Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Гайды
Игры
Офтоп
Вопросы
Ночной музпостинг
Hollow Knight
Творчество
Кино и сериалы
Музыка
Видео
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Игры
18.07.2021

Статья удалена

<b>Дата выхода</b>: 13 августа 2020 года | <b>Сыграно на</b>: PC | <b>Общее время игры на момент написания статьи</b>: 44 часа | <b>Статус раннего доступа</b>:  <mark class="cdx-marked-text marked-text">Предположительно до августа 2021 года</mark> <b>Похожие проекты</b>: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F560370%2FSWAT_3_Tactical_Game_of_the_Year_Edition%2F&postId=799924" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">SWAT 3</a> | <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fgame%2Fswat_4_gold_edition&postId=799924" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">SWAT 4</a> | <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F19830%2FTom_Clancys_Rainbow_Six_3_Gold%2F&postId=799924" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield</a> | <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F359550%2FTom_Clancys_Rainbow_Six_Siege%2F&postId=799924" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Tom Clancy's Rainbow Six: Siege</a> | <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F16900%2FGROUND_BRANCH%2F&postId=799924" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">GROUND BRANCH</a> | <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F539470%2FPolice_Stories%2F&postId=799924" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Police Stories</a>
Дата выхода: 13 августа 2020 года | Сыграно на: PC | Общее время игры на момент написания статьи: 44 часа | Статус раннего доступа:  Предположительно до августа 2021 года Похожие проекты: SWAT 3 | SWAT 4 | Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield | Tom Clancy's Rainbow Six: Siege | GROUND BRANCH | Police Stories

Незачем наводиться на витрину через увеличительное стекло прицела класса ACOG, чтобы углядеть в этой усмешке презрение — ранний доступ, амбициозные заявления, ЧАС НУЛЯ, СПЕЦНАЗ и вроде как ленивый кивок в сторону Rainbow Six: Siege, волосы которого подгорают назло взрослым носам. И будто бы последним ударом по шапке гвоздика предрассудков станет факт того, что это ещё игра от каких-то новичков, причём индонезийских из M7 Productions. Ох, как же мне приятно декапитировать голоса этих сомнений, потому что внезапно эти! Вот эти разработчики из шалашика! Чуть меньше, чем за год! Реализовали по цене COVID'ного рулона туалетной бумаги и полметра медной проволоки качественный аналог SWAT 3/4 и первых частей Rainbow Six. Если бы игра стоила стандартные для Союза Нищих Государств 349/435 рублей или выше я бы всё равно без зазрения совести её порекомендовал. Но Zero Hour стоит, на момент написания отзыва, всего каких-то 289 руб, что для такого, казалось бы, не внушающего шутера едва ли не самая выгодная сделка в Стиме. Вот почему...

Сиерра-1, это Сиерра-2 — группа захвата обнаружена

Статья удалена

При беглом взгляде Zero Hour кажется типичным польским шутером, только чуть более современным. Однако на поверку это действительно крепкая командная тактика с опрятной картинкой, баллистический щит которой не слишком исцарапало шрапнелью. Может, я шизофреник, но, как в любом хорошем тактическом шутере, самая сложное здесь — успешно пройти чёртов Kill House. К сожалению, его как минимум нужно завершить, потому что игра считает своим долгом тренировку навязать, о чём при создании своего лобби вы ещё не раз вспомните. Зато дальше — довольно обнадёживающая панорама игровых режимов из соло-игры, коопа и ПВП. Сразу отмечу, что в соло вы будете соло против десятков террористов: разработчики не реализовали оффлайн-напарников, да и непонятно, смогут ли.

Зачем тогда ссылаться на SWAT 4? Потому что геймплейная философия им откровенно вдохновляется. Возьмём ту же систему рейтинга. По умолчанию вам доступна упреждающая клавиша для крика "руки в гору — работает спецназ!"

Musicaltampon69 из клана CUM? её опять не нажимает, так что в бан.

Ветераны проекта от Irrational Games сразу смекнут, что тут наличествует параметр "неавторизованное применение летальной силы". Так и есть. Причём противники могут схожим образом якобы бросить оружие на пол, чтобы тут же его применить. Палестинцев с адвокатом придётся вручную скручивать, а вот агрессивных бить. Игра следит за оправданностью вашего насилия, чтобы при недисциплинарном обстреле бедного, ни в чём неповинного араба с дробовиком, кричащего "قائدنا هو الأكثر إنسانية في العالم! هذا هو الدفاع عن النفس!", выдать вам пенальти со звуком и отметить это в статистике. Впрочем, система рейтинга тут не такая до нереалистичного гуманная, как в SWAT 4, да и менее суровая. При слаженной команде стабильно удаётся достичь 90 %.

Нелетального арсенала - вроде тазера, так называемого Less Than Lethal (несмертельного) дробовика - тут всё равно нет. Кроме того, мотивации арестовывать прибавляет уникальная для такой игры особенность - противника можно допросить. Нет - диалогов за душу с ножом у горла в стиле Splinter Cell: Chaos Theory не будет, даже "металгировских" хрипов, однако, стоит вам нажать на клавишу 5, допрошенный отметит кругами на карте возможные источники оставшихся зелёных человечков, в кооперативе их не будет лишним помечать собственным цветным маркером; визуальная информация передастся в реальном времени.

Пренебрежительное отношение к рейтингу не даст разблокировать последующие уровни для коопа, попутно недодав не столь значительной игровой валюты. Игровые очки в Zero Hour нужны для разблокирования уровней. Никакого доната, заметить их получится только когда изучаешь второе предназначение — косметические элементы. Без малинового камуфляжа на день святого Валентина тут, к счастью, обошлось, доступны только уместные тактические часы. Кто не знает, силовики их выворачивают рукоятью вовнутрь, чтобы, обхватывая оружие второстепенной рукой, наблюдать перед собой все необходимые показатели. Так вот к самым лучшим оным из Zero Hour, указанным ниже, можно легко найти стимовский гайд с код-ключами, у всех игроков они обычно срабатывают:

Предзакажите Ultimate Edition для PS5 и получите смарт-вотч с телеграмм-каналом Алькаиды для тактического преимущества
Предзакажите Ultimate Edition для PS5 и получите смарт-вотч с телеграмм-каналом Алькаиды для тактического преимущества

Помимо эстетического удовлетворения некоторые часы высвечивают время с твоего компьютера.

Чтобы ты играл и не забывал платить налоги.

К сожалению, всего у парочки есть по-настоящему полезный индикатор здоровья.

ETA - twelve minutes

Кор-геймплей Zero Hour сделан очень достойно для сарайного шутера. На этапе планирования миссии игроки продумывают арсенал, могут начертить маршрут продвижения на 3D-карте, а также выбрать одну из предоставленных точек высадки. Противники случайным образом появляются на карте, их оставшиеся число доступно для отслеживания в субменю на клавише Tab. ТАКТИЧЕСКАЯ неспешная ходьба недоступна, так как на базовую скорость передвижения влияет вес вашего снаряжения, что призывает выбирать оружейную периферию практично. Все анимации от первого лица в меру подробные и ощущаются тактильно. Игра по умолчанию иммерсивна. Такой важный показатель, как остаток обойм в магазине, здесь можно узнать не по числам в интерфейсе, а лишь по нажатию кнопки H, после чего ваш оперативник реально вытащит магазин, отметив их общее число и количество оставшихся патронов в текущем. Хотите пойти дальше? Вообще отключите весь интерфейс, тогда часики со шкалой здоровья обретут смысл. Часть манёвров напрямую слизана со сливок Rainbow Six: Siege — можно ползать, дрыгая ногами аки таракан, ТАКТИЧНО наклонять свою тушку и покорять стены с крюком-кошкой.

Каждую дверь позволяют сначала ТАКТИЧНО открыть под углом в 30 градусов, дабы закинуть гранату или убедиться, что никто не стоит вплотную. Из SWAT 4 взяли свой аналог камеры-змейки для сканирования под дверными щелями. Двери дозволено также открыть языком силовиков - выбить их. Только смотрите под ноги: иной раз, демоническая фея подложит вам зубную нить. Растяжки, кстати, можно и нужно разминировать, однако сам процесс оставляет желать лучшего - приходится наводиться на нить под определённым углом, чтобы элемент интерфейса разрешил вам разминировать их клавишей V. Грубая стрельба по гранатам отберёт у вас условные очки, а за успешно обезвреженную гадость дадут в статистике медальку. Если вы по невнимательности заденете ловушку, то здоровье в придачу снесёт напарникам в полуметре от вас, что вынуждает относиться к процессу серьёзно. Тем паче, возможный урон от ловушек иногда рандомно определяется игрой; шансы успеха тогда с лёгкостью снизятся от минимальных до единичных.

Время от времени подозреваемые блокируют двери специальным устройством-заглушкой (ещё один гаджет из SWAT 4), вы вольны поставить даже свой. В случае с заглушкой противника есть 2 варианта - вручную его разминировать или выбить замок ударами ноги, вторая опция порой попусту эффективнее. Дыра на двери служит сигналом к открытию, сама она не распахнётся.

101 Trailer (с момента релиза многое поменялось, но суть стратегического диапазона тут исчерпывающе продемонстрирована)

В реальной жизни отряд антитеррора (S.A.S., например) может проводить штурм в двух фазах - что было особым распоряжением в SWAT 3 - стелс или огонь на поражение. Это стиль мышления и в то же время поведения, предполагающий согласованность всего отряда. В стелс-фазе оперативники сканируют местность по ходу передвижения, стараются не выдавать присутствия до конфронтации, чутко позиционируя своё появление, следят за ловушками и ведут точечный огонь одиночными или полуавтоматический очередью, предпочтительно с глушителем - очень необходимое условие, когда заложников вот-вот грозятся застрелить. В Zero Hour такой подход к геймплею вполне имеет смысл. Боты могут сбегаться на звуки громкой активности, чем обычно считаются приказ сдаться, выстрелы без глушителя (хотя с ним абсолютная скрытность не гарантирована), бег, применение гранат, выбивание дверей. Порой игра даже запускает в голове посттравматический синдром из Rainbow Six: Siege, из-за которого вы прислушиваетесь ко всем источникам шума на 360 градусов, чувствуя себя шизофреником. Последний фактор не совсем шутка, ибо 3D-аудио в игре, как говорят "забугорцы", all over the place. Нет, оно вполне помогает предположительно определить, где окопался противник, но и сбивает с толку. На многоэтажных локациях кажется, что враг то ли над потолком, то ли снаружи на улице, то ли где-то там в коридоре. По крайней мере, иногда великий рандом благословит вас выкриками на иврите, вот тогда террориста легче выявить. Про критические ситуации с заложникам на мушке мною сказано не зря. С небольшой долей вероятности бот-террорист может обнять заложника, создав живой щит. К таким сюрпризам надо быть моральным готовым, ибо любое резкое движение за секунду переведёт миссию в статус FUBAR, к тому же по закону Мёрфи ближайшие террористы этим непременно воспользуются.

Вся жизнь перед глазами... Пользователь Steam под ником Hlebes
Вся жизнь перед глазами... Пользователь Steam под ником Hlebes

Goin' dark

Одна из ключевых тактических возможностей, которая может предопределить ход плана отряда, это отключение света на всей карте. Данная функция налагает определённые предпосылки, равно как последствия. Во-первых, маршрут нужно держать относительно трансформатора. Во-вторых, само собой, каждому участнику операции придётся оснастить оружие фонариком или снабдить шлем ПНВ. Геймплей с ночным видением сильно напоминает штурм распространителей хентая из Call Of Duty: при включённом визоре врагов можно выцеливать только лучом инфракрасного лазера, наклоняя огнестрел в непривычном положении. Сам фильтр реализован стильно и правдоподобно. Перед стартом он надевается с анимацией на голову. Поле видимости не напоминает иллюминатор подводной лодки. Экран окрашивается в уже знакомый тёмно-зелёный. Идеально, словом. От источника света в местном ПНВ можно ослепнуть, отсудить у разработчиков свои 289 рублей и уйти в плюс от донатов за лонгрид с налогоплательщиков на DTF.

stonks!

Не то что те идиотские помехи в Splinter Cell: Blacklist, не говоря уже о суженном угле обзора в соседе по жанру - GROUND BRANCH. Правда расстраивает то, что "по-сплинтерселловски" гасить лампочки выстрелами нельзя. В анонсированном обновлении такую возможность предоставят, однако разработчики обещают сделать эту функцию не столь эффективной, как отключение трансформатора. Возможно, с полным блэкаутом оперативников будет видно хуже в будущем, нежели при индивидуально расстрелянных источниках света.

10-13!

Баллистика не поразит - без каламбура - аутентичностью Escape from Tarkov или перезапуска Call Of Duty: Modern Warfare, тем не менее каждый вид оружия воспринимается так, как должен. Общие ощущения аналогичны тем, какие примерно ожидаешь в реальности. Анимации перезарядки детальны, дула тоже дымятся. А вот сам звуковой дизайн хромает, что разработчики уже в следующем обновлении вправят. Звуки стрельбы смачные, но пока нет таких факторов, как резонанс от различных поверхностей и лязга падающих гильз. К сожалению, арсенал едва ли сравнится с аппетитами гардероба фотомодели. Дефилировать джентльмены будут с 4-мя штурмовыми винтовками (AK-12, FN SCAR, M4, G36C), одним дробовиком (Benelli m1014, если не ошибаюсь), 3-мя ПП (MP5-SD, MP7, MAC-10), баллистическим щитом, Glock 17 и одним охотничьим пистолетом. На десерт выпадают светошумовая граната, взрывчатка-пластид C2 для дверей, осколочная граната, в будущем ещё дымовая. Всё огнестрельное снаряжение поддаётся не самой худой кастомизации. Впрочем, спектр предоставленных аксессуаров не удивит любого игрока в FPS. Оружейные аксессуары делятся на 3 подвида:

  • Периферия
  • Прицелы
  • Дуло

Первый пункт включает в себя фонарик (предусмотрен и для щита), две разновидности лазерного прицела для всех ПП и штурмовых винтовок (одна - для обоих пистолетов).

Прицелы многих видов оружия дублируются, но некоторые оснащаются уникальными. Так, FN SCAR хвастается ACOG для протяжённых дистанций, AK-12 - отечественным OKP-7 с изображением класса G3 (зелёный треугольник промеж двух линий). Голографический прицел фирмы EOTech может быть в двух несколько отличных вариантах - в зависимости от штурмовой винтовки. Не менее клишированные коллиматорные прицелы (двух видов, один можно на Desert Eagle разместить). Вариации прицелов с красной точкой. Удобный на ближних дистанциях отражающий прицел (доступен для MP5 и Glock 17). В общем - знакомый милитаристу рацион. Выделился Zero Hour разве что неким квадратным Vertex на штурмовые винтовки, который на самом деле аналог Vortex для стрелков-гражданских - не слишком закрывает экран жирными красными изображениями, что помогает в CQB-условиях. Более того, у каждого, простите за возможное косноязычие, прицела есть эктра-зум при нажатии кнопки ALT, что в такой игре необходимость.

В категории "дуло" все знакомые глушители, компенсаторы и прочие устройства для сокрытия вспышки огня. Разумеется, иногда уникальные для конкретного вида оружия. Стоит отметить, что дробовик тоже можно оснастить глушителем, а Desert Eagle - компенсатором.

Все вышеуказанные характеристики влияют на 3 отмечаемых игрой шкалы: отдача, урон, вес. Не забываем пункт про тактическую важность тех же глушителей. Фонарики тоже не очень-то синергируют с ПНВ. Гранаты и такие второстепенные гаджеты, как ПНВ или UDC (для просмотра под дверьми), ограничены до одной штуки в один из пары слотов.

И если бы не последняя на данный момент карта Paradise Lost, которая представляет собой ад на длинных дистанциях промеж многоэтажных зданий в каком-то населённом пункте в Перу, то все эти средства защиты в полной мере пригодились бы в любой из игровых ситуаций. Но конкретно с этой локацией M7 Productions не так расставили приоритеты. По-хорошему для Paradise Lost не хватает какой-нибудь снайперской винтовки. Нивелируется это только хорошим увеличением прицела ACOG на американской FN SCAR.

Дневник разработчиков демонстрирует некоторые изменения в следующем обновлении игры. Релиз назначен на август

В отрыве от этой недоработки разработчиков предоставленного арсенала с лихвой хватает для всей стратегической паутины игры. Отдельным видам оружия отдельный контекст. Например, дробовик уникален возможностью с одного выстрела снести дверной замок - незаменимо при агрессивной осаде. FN SCAR, как известно, подавляет эффективной убойной силой на разных дистанциях, но при условии 20-ти патронов в обойме. MP7 на особо густо населённых локациях для кооператива может быть крайне полезен со своими 40 в магазине. А вот с щитом всё несколько нетривиальнее. Спереди игрок им полностью защищён, если укрывает свои ноги вприсядку. Обстрелянное стекло будет ожидаемо закрывать угол обзора всевозможными трещинами. Из второстепенного оружия такой член команды сможет носить только пистолет, на который способен быстро переключиться, нажав на привычную кнопку. Учтите это, когда захотите сделать свою римскую черепаху. В целом, для слаженной команды "щитовик" рано или поздно будет незаменим, так как в игре любая зона помечается маркером при нажатии на кнопки Z; таранить щитом врага, отправив его клавишей V в нокаут, тоже никто не запрещает.

В вопросах, касаемых огнестрела, у Zero Hour есть лишь 2 небольших проблемы. Количество магазинов, естественно, ограниченно (обычно до 5, 3-ёх - у пистолетов), а применить оружие террориста нельзя. Для соло-игры откровенный просчёт. Благо и его, считай, исправят: разработчики анонсировали мародёрство трупов в следующем обновлении. Альтернативным вариантом будет подбор оружия у павшего напарника, в таком случае, волею игровой условности, оно всегда выпадет с полным боезапасом. Ещё одна досадность - это специфичная регистрация разброса в мультиплеере. То ли по вине пинга, то ли по вине M7 Productions,TTK (Time to kill) иногда зависит больше от убойной силы, нежели числа попаданий. Напоследок, режим переключения интенсивности автоматического огня в игре бинарный, то есть либо предустановленные одиночные, либо полная автоматика (у ПП она полу). Возможно, обилие аркадных шутеров вызывает у меня от этого лёгкий диссонанс. Различный калибр патронов также не предусмотрен, зато непрочные поверхности простреливаются, но не обольщайтесь - левел-дизайн ограничивается лишь непрочными дверьми и какими-нибудь деревянными перегородками в таком случае.

10-15! Contact!

Просто отлично смонтированный трейлер. Инфракрасный луч больше не виден без ПНВ.

На этом этапе рецензии пришло время замолвить слово об искусственном интеллекте. К сожалению, он может стать для некоторых камнем преткновения. Аим-бот у террористов не сделан так халатно, как в PvE режиме Rainbow Six: Siege, но и петь дифирамбы ему не хочется. У террористов много кривых анимаций. Иногда они неестественно разворачиваются, иногда убегают от каких-то жуков, а иногда просто задумываются о том, как пройти Antichamber без гайда. Подчеркну ещё раз - кривые анимации, ибо для если не протеже, то хотя бы духовного наследника SWAT 4 это важно. В игре в том числе можно выстрелить террористу в руку, если есть уверенность не в прозрачности его намерений, а при столь паранормальных движениях противников будет как-то не до тактики. Совсем станет обидно, когда аим-бот вдруг провернёт на вас инста-килл. Такая вероятность редка, тем не менее допустима. Время от времени, загорелые арабские мужики оказываются морально не готовы бодаться с вашей квадратной рожей, когда вы вдруг внезапно захотели их повалить рукопашной атакой. Доходит порой до смешного, когда видишь фанатов Майкла Джексона, атакующих лунной походкой. Словом - PTSD.

Опыт релизного Payday 2 обязывает меня отметить, что дизайн противников не сливается с местностью, за исключением миссии с осадой самолёта в военном аэропорту - там орудуют экстремисты в форме полицейского подразделения S.A.S, что в общем-то не лишено логики.

Французский цирк

Для тех, кто не застал прослойку камерных тактических шутеров про полицейские отряды быстрого реагирования, Zero Hour можно описать вкратце так: Е3-версия Rainbow Six: Siege без крахмальных стенок

и фетишных тушепотёков.
и фетишных тушепотёков.

Ну вы поняли — то, чем бы мог стать шутер от ЙОБАсофт без оперативников-покемонов.

Впрочем, описание выше тоже требует оговорок. Такое оскорбление, как "клон Siege", можно применить только в отношении местного PvP режима. Мультиплеер Zero Hour переосмыслил формулу той самой французской комедии, сохранив всё в пределах махрового реализма. Подобно концепции Siege, штурм-команда стучится к сыч-команде. Вместо условного спарринга сил специального назначения от всей шайки ООН здесь террористы противостоят СПЕЦНАЗУ.

Wow, just like real life!

Собственно, это действительно как "Осада", только без разрушаемых стен и подклассов. В свободное от садоводства время террористы, как обычно, собирают экстремистскую матрёшку из режимов "заложник"/"бомба"/"десматч". Две команды 5x5 схожим образом перестреливаются без респауна во время матча. Арсенал игры логично, исторически верно отличается у террористов и контртеррористов. На картах точно также располагаются камеры видеонаблюдения, на которых можно тренироваться в соло или коопе, боты их не используют. Меры обороны комнат тоже вызывают лёгкое чувство дежавю. Запрещённые в РФ группировки минируют двери растяжками, ставят мины как таковые на полу, бросают на стены камеры-липучки (да-да, на манер персонажа Valkyrie из Siege) или C4. Ну а игроки без плана могут просто надеть на себя бронежилет. В отличие от других режимов игры, любой элемент снаряжения в этом мире коммунизма не может повторяться.

Не менее интересно, как знакомые механики коопа заиграют новыми красками в ПВП. Тот же трансформатор для света всегда отмечается на 3D-карте, так что для обоих команд он вмиг может стать единогласным приоритетом. Думаю, не стоит говорить, что у ботов не хватает мозгов слепить игроков с ПНВ фонарём.

Одним из грехов Rainbow Six: Siege стало убийство игроков за границей карты на спауне. Здесь это исправили, но не без оговорок. Перед началом операции, террористам даётся несколько секунд на оборону. Только после этапа подготовки штурмовая команда начинает осаду, что, конечно, не помешает спаун-киллерам взяться за свою работу. Собственно, если вы хотели от игры опыта наподобие Rainbow Six: Siege, скорее всего легко разочаруетесь. У Zero Hour другие приоритеты, к тому же калибр не тот. Античита нет, а читеры даже в такой игре не стесняются! Как бы я не презирал тот шутер от ЙОБАсофт, ничего такого, чтобы Siege заменить, тут нет - продолжаем покупать малиновые камуфляжи на день святого Валентина. С другой стороны, стародавние фанаты серии Rainbow Six, для коих тактика не пустой звук, могут пофантазировать тут о том, чем бы стало изначальное видение "Осады". Дальше докладывать не буду, ибо с моим пингом вяжи морской узел для путёвки в санаторий на реке Стикс. В этой жизни мне PvP вообще не интересен, если в одном предложении с ним не мелькают такие слова, как Splinter Cell, Insurgency, Intruder, Sniper Elite, Watch Dogs и Warcraft.

10-4! Negative!

Статья удалена

Теперь, когда об онлайновых потасовок за гаражами всё сказано, пора упомянуть о прочих вводных в уравнении, среди которых остальные недостатки прицепом. В некоем роде на Zero Hour сказывается недостаток опыта разработчиков, что выражается не только в отсутствии напарников в соло-режиме, но и реализации сетевых лобби. Внутриигрового браузера нет, M7 Productions заявили, что работают над ним. Пока остаётся создавать лобби, вручную подбирая конкретную карту. Если с мультиплеером это ещё не столь критично, то в кооперативе создаёт ненужные "пальцедвижения". Прежде всего приглашать в лобби лучше всего его лидеру, иначе игроки, пришедшие в отряд по зову "нелидера", рискуют получить дисконнект или ошибку во время создания матча. Второе решается либо перезапуском игры, либо опустошением магазина в тренировке при выходе из лобби - я не шучу.

Если вам не с кем собрать кооп-лобби, то придётся искать напарников при помощи костылей, вручную активируя публичный режим игры на одной из карт. К подбору игрового сервера это вроде как не привязано, но, так или иначе, вводит нехилую путаницу. Настоятельно рекомендую зарегистрироваться на Discord-сервере игры, там стабильно набираются игроки для PvE или PvP. Единственное НО - требуется ввести свой номер телефона. Если данный пункт вас не устроит, игра имитирует радио-связь при нажатии на колёсико мыши. Разработчики даже обещали скоро добавить предустановленные голосовые команды для тех, у кого нет микрофона.

Движок Unity в игре выдаёт очень достойную картинку с не самой пьяной оптимизацией - неидеальной, но просадки минимальны, а требования к компьютеру демократичные. 60 кадров в секунду выбить очень легко. Окромя временами мыльных текстур, будто бы не самых лучших проектов на Unreal Engine 3, у игры красивые эффекты и освещение, локации хорошо проработаны, при этом не убердетальны, что и незачем. Акценты расставлены на самом необходимом: опять же, освещении, моделях людей и оружии. По какой-то странной причине, присутствует ублюдошный motion blur, который только мешает эффективно ориентироваться, особенно в таких стрессовых конфронтациях.

Теперь об остальном понемножку. Импакт от попадания ощутимый, но рэгдол ожидаемо забавляет. Для самых маленьких русский язык ещё не добавили. Кастомизации персонажей, к сожалению, нет, тем не менее обещана фича с уникальными нашивками, подобно Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Всё в Zero Hour реализовано компетентно, а порой и весьма недурно. Разработчики продуктивно выкатывают как обновления, так и хотфиксы, выслушивают критику и нередко отвечают в отзывах Steam. Анимации от первого лица они даже доверили специальным фрилансерам, поэтому они так хороши. Есть какие-никакие попытки в стилизованный UI, меню загрузки оформлено в стиле стрельбы из Desert Eagle.

Ещё 15 магазинов, посоны!
Ещё 15 магазинов, посоны!

На удивление, в Zero Hour хватает инструментальной музыки, слушать которую я, конечно, не буду - постоянно играл в кооператив по связи, да и не игрожурналиЗт, чтобы индонезийский пост-панк в игре про спецназ анализировать,

Иногда M7 Productions для проекта по цене в пачку сигарет перерабатывают. Примером подобного служит неожиданная возможность похлопать напарника сзади по плечу. В реальной жизни спецназовцы используют этот жест, чтобы дать напарнику команду на старт зачистки; это объясняет, почему они действуют как единый организм. Иной раз игра удивляет ручной выделкой. Изредка один из террористов может спрятаться под кроватью, чтобы обстреливать вас прям в таком положении. В миссии Terror House некоторые противники также будут крыть огнём, укрываясь в шкафу. На задании по ликвидации маньяка один из источников шума можно легко спутать с криком заложника. Правда, это и близко не величие SWAT 4 с его эталонным энвайроментал-сторителлингом, где каждая локация сама по себе была сценарием, а супостаты не всегда были просто клонами какой-то фракции, даже боты-напарники высказывали своё мнение, исходя из увиденного. Здесь же террористы какие-либо скриптовые сценки не отыгрывают, а все их реплики - сплошная азиатская тарабарщина. Кроме того, игре не хватает каких-нибудь стилизованных брифингов или хотя бы постановочных катсцен аутентичности ради, второе как раз уже адресовано разработчиками, а упоминаю я об этом, потому что их трейлеры вообще-то содержат эти самые катсцены.

КАТСЦЕНА!

ОКУНИТЕСЬ В ДОСЕЛЕ НЕВИДАННОЕ РАЗНООБРАЗИЕ МИССИЙ В АДРЕНАЛОНОВОМ БОЕВИКЕ! ПРОСТРЕЛИВАЕМЫЕ НАРУЖНЫЕ ОКНА В БАНКЕ! НЕПРОСТРЕЛИВАЕМЫЕ НАРУЖНЫЕ ОКНА В ПОСОЛЬСТВЕ!

Декорации игры не расширят сознание любителям тактических шутеров на закрытых пространствах. Сейчас доступно 9 карт, вот только Paradise City не была продумана под PVP. Освежает Zero Hour ещё тот факт, что действие игры происходит в Бангладеше. Сам список таков:

Residential House

2-х этажная вилла c просторными прямоугольными коридорами, переплетающимися с объёмными жилыми комнатами. Выше первого уровня располагается просторная кухня с верандами и застеклёнными балконами — можно своими ногами с троса в них влететь, спускаясь с крыши. Это очень неплохой вертикальный срез геймплея игры. Всё пространство вокруг здания открыто для аж трёх точек высадки оперативников.

TERROR HOUSE

3-ёх этажный кирпичный дом, будто вдохновлённый оным из фильма "Рейд". Учитывая национальность M7 Productions, неудивительно. Эта локация одна из самых вертикальных. В равной степени сложна и гибка для тактических манёвров. Разработчики даже создали 2 неочевидных маршрута на второй этаж: один — по тросу, другой — если залезть на одну из возвышенностей. Каждый этаж можно штурмовать то с тыла, то с флангов, а порой вовсе непрямых углов, если спуститься на окна с крыши, что очень захватывающе.

CAFE FOURTEEN

Нет, это не плагиат с кафе Достоевского, мой извращённый любитель Rainbow Six: Siege, а ничто иное, как любовное письмо SWAT 4. Что-то икота началась. SWAT 4? SWAT 4! Концептуально миссия копирует локальный сюжет локации Fairfax Residence из SWAT 4! За что многие эту игру запомнили. А миссия та была не более чем хоррор-фетишем про серийного убийцу. Здесь это заброшенная 3-х этажная больница, ставшая убежищем некоего блогера с gore-каналом на Youtube. На него кинули репорт, и теперь все 5 человек здесь. Миссия схожим образом очень напряжённая. Под зловещий смех подозреваемого приходится наблюдать пластилиновые Unity-трупы, судорожно разминировав растяжки в подвале. Легко? Не совсем. Моральный урод стреляет на поражение. Иногда не совсем ясно, где он может окопаться, отчего даже фанаты Arma на этой локации погибают.

BREAKING METH

Отмена сиквела одного сериала и "Melting bodies!" с восточным СВАТ'ом. Едва ли не самая сложная миссия в игре. Из стартовых точек только одна относительно безопасная. Сверху донизу разбомбленное здание лопается от переизбытка инакомыслящих. А зона поражения может быть то с крыши, то снаружи у забора - со множеством укрытий в виде колон - то из-за угла тесного подвала, то с одной из многоуровневых бетонных лестниц, от босса из Dark Souls под кроватью, вообще откуда угодно. Зато заложников нет.

HOTEL TROUBLE

Величественный отель в небоскрёбе со множеством коридоров, аварийных входов, балконами и лестницами смерти. Миссия не только сложна непредсказуемым появлением террориста на милю вперёд за несколькими слоями стекла, но и тикающей бомбой с лимитом времени. А потом вас запишет к психотерапевту бот, обнявший заложника, когда бомба разминирована, а ты единственный выживший.

EMBASSY RAID

Вдохновлённый посольством из Siege уровень с правда непростреливаемыми наружными окнами, что очень дразнит террористов. Это полный тест-драйв Zero Hour. Бомб нет, однако миссия одновременно сложная, гибкая, вертикальная, напряжённая и динамичная. Лес людей начинается аж с крыши, а возможные точки обстрела могут простираться с балконов второго этажа, затем перенестись к вам на первый, а потом из-за углов тесных коридоров, офисов, иной раз - с выбежавших ботов на улицах; на лестнице-таки пострадало людей больше, чем от Твиттера.

BANK HEIST

Одна из редких миссий про сугубо геноцид. Да - определённо вдохновлена оной из "Осады". 289 рублей же. Впрочем, это не делает её хоть сколько-нибудь некачественной. Здание можно штурмовать с трёх совершенно разных позиций - с крыши, улицы или подземного гаража. Большая часть перестрелок разворачивается в застеклённых коридорах. Некоторые террористы подло укрываются за углами, оные - в хранилище, третьи - вообще где-то за углом. Маслины иногда прилетают с улиц: от бегства врага никто не будет застрахован. Эта миссия также отличная возможность для рискованных (для тебя) нападений с троса или крыши.

MILITARY AIRPORT

Ну вот, теперь у меня икота от упоминания Rainbow Six: Siege. Как некоторые могли догадаться, вам предстоит, Ы, осада самолёта на манер того, что был в, Ы, "Осаде". Вот только транспорт военный, отчего в нём не будет обилия жилых комнат. Более того, китовая доля пространств в нём до скучного функциональна. Первый уровень грузовой - длинные дистанции с трапом для загруженных вовнутрь танков. Второй - либо приоткрытые контейнеры, либо сущая неизвестность за ящиками и металлическими стенками. А вот на самом верху, помимо ожидаемой кабины пилотов, много служебных комнат с угловыми засадами. Противодействующую сторону представляют чёрные фанаты страйкболла в герметичном военном обмундировании - не сразу даже заметишь. Помимо того, заложники, бомбы и ловушки поддержат вас в тонусе или поднимут давление.

PARADISE LOST

Уже упомянутая мной будто деревня в Перу или Мексике, судя по архитектуре. Проблема не столько в том, что миссия во всех смыслах брутальна, но и в том, что её геймплей не подыгрывает в унисон концепции CQB-шутера. Некоторые пространства будто страшные пустыри из Arma. Атаки можно ожидать из каждого окна, каждой крыши, каждого угла, каждой разбомбленной дыры и пустыря. Не помогает полутёмный сеттинг, вызывающий биполярочку. Использовать мне ПНВ? Ориентироваться по ярким жёлтым лампам? Выцеливать террористов в свете молнии?

10-99

Тактичный отряд тактично смотрит
Тактичный отряд тактично смотрит

В стане качественных CQB-шутеров словно одно лишь падение кометы знаменует приход кандидата. Со времён SWAT 4 субжанр тактических игр про спецназ полиции дополняли разве что отдельные инди-проекты по типу Door Kickers и Police Stories. Крупнокалиберным исключением должен стать амбициозный Ready Or Not, однако проще дождаться перемирия на Ближнем Востоке, чем хотя бы его беты. Zero Hour от индонезийских творцов из M7 Productions честно забивает эту нишу, предоставив если уж не сносный клон Rainbow Six: Siege, то как минимум удовлетворяющий кооперативный опыт. К счастью, сейчас база игроков достаточно объёмна.

7 двойников под кроватью из 10 Хусейнов в землянках

Blond hostage when?

D!XI