Эстетика мрака: разработчики Diablo IV о геймдизайне, балансе и художественном оформлении игры

Возвращение к корням.

Эстетика мрака: разработчики Diablo IV о геймдизайне, балансе и художественном оформлении игры
11 показ
9.3K9.3K открытий

лично из моих хотелок - чтобы игра вышла чуть более скиллозависимой и чуть менее гирозависимой, чем д2 и д3. Я понимаю что довольно весело проносить боссов/данжи в полуноубрейн режиме на лоу-хайэнд сложностях, собрав правильные билды, но лично мне (и я понимаю что я наверное здесь в меньшинстве) очень понравилось что при первом прохождении д3 на релизе я потратил 2 дня чтобы убить Белиала (босса 2го акта) и получил в итоге прям огромное удовольствие от того что затащил. Безусловно такая сложность - это крайность, но хотелось бы получить какой-то челлендж кроме необходимости просто нагриндить себе правильный шмот с проками получше.

Ответить

По их заявлениям, игра будет сложной, вы "постоянно будете умирать". Так что я надеюсь, что не слабее ванильного пекла. Хотя сложность больше была не в самих механиках боссов, а в отсутствии подходящего шмота, чтобы не упираться в софтэнрейдж боссов. Так что приходилось подгринживать акт, чтобы полутать стафф чуть получше, или даже легу (хотя они и были зачастую хуже желтых). Но я испытал лютый кайф от ванильного пекла, особенно его охуительный переход сложности с предыдущего, когда стак первых рарных макабров по всему Тристраму гонял 15 минут.

Ответить