Вязаные против Надувных: как студенческая команда разработала увлекательный платформер с милыми, но опасными героями
Привет, DTF! Меня зовут Владимир Вацурин, я геймдиректор в KnitKnot Games. Вместе с геймдизайнером Иваном Нарским мы расскажем о своем новом платформере, игре "Knitted And Inflatable". У нас практически готова первая часть — отдельный длинный уровень, который в тестовой версии можно попробовать уже сейчас на Steam. А полный релиз игры планируется в 2022 году.
О чем статья? О процессе разработки, игровом движке и примененных технологиях глазами новичков геймдева. А начнем мы с сюжета и игровых механик.
Что за игра?
Knitted And Inflatable — это игра в жанре метроидвании от первого лица о красочном и уютном вязаном мире, столкнувшемся с большой опасностью — нашествием Надувных. Это увлекательный шутер, — внимание, — без боевого оружия и жестокости. Решать проблемы здесь приходится не столько при помощи силы, сколько при помощи ума и ловкости: в процессе прохождения нужно будет использовать инструменты управления физикой, сражаться с врагами, решать головоломки, прыгать по платформам и изучать сам мир. Теплая и пластичная вселенная "Knitted And Inflatable" понравится детям и взрослым, отметим, что игра имеет возрастной рейтинг 6+.
Метроидвания от первого лица — большая редкость на рынке, но интересные особенности игры этим не ограничиваются. Так, у игрока есть возможность выбирать стиль прохождения, например, сражаться без прямого нанесения повреждений Надувным захватчикам. Битвы чередуются с головоломками, и все это в сопровождении визуально приятного сеттинга. Разрабатывая игру, мы вдохновлялись Supraland, но наша игра получилась совсем непохожей, как мы и планировали.
"Knitted And Inflatable" состоит как бы из двух слоев. Первый — для игроков, которые любят все проходить быстро, не отвлекаясь на сложные загадки. Второй — для тех, кому нужно полное погружение, кто любит челленджи. Для них предусмотрены скрытые локации и объекты, добраться до которых можно лишь при помощи всего спектра возможностей героя и особенностей окружения. Для тех геймеров, кто захочет получше узнать Вязаный мир, мы приготовили описания разных объектов, с ними можно ознакомиться в дневнике главной героини.
Что касается сюжета, он начинается с мирного чаепития протагонистки со своей бабушкой, которое прерывается внезапным вторжением Надувных пришельцев в Вязаный мир. Кстати, никто из героев игры не выглядит пугающим — мы сделали это намеренно, чтобы показать, что даже очень милые создания могут быть опасными.
Главная героиня осваивает инструмент управления ветровыми потоками — задуватор "Ураган". С его помощью она борется с захватчиками, а также узнает причины вторжения и много нового об истории Вязаного мира. Глубина погружения будет зависеть от внимательности и умения исследовать окружающее пространство. Если сделать все правильно, справедливость в Вязаном мире удастся восстановить.
Уровень, который подготовлен нами сейчас, рассчитан на час игрового времени, с учетом опыта в играх от первого лица. Если геймер захочет исследовать всю игровую карту, найти пасхалки и поиграть с физикой объектов, то на это уйдет гораздо больше времени. В доступной версии игроки познакомятся с регионом мира под названием "Старый Город", где можно прогуляться по уютным узким улочкам и посетить огромный замок. Он, как водится, не простой, а с секретом, узнать его историю и роль в сюжете можно будет в релизной версии. Но уже сейчас можем посоветовать внимательно подойти к исследованию уровня. Вы можете пройти его, зарегистрировавшись в качестве тестера на страничке проекта в Steam.
Второй уровень, который выйдет осенью, будет предполагать 2-3 часа прохождения и еще более открытый мир. Полное прохождение игры, включая исследование всей карты и секретов, потребует незаурядной смекалки. В общем, будет интересно, обещаем!
Кто, что и как разрабатывает?
Мы — команда KnitKnot Games. В компании сейчас работает 9 человек с разной специализацией. Есть CG художники/концептеры, специалисты по 3D-моделям, саунд-дизайнер, программисты и, конечно, геймдизайнер. С недавних пор — после того, как первый уровень игры был готов — мы стали работать и с SMM.
Концепция игры была подготовлена пару лет назад. Относительно недавно мы решили заняться реализацией этого проекта, когда почувствовали в себе силы.
Финального сценария пока нет — мы продолжаем над ним работать. Мы неоднократно меняли сценарий, лор игры, диалоги и многое другое. Правки, крупные и мелкие, вносим постоянно. Несмотря на то, что разработка сценария — задача геймдизайнера, это весьма увлекательный процесс, в который с удовольствием вовлекаются все члены команды.
Сейчас дорабатываем еще и маркетинговый план. Если кратко, то до конца 2021 года мы планируем завершить вертикальный срез второго акта игры, а в мае 2022 года — выпуститься в ранний доступ Steam. В наших планах — сделать релиз и в других магазинах для ПК, а также выйти на рынок консолей, потому что игра идеально подходит для управления с геймпада.
У нас уже 9000 уникальных посещений страницы в Steam и 140 добавлений в вишлисты. Мы много общаемся с плейтестерами, собираем их отзывы и рекомендации по поводу того, какие именно элементы игры следует улучшить, сделать проще или разнообразить. Постепенно реализуем все эти рекомендации. Мы всегда рады получать новую обратную связь.
Разработка началась и продолжает реализовываться в условиях карантина. Мы все живем в разных городах и умеем в удаленную коммуникацию, поэтому карантин не отразился на рабочем процессе.
Еще один нюанс. Все мы — выпускники Skillbox и участники лаборатории Gamebox. В процессе обучения мы так или иначе знакомились друг с другом, а потом решили объединить усилия и сделать что-то по-настоящему крутое. Наставник от Gamebox, Никита Веселко, помог нам организовать работу в команде. Кроме того, эксперты по специальностям регулярно помогают нашим художникам, звуковику, программистам. Советы по маркетингу, тренировка питча, элемент соперничества, дружелюбное комьюнити — это всё про Gamebox.
Технологии, которые мы используем
Создать игровой мир и логику мы решили при помощи движка Unreal Engine 4. Он подходит для разработки самых разных игр. Во многом потому, что его возможности обширны, а сам движок — условно-бесплатен, с его помощью можно создавать очень крутую графику.
В перспективе мы хотели бы найти работу в геймдеве именно на этом движке, поэтому в ходе разработки игры присутствует большой образовательный элемент и погружение в Unreal Engine 4.
Кроме движка, используем и другие инструменты:
- Для внутриигровой логики применяем С++ в контексте UE4.
- Для разработки 3D моделей используем Blender, ZBrush и Autodesk Maya.
- Художники используют Adobe Photoshop.
- Для сбора аналитики применяем инструменты Steam и Google Analytics.
- В качестве дополнительных инструментов применяем Google Docs, Miro, Notion.
- Общаемся через Discord. Плановые созвоны проходят раз в неделю, а внеплановые могут проходить каждый день.
Немного подробностей о разработке мира и его дизайне
Итоговая модель моста на игровой карте
Интересным оказалось решение создания домов в нашем мире. В левел-дизайне мы ориентировались на Венецию. Изначально создали 8-10 моделей зданий, чего для большого города оказалось мало — объекты повторялись. Поэтому решили сделать систему, в которой каждый этаж состоит из блоков, а сами блоки уже моделировать.
Это также выгодно для левел дизайна: на данный момент весь платформинг вдоль домов у нас происходит по балконам, а это нехорошо: во-первых, балконы достаточно узкие, во-вторых, на них есть ограда, которая мешает платформингу, а в-третьих, в прыжке героиня часто билась головой о балкон выше. С новыми блочными домами мы сможем сделать любые блоки с разными фронтальными рельефами, а также добавить в некоторых местах террасы вместо балконов.
Проблемы
В целом, в работе над игрой у нас не возникает нерешаемых проблем. Пожалуй, главная сложность — менеджмент времени, поскольку мы студенческая команда, у некоторых из нас есть основная работа, семья и дети.
“У меня работа и семья, поэтому самое популярное время для работы над игрой за компьютером — с полуночи до двух утра. От этого устаю, мало сплю, и потом вылезают ошибки. Например, недавно я не отправил изменения в гит и уполз спать, а заметил это только через 4 дня, когда другие члены команды уже внесли изменения в мой файл и вернуть то, что я не отправил, не представлялось возможным. Когда не дома, я работаю с телефона почти всё время — в транспорте, в обед и т.д. Многие программы имеют неудобный интерфейс с мобильных устройств, а про микрофон — вообще молчу. Комфортные для меня созвоны бывают только по ночам”
Еще одна сложность — понимание необходимости модификации/доработки ранее созданных решений, как дизайнерских, так и кода. Чем дальше мы заходим с разработкой игры, тем сложнее становится изменять реализованное. Решил улучшить модель лодки — сломал идею платформинга, и где-то игрок перестал допрыгивать. Собрался улучшить анимирование всасывания того или иного объекта — случайно испортил взаимодействие объектов друг с другом. Все это занимает время, но в процессе совершенствуемся мы, улучшается и игра.
Когда в прод?
В целом, где-то через год. Это будет ранний доступ в Steam. Уже сейчас игра получила большое количество положительных отзывов тех, кто с ней успел ознакомиться, включая профессионалов игровой индустрии. Кроме того, мы набрали больше сотни "вишлистов" в Steam. Добавляет уверенности и то, что несколько тысяч уникальных пользователей еженедельно посещают нашу страничку.
Несколько наставлений для тех, кто только приступает к разработке
Будьте готовы тратить много времени. Если вы хотите сделать игру быстро и для портфолио, то ее можно создать и за пару дней. Но если вы планируете её продать и впоследствии гордиться проектом, то на это уйдет несколько месяцев, а то и год.
Не бойтесь программирования. Начинающие разработчики считают, что создавать игры сложно, поскольку нужно писать много кода. Делать игры и вправду нелегко, но не из-за кода, а из-за многих других аспектов, включая создание концепта, психологии потребителя, маркетинга, управления командой и прочего. Вы можете сделать какой-то прототип уже сегодня без глубоких знаний в программировании, достаточно знать логику и желательно английский язык. Выход — подберите простой игровой движок.
Всё, что вы делаете сейчас, скорее всего, будет дорабатываться и изменяться в будущем. У хорошего игрового решения может быть множество черновых вариантов, которые себя не оправдали. Если вы собрались делать хорошо — учитесь перепроверять все и вся. И никогда не бойтесь переделывать ту или иную вещь. Но и о дедлайнах не забывайте! Тайм-менеджмент в разработке игр весьма важен.
Нужно будет много общаться с командой. Буквально каждый день. Иногда общаться и работать приходится вместо сна.
Требуется уметь не только сделать игру, но и правильно ее преподнести. Хорошая, реально отличная, игра может провалиться, а плохая — успешно продаваться. Чтобы совместить в игре качество и коммерческий успех, необходимо уметь слушать и понимать, что людям нравится, а что нет. Очень часто лучшее по-вашему мнению решение может никому не понравиться.
Разработку лучше начать не с "игры мечты", а с небольших идей. Например, сигр, состоящих из одной механики. Это позволит получить опыт, а потом эти механики собрать во что-то большее, в единую систему, в которой гармонично сплетаются сюжет, дизайн, левелдизайн и прочие элементы.
Опять эти инфоцыгане из скиллбокс.
Нужно было "Штопаные против надувных"
Комментарий недоступен
А здесь В)
Комментарий недоступен
UP!
Комментарий недоступен