Игры
djostikk

«Очень сложно, но пройти можно»: Хидетака Миядзаки заявил, что в плане сложности Elden Ring сравнима с Dark Souls III Статьи редакции

По словам геймдиректора, местами экшен-RPG всё же будет легче за счёт обширной кастомизации и открытого мира.

  • О сложности Elden Ring японский геймдизайнер рассказал во время интервью с Famitsu, которое опубликовали на днях. Миядзаки отметил, что Elden Ring в этом плане похожа на Dark Souls III, однако разработчик уточнил, что напрямую сравнивать её с предыдущими играми сложно.
  • По словам Миядзаки, если, например, сопоставить Elden Ring с Sekiro, то первая всё же будет проще — за счёт наличия мультиплеера и возможности более свободно прокачивать персонажа. Вдобавок к кооперативу в Elden Ring появятся NPC-духи, которых также можно прокачивать и выбирать под разные ситуации.
  • Миядзаки также рассказал о боссах, которые должны стать своего рода «кульминацией геймплея». При этом за счёт открытого мира к некоторым боссам можно прийти позже, а сложных противников можно попытаться атаковать скрытно или пройти мимо.
  • В Elden Ring, как и в предыдущих играх FromSoftware, не будет привычной настройки сложности, поэтому игроки смогут сделать себе прохождение более сложным или лёгким в зависимости от выбранного стиля и дополнительных механик вроде той же системы призыва духов. В целом, Миядзаки описал сложность Elden Ring фразой «очень сложно, но можно пройти».
  • Говоря об открытом мире Миядзаки также упомянул подземелья, внутри которых не будет карты и игроку придётся ориентироваться самому. В плане устройства они будут похожи на локации из предыдущих игр серии Souls, однако Миядзаки отмечает, что благодаря механикам вроде прыжка такие зоны станут намного комплекснее и вертикальнее. Всего таких больших подземелий в Elden Ring будет шесть — судя по всему, по одному в каждом регионе.

Elden Ring выйдет 21 января 2022 года на ПК и обоих поколениях консолей Xbox и PlayStation.

{ "author_name": "djostikk", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","fromsoftware","eldenring"], "comments": 727, "likes": 468, "favorites": 82, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 768868, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 18 Jun 2021 10:46:27 +0300", "is_special": false }
0
727 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
140

Дарк Соулс 3 довольно простой же

Ответить
21

Ну он и правда не сложен, если ты играл в остальные части , и да, для меня Мидир был сложнее, того еблана на птице с молниями.

Ответить
0

Под мидира просто гайды нужны. В слепую с неудачным билдом его сложно убить.
Если повезло и ты качался через молнии, то ты изи его убьешь. Я первый раз проходил через магию-ловкость и 100 урона по нему - смешно было. Открыл гайдик, а он как крип улетает от тучи отравления.

Ответить
3

Меня вообще ебет тема с пассивными слабостями у боссов. Приходишь с нужным оружием - легко, приходишь не с тем оружием - усложнение. А нельзя просто механики оружия разными делать и сбалансировать их по сложности убийства? 

Ответить
0

Это же наоборот интересно, если учесть, что зачастую эти слабости логично проистекают из особенностей и лора босса. Изучаешь на первых неудачных попытках, потом думаешь чем и как его бить, офигенно же.

Ответить
0

Не вижу ничего офигенного в рандомном подбирании слабости врага, а потом смене оружия. К чему вообще это? С точки зрения механики не поменяется ничего. Например рубящими атаками ты наносишь мало, а колющими много, ты лишь сменишь анимацию атаки, но суть боя никак не поменяется. Тогда к чему вся эта смена оружия?
Я считаю что каждая механика в игре должна иметь какой то смысл и менять бой. Например представим что у нас есть огромный рыцарь в тяжелых непробиваемых латах. У тебя есть вариант сражаться с ним ударным оружием или режущим. Ударное не может пробить доспех, поэтому урона по здоровью не идет. Но у ударного оружия увеличен урон по стамине и есть оглушение в голову. Нужно будет ждать момента или создавать момент, чтобы враг подставил голову для его оглушения. Или просто сражаться с ним и выбивать его стамину чтобы ввести в стагер. А когда стагер настанет, ты сможешь провести какое либо добивание связанное с окружением, например столкнуть врага в пропасть, но когда он упадает, бой не закончится, ты прыгаешь за ним, начинается вторая фаза. Делаешь тоже самое, добиваешь.
Теперь с режущим оружием. Оно тоже не может пробить доспех, но у него есть режущий эффект которым ты можешь отрезать ремни на доспехе, тоже в определенные моменты уязвимости босса. Враг потеряет броню так как она развалится на части и ты сможешь наносить урон по здоровью, но так как враг потеряет вместе с броней и вес, то он изменит свой мувсет на более быстрый. Так как враг не упадет в пропасть, вторая фаза будет совсем другой. 
Вот так должно быть в играх, это позволит сделать каждый геймплей за разные билды уникальным, а числовые резисты это кал из прошлого от которого пора отказаться.

Ответить
0

Офигенно то, что оно не рандомное, и если внимательно посмотреть на босса и подумать, кто он такой, то можно понять и его слабости.

Ответить
Читать все 727 комментариев
null