"Проект "Игровой Архив" №51 - июнь 2011 (часть 1)

Здравия желаю! Пятьдесят первый выпуск нашего “Игрового Архива” чуть опоздав наконец предстал пред вашими глазами и сегодня мы отправляемся в июнь 2011 года, к новостям.

Настоятельно рекомендуется смотреть видео. Несмотря на то, что старался подогнать текст в подобаемый вид, зная себя уверен, ошибок и очепятк будет очень много. Кроме того, все же текст написан для видео и читать его вообще может показаться сложно. Кроме того, печатная версия будет разделена на две части.

Власти США именно тогда официально признали видеоигры одним из видов искусства. Мало того, что геймерам должно быть приятно, а разработчикам можно называть себя деятелями этого самого искусства. Дак еще и в Штатах это открывало доступ к программе поддержки национального искусства. И если гранты от 10 до 200 тысяч долларов для монстров индустрии - капля в море, то для начинающих разработчиков это прям весомый аргумент к созданию чего-нибудь воодушевляющего. Правда, вот уже за 10 лет, я ни разу не услышал о том, что кто-то смог развить свой проект благодаря этой поддержке.

И помните, что когда разудалый школотрон в какой нибудь Counter-Strike говорит, что имел чью-нибудь мамку, то относитесь к этому с сугубо философским подтекстом - вы же таким образом приобщаетесь к прекрасному.

Google представил технологию Near FIeld Communication или в простонародье именуемой NFC, которая тогда вот вот проходила финальное тестирование. Не мне вам сейчас объяснять - как и для чего работает эта приблуда, позволяющая расплачиваться пластиковыми картами с помощью вашего смартфона. Однако тогда это считалось прямо таки инновационным событием. А наши журналы так и вовсе не верили, что до России эта технология когда-нибудь доберется или если уж доберется, то в настолько неудобном аналоге, что пользоваться им не будет никакой радости. Все таки приятно осознавать, что хотя бы очень малым плохим прогнозам о нашей великой державе не суждено сбыться.

"Проект "Игровой Архив" №51 - июнь 2011 (часть 1)

В Лос-Анджелесе прошла очередная Е3 на которой Microsoft решила явить миру по-моему одно из самых спорных устройств управления за последние лет 20 - гироскопический руль для xbox360. Да, у него хорошая чувствительность, да, и играется без задержек, но долго с такой вещью не поиграешь, уж очень устают руки. А просили за него тогда не много не мало 60 баксов. Ну да ладно. И раз уж заговорили про Е3, то вот вам результаты награждения самых крутых игровых проектов выставки. Лучшей оригинальной игрой, лучшей игрой для пк и лучшей игрой в жанре экшен признали… ну кто бы вы думали?...я бы наверно не угадал - Bioshock infinite. Лучшей РПГ и вот уж неожиданность - лучшей консольной игрой стал The Elder Scrolls V: Skyrim. Battlefield 3 удостоился правом быть лучшей онлайновой игрой и лучшим шутером. Спортсим - ФИФА12, а лучший файтинг Street Fighter X Tekken.

Что ж на очереди у нас сегодня рецензии июня 2011 года. Напоминаем, что в данной программе мы рассказываем об играх прошлых лет за определенный месяц. И опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет - сами оценки не выставляя, а выводя среднее значение по нескольким изданиям.

Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время - не расстраивайтесь. В любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем - релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить все. Так что - запаситесь терпением, а сейчас - приятного аппетита и поехали.

inFamous 2

Первая часть данной игры, как вы можете убедиться в 44 выпуске “Архива” получила весьма положительную прессу, да и у игроков тоже отметилась теплым приемом. Sony, поглядев на это все, в срочном порядке приказала лепить вторую часть уже своей новокупленной студии Sucker Punch. Она должна была исправить то, что плохо работало, улучшить то, что уже было и так хорошо, но получилось ли - давайте вспоминать. А пред нами эксклюзивный для PS3 экшен от третьего лица inFamous 2.

"Проект "Игровой Архив" №51 - июнь 2011 (часть 1)

И первое на что сетуют рецензенты, то что игра фактически не изменилась за эти 2 года. Ну то есть как - видно, что прогресс не стоял на месте, но играется она практически так же, особенно первую треть игры.

Свое начало местная история берет спустя месяц событий первой части, город

Эмпайр-Сити, где проходили действия оказался к хренам развороченным до основания огромным титаном по прозвищу Зверь, так что нашему знакомому герою Коулу Макграту, потерявшему добрую часть сил в битве с ним и чуть не лишившись жизни, пришлось срочно ретироваться вместе с помощниками в новый населенный пункт Нью-Маре. И можно было бы откупорить бутылочку шампанского по случаю переезда, но Зверь скоро прибудет и в этот город, следовательно нам придется вновь не только восстанавливать потерянные силы, а значительно приобретать новые, если мы хотим победить.

Их же тут, как говорится, есть у нас. Мы и низвергаем молнии, и вызываем торнадо, и превращаем противников ледышки, и швыряем в них тачки. В общем, умений прямо много, они разнообразны, и к тому же они привязаны к вашей карме, ставшей отныне вообще краеугольным камнем прохождения. То есть совершаете поступки хорошие и вам доступен один набор умений - преимущественно ледяных, совершаете плохие - соответственно другой - огненный. Более того, в зависимости от ваших действий меняются тут и некоторые второстепенные миссии, что открывает путь для второго прохождения. Особенно учитывая, что игра имеет принципиально разные концовки.

"Проект "Игровой Архив" №51 - июнь 2011 (часть 1)

Сами миссии же, в общем количестве 40 сюжетных и 60 побочных, как и в первой части не ах как разнообразны преимущественно это относится к побочкам, но и там мы охотимся на почтовых голубей, обезвреживаем бомбы, берем корабли на абордаж и вообще всячески вступаем в местные разборки банд, что по мне уже неплохо, к тому же игроки вольны сами создавать задания в местном генераторе и после загружать в сеть. Перелопатить конечно весь город не дают, но простор для фантазии имеется неплохой. А призваны они разнообразить жизнь фанатам, которые вдоль и поперек излазили город.

Благодаря умениям расцветает, в сравнении с предыдущей игрой, и боевка, выглядит ну очень круто из-за быстрого комбинирования сил. Бывают моменты когда ты буквально ощущаешь себя полубогом - настолько эффектно ты всех выкашеваешь. Тут, кстати, добавлено еще одно принципиальное нововведение, теперь Коул дерется не голыми руками, а так называемым самодельным разрядником, смастеренным на коленке его другом Зиком. Благодаря ему отвешивать люлей противникам вы будете еще краше.

"Проект "Игровой Архив" №51 - июнь 2011 (часть 1)

Сами враги вроде бы перерисованы, но кажется будто они напрямую перекочевали из первой части, что некоторые журналисты ставят игре в укор.

Новый город так же шикарен как и предыдущий, а передвигаться по нему все так же одно удовольствие. Спустя два года вам опять не надоедает смотреть, как герой физически верно хватается за каждый уступ и перелетает с крыши на крышу.

Сюжет тут хвалят - рецензенты отмечают, что сценаристы умело вводят новых персонажей. Сами они имеют собственный характер, колоритны и запоминаемы.

По мере прохождения вам встретятся герои с разной стороной морали, а к кому примкнуть и чьи способности заучить - уж зависит от вас. Физика особенно разрушений улучшилась и теперь в жарких битвах от домов могут отламываться балконы, но например, как отмечает “Игромания”, работает со странностями подсовывая игроку неразрушаемые бочки и столы со стульями.

"Проект "Игровой Архив" №51 - июнь 2011 (часть 1)

Графическая составляющая, не ах как, но все же улучшилась. Детали персонажей, особенно в роликах, внушают. Она не вызывает уже тех охов и ахов у рецензентов, что два года назад, но смотрится еще бодрячком.

Саундтрек также не подкачал и здорово дополняет происходящее на экране.

Как итог это 8, 5 баллов из 10. Если первую часть по крайней мере на этапе предпродакшена сравнивали с Prototype, то тут уж ее противопоставить было банально не с чем. Другой подобной игры просто не было. Да, сама она не давала каких-то новых ощущений в сравнении с первой частью, за что все рецензенты и накидали чуток камней, но в нее все так же интересно было играть. Это тот самый мастхэв который нужен был всем обладателям PS3. А я начитавшись материалов даже всерьез задумался о покупке этой самой старушки PS3.

Shadows of the Damned

Берем двух крутых японских геймдизайнеров. Первый - Синдзи Миками, за плечами которого, создание серий, например, Resident Evil или The Evil Within. Второй Гоити Суда...кхм... тоже отличный геймдизайнер, но у нас известен куда меньше, в силу своего творческого пути более настроенного на мотив именуемого в российских кругах, как “японщина”. Его студия Grasshopper Manufacture ответственна за игры Killer7, No More Heroes, Lollipop Chainsaw - возможно сейчас некоторые воскликнули - о, а про последнюю я слышал или даже играл. Далее возьмем щепотку талантливейшего композитора Акиры Ямаоки. Смешаем. Добавим издателя Electronic Arts по вкусу. И получим игру для консолей ps3 и xbox 360 - экшен от третьего лица Shadows of the Damned.

"Проект "Игровой Архив" №51 - июнь 2011 (часть 1)

История повествует нам о харизматичном охотнике на демонов похожим на плод однополой любви Тимоти и Бенисио дель Торо, имя которому Гарсия Хотспур. Кстати, вроде бы внешность актера официально не брали, а он представляете...представляете даже в суд не подал. Вот однажды грозному лорду демонов Флемингу, как-то захотелось навести суету и решил он наведаться прямиком домой к Гарсии и захомутать в свое демоническое царствие возлюбленную главного героя Полу. Собственно игра и стартует с момента когда наш герой клянется оттарабанить всех чертей в аду и самого Флеминга в частности, попутно вернуть деваху, которой на прохождении всей игры будут дразнить протагониста, а потом в извращенной форме с густой кровищей раздирать на кусочки. Нет серьезно - игра отрабатывает рейтинг 18+ на все сто.

И будьте уверены, не самым умным демонам вставшим у вас на пути вы сможете отстреливать все, что угодно.

Геймплейно тут как это не странно игра походит на Alan Wake. В том смысле, что во тьме, которая тут чуть ли не живая, густая и тягучая, противники подпитываются энергией, что делает их практически неуязвимыми. А мы занимаемся тем, что разгоняем ее всяческими способами. Сам же герой находясь в ней - довольно ощутимо начинает терять здоровье.

"Проект "Игровой Архив" №51 - июнь 2011 (часть 1)

Преимущественно тут ждет нас шутер от третьего лица разбавленный иной раз нетрудными пазлами, когда нужно стрелять по мишеням, и двухмерным шутером с видом сбоку.

Стоит отметить, что не все демоны одинаково гандоны и нам встречаются порой довольно забавные ребята. Кроме, того в бою нам вообще помогает один из них, Джонсон, который умеет трансформироваться в факел или оружие, а также на пол ставки отрабатывает роль шутливого напарника порой отмачивающего перлы. В “Аншлаг” его конечно не возьмут, ибо имеются и шутейки про члены - все дела, но играть с ним гораздо веселее.

Пистолет, автомат и дробовик в которые умеет превращаться наш партнер можно немного апгрейдить по средствам синих камней остающихся после побед над боссами, которых тут журналисты прямо очень хвалят, каждому из них тут придумана минилегенда, которую вам предстоит узнать от самих героев, а в битвах к каждому из них необходим свой, так сказать, подход.

Противников не сказать, чтобы много видов, но они не дадут вам расслабиться и чертовски запоминаемы именно благодаря дизайну и тому как вовремя игроку их сменяют подавая монстров, которые наоборот уязвимы во тьме, или которые гасят фонари и так далее.

"Проект "Игровой Архив" №51 - июнь 2011 (часть 1)

Вообще в этой игре дизайн стоит во главе всего: демоны, локации, черт, да тут даже калитки плачущие детскими голосами нужно открывать предварительно накормив эдакий прожорливый замок по центру. Здесь очень удачно сплетены мрачная готическая атмосфера с нарочито карикатурными формами и весьма специфичным юмором. Важно понять, что игра вовсе не ужастик и вообще вряд ли кого-то испугает - она может шокировать по настоящему жестоким убийством, а через минут десять заставит тупо хихикать над шуткой про пипиську.

Особое внимание, кстати, уделено звуку -, каждый шорох, всхлип или урчание на своем месте и здорово способствует местной атмосфере безумия. Так же удался и саундтрек.

Из минусов, например, “Страна Игр” отмечают не особо удобное и даже топорное управление, а “Игромания” в целом гласит о расхлябанности игры и что она недостаточно монументальна, чтобы быть одним из творений Миками.

"Проект "Игровой Архив" №51 - июнь 2011 (часть 1)

О графической составляющей при такой стилистике и говорить как-то не уместно. Скажем так, на первый взгляд не блещет, но она не отвлекает от происходящего, а бьющийся в груди Unreal Engine 3 здорово передает схлестнувшееся сумасшествие двух геймдизайнеров.

Как итог, это 8 баллов из 10.

Да это не Resident Evil, ни Devil May Cry, и даже не Vanquish - она, так сказать, в андерграунде. Возможно она придется не всем по вкусу, кому-то не по нраву кровища, психически растройственный стиль или непристойные шуточки, но в нее безусловно стоило поиграть. Это стильный, и очень толково сделанный проект.

Alice: Madness Returns

Кажется, я когда то уже говорил про Американа Макги и возможно даже не раз. Но тем не менее - свою известность он получил только благодаря по сути одному проекту American McGee's Alice. До этого числился отличным дизайнером в штате id Software и уровни в Doom, Quake и прочих по большей части его детище. А после интерпретации “Алисы” от ЕА, куда его пригласили работать главным геймдизайнером, из под его пера выходили игры все страннее и страннее пока его имя в заголовке у проектов почти перестало что-либо значить у игровой публики. Натерпевшись, он наконец собрал всю волю в кулак и вернулся, так сказать, к истокам, то бишь к продолжению истории сумасшедшей девочки. А пред нами трехмерный экшен платформер Alice: Madness Returns.

"Проект "Игровой Архив" №51 - июнь 2011 (часть 1)

История берет свое начало спустя несколько лет после окончания первой части. Понахватавшись спойлеров к игре 21 летней давности, и не говоря их вам (ну мало ли, вдруг вы тоже сами захотите приобщиться к прекрасному, это же у нас искусство) скажу, что главная героиня вышла из психиатрической лечебницы - теперь ее ничего не тревожит, однако ее жизнь в Лондоне сера и уныла, в прямом смысле этого слова. Пока что-то вновь не летит в тартарары, а милая бабулька с которой она говорила несколько мгновений назад не превратилась в монстра и нашей Алисе предстоит опять выживать в чудесной стране полной опасностей и постараться восстановить свои воспоминания.

Вся игра разделена на пять глав, где нам предстоит побывать на безумном чаепитии, добраться до гусеницы и к Червонной Королеве заглянем. Локации удались - все выглядит занятно и порой даже чарующе.

Сама же девушка, которой уже можно, тут вольна становиться маленькой, чтобы пробираться в милипиздрические двери и находить невидимые объекты.

"Проект "Игровой Архив" №51 - июнь 2011 (часть 1)

С геймплейной точки зрения игра выглядит довольно двояко, вроде и противники оригинальные и их приличное количество и подход к ним нужен свой. Однако, нам же зачастую подсовывают в основном одних и тех же универсальных - “коварных разорителей” состоящих из какой-то черной слизи. Драться тут интересно, правда оружия маловато, хотя в экстравагантности ему не откажешь, чего стоит хотя бы голова шахматного короля на шесте, да и стрелять нормально, ну если пукалки из перечницы и чайника можно считать за полноценные пулеметы, но, черт побери, для десяти двенадцати часовой игры - 6(!) видов оружия маловато. Да, его можно улучшать, но все же. Из-за этого игра кажется какой-то тягучей. И с самой платформенной частью не сказать, что ах прям все задалось, в каждой новой главе тут добавляются порой какие-то уникальные ловушки-прессы, однако всего в паре-тройке моментов, в основном же мы просто прыгаем и планируем по воздуху между платформами, постоянно, разве что на уровнях они выглядят по разному. Хотя некоторые журналисты относят это наоборот в плюс, мол нет тут этого раздражения от множества попыток пройти сложное место. (вставить Dark Souls с криком)

Разбавить все это дело призваны довольно простые и приятные пазлы, которых как отмечают могло бы быть и побольше и их встречается всего-то парочка трех пятиминутных на двухчасовой уровень и несколько раз за игру она так же притворяется двухмерным платформером, как и Shadows of the Damned выше.

"Проект "Игровой Архив" №51 - июнь 2011 (часть 1)

Управление на ПК иначе как ужасным не называют. Кажется, что нужные действия старались “кинуть” на любые клавиши, но не туда, где они были бы уместны, задействуют даже мизинчик. Однако сами же говорят, что можно спокойно их переназначить или достать геймпад, там все удобненько.

За достойные отметки в столбике графика ответственна отнюдь не передовая картинка. Напротив мутноватые текстуры и угловатые декорации и явно не лучшее использование движка Unreal, но опять-таки, тут у нас упор на стилистику. Однако, все же ПК версия получилась красивее сосестёр по консолям, щеголяя поддержкой PhysX, а следовательно тут и частиц побольше, да всяческих трешинок.

"Проект "Игровой Архив" №51 - июнь 2011 (часть 1)

К чему у всех рецензентов нет претензий - это к дизайну игры, тут уж в нем не откажешь. Такой буйной фантазией мало кто обладал и каждая деталь на уровне тут смотрится считай по особому. Разве что Игорь Асанов из “Игромании” чего-то так осерчал на игру, что влепил 5,5 баллов, заявив, что тут вообще ничего нет хорошего и вообще это ночной кошмар платформеров. Без их оценки-то общая могла быть на полбалла, а то и на бал выше.

Хотя и так неплохо - 7,5 баллов из 10.

При своих недостатках, хороших трехмерных да и даже двухмерных платформеров было не много, безусловно это хорошая игра, да еще с занятным визуальным стилем. Да, ей не хватает лоска, но при том что по моему официально обе части игры уже не достать, по крайней мере в цифровых магазинах(в каморке Ориджин от ЕА все же вторую можно за пятихаточку), немного попиратить и скачать поиграть можно даже сейчас.

Продолжение следует уже завтра...

2828
11 комментариев

Спасибо за новый выпуск.👍

3

Комментарий недоступен

3

Комментарий недоступен

2

 Эти обе игры объединяет главный создатель... И тут она стоит дабы показать известность проекта среди других его мол про ванквиш слышали, а про эту скорее нет

2

или достать геймпад, там все удобненько.К слову, буквально на днях мне попался на глаза номер журнала "ДПК", с рецензией на "Алису" где утверждают как раз обратное: 

Ну тут решили пойти по стопам игромании видимо) всё обхаяв и поставив ещё меньший бал. Я кстати за журнал чего то и не слышал даже, надо будет глянуть

ЕА еще бомбили релизами в те годы, но потом и неудивительно, что летом провал за провалом по продажам. А осенью и зимой самые сливки у батллфилда 3

Shadow of the damned на хуане есть кстати. Игру так и не прошел на пс3 и хуане видимо из-за артхаусности. Но тем не менее сейчас мало игр в стиле резидента 4 или дед спейс