Игры
Plague Doctor
6375

Грань отражений — вспоминаем Mirror`s Edge и его перезапуск

В закладки
Аудио

Присутствуют видео и текстовая версии.

Видео версия:

Текстовая версия:

В середине - конце 2000-х компания Electronic Arts вложила средства в разработку и издательство нескольких сингловых игр, с целью создания дойной коровы. С одной игрой - получилось (серия Mass Effect).

С другой - вышло с переменным успехом (серия Dragon Age).

Третья-же не оправдала финансовых ожиданий, но всё-же разработчикам дали зелёный свет на пару попыток (серия Dead Space).

С четвёртой-же всё вышло совсем печально. С точки зрения финансов и продаж - это была самая настоящая катастрофа (серия Mirror`s Edge).

Однако для части игроков - это была самая запоминающаяся и яркая игра конца 2000-х. Многие хотели увидеть продолжение. Но не будем гнать лошадей. Для начала разберёмся - чем запомнилась Mirror`s Edge, за что её полюбили, и какие у неё были проблемы.

Действие игры разворачивается в городе не очень далёкого будущего. Жизнь в этом городе довольно комфортна, а преступность практически отсутствует. Но данное благополучие является достижением тоталитарного режима, отслеживающего все средства связи, контролирующего СМИ, устанавливающего различные социальные нормы, оказывающего влияние на судебную систему и создающего видимость демократии.

(*Кажется, я только что описал половину стран Земного шара)

Так как стандартными каналами связи пользоваться не получается, то для доставки приватной корреспонденции люди начали пользоваться услугами курьеров. Одним из этих курьеров является Фэйт - главная героиня игры, управление которой нам и доверяют.

Главной отличительно особенностью игры является как раз её механика - паркур.

Всю игру нам придётся скакать по крышам, перемахивать через узкие проулки и решать небольшие акробатические задачки, изредка сталкиваясь с вооружёнными противниками, с которыми можно как вступить в конфронтацию, так и пробежать мимо.

Но не надо думать, что игра представляет собой банальный раннер (*только от первого лица). Разработчики довольно грамотно подошли к передаче ощущений от бега и преодоления различных препятствий.

Для начала скажем, что игрок - не являлся парящей камерой. Сейчас этим уже никого не удивишь, но в 2009 - видеть собственное тело “из глаз” главного героя - было в новинку.

Чем сильнее игрок разгонялся при беге - тем сильнее покачивалась камера. При длинных прыжках героиня загребала руками воздух, при кувырках - поле зрения кувыркалось вместе с героиней. При беге по стенам - оно немного наклонялось.

Важной находкой для игры было - “зрение бегущего” - при наборе скорости некоторые объекты подсвечивались красным, благодаря чему игрок понимал - куда ему нужно бежать в данный момент. Для поддержания этого режима зрения игроку нужно было отдавать верные команды своей героине, дабы она вовремя преодолевала различные препятствия и не теряла темп.

Благодаря “зрению бегущего” и грамотной работе с камерой - достигался впечатляющий эффект присутствия и сопричастности происходящему. Поэтому, когда героиня срывалась в пропасть - можно было буквально прочувствовать уходящее в пятки сердце.

Mirror`s Edge - Город зеркал​

Помимо паркура игра запомнилась и местом действия - Город Зеркал. Казалось бы - просто белые коробки. Да только именно данное цветовое решение и придавало городу свой шарм. Основной цвет белый, временами встречается синий и жёлтый. И никакой аляповатой размазни на зданиях. Никакого мусора, везде чисто, можно даже сказать - стерильно. Нам представили эдакую противоположность City-17 из вселенной Half-Life. Зная, что в мире игры далеко не всё радужно и весело - ожидаешь увидеть какую-нибудь Прагу из Mankind Divided, а тебе показывают белоснежный город. Это выглядит и ощущается довольно необычно, даже сейчас, спустя 10 лет игра имеет своё узнаваемое лицо.

Ну и дополняет атмосферу отличный саундтрек.

Теперь перейдём к неоднозначностям и проблемам игры. Для начала коснёмся паркура. В начале игры - Фэйт бодренько перепрыгивает через пропасти и цепляется за уступы, но после определённого момента приходится заниматься “миллиметражничеством”. Всяческие недолёты и перепрыгивания начинают потихоньку доводить до белого каления. Не доводят, естественно, но об этом - после.

Перейдём к дизайну уровней. Пока мы находимся на крышах, мы более-менее представляем - куда нужно путь держать. Как только действие перемещается в какое-либо помещение - в большинстве случаев просто теряешься и не понимаешь, куда нужно бежать. Выход из локации зачастую не видишь и натыкаешься на него спустя минут 5 блуждания по локации. Зачастую, в этих помещениях вас будут ожидать враги с огнестрельным оружием. И так как Фэйт не Терминатор - то времени на спокойные поиски выхода попросту нет, первостепенной задачей становится устранение противников. С чем также могут быть проблемы.

Ибо у вас есть только одна возможность для разоружения противника, при неудачном разоружении последует загрузка с контрольной точки. Временной интервал, в течение которого нужно нажать на клавишу разоружения очень мал, банально не успеваешь нажать на кнопку. А если успеваешь, то нужно молиться - чтобы пока вы разоружаете врага другой не начал в вас палить. Если же это случилось – загрузка с контрольной точки.

Справедливо заметим - некоторая часть противников заставляет быстрее шевелиться, и даже положительно влияет на атмосферу игры.

Теперь же затронем самые проблемные части - сюжет и мир игры.

Итак, нам известно: в мире тоталитарный режим, все линии связи контролируются, социальные нормы жёстко устанавливаются и самое страшное: НЕТ ДЕМОКРАТИИ.

Да вот только это всё - слова главной героини из начального ролика. В игре ничего из этого не показано. Не показано - что было до возникновения этого строя, не показано - чего люди лишились. Да, сказано: 18 лет назад мирный протест перешёл в бойню, в которой полицией были застрелены люди, в числе которых - мать Фэйт. Но и только.

В игре не показывается - как насаждаются нормы, к чему они приводят, кого они подавляют. Контролируются все линии связи? И к чему это приводит? Тотальной слежке и чистке неугодных? Опять-же это не показано в игре. Вы тут можете сказать: “Эй, но ведь за бегущими охотятся!” Охотятся, да. А мы знаем, что именно эти бегущие доставляют? Нет. А если там планы теракта или схема производства наркотиков? Мир игры нарисован грубыми мазками, деталей - раскрывающих его полностью в игре нет.

Перейдём же к истории.

В игре нам нужно раскрыть тайну убийства друга семьи и не дать своей сестре попасть в тюрьму. В процессе этого мы обнаруживаем - что полиция обучает часть своих сотрудников паркуру, специально для охоты на бегущих (называется это - “Проект Икар”). После обнаруживаем, что пара наших коллег присоединились к Проекту, в обмен на свою безопасность. Узнаём, что друг семьи был убит как раз из-за знания об этом проекте, вернее, из-за того что использовал это знание для шантажа мэра города. Фэйт-же использовалась как наживка, дабы идентифицировать всех друзей друга семьи.

Проблема истории в том же в чём и проблема мира - есть её контуры, но нет деталей.

Нам нужно вызволить сестру из западни, так как: первое - это сестра, второе - Фэйт ей многим обязана. Но не показано - чем обязана, не показано - какие у них были отношения до встречи в игре.

Нам нужно раскрыть убийство друга семьи, но... о нём нам вообще ничего не известно, кроме того что его зовут Роберт Поуп, и он является другом семьи.

О других персонажах - можно сказать тоже самое. Есть бывший бегущий, который бывший бегущий. Есть полицейский - которому не нравится ситуация в городе и который помогает Фэйт. Опять-же: почему? Какие причины?

Взаимодействие с персонажами происходит в основном в нарисованных роликах, в самом-же игровом процессе это взаимодействие едва-ли составит и пары минут. Следственно - какого-либо сопереживания персонажам нет (оно банально не успевает возникнуть).

Только Мерк получился более-менее живым. Временами даёт советы по прохождению уровня, комментирует текущую ситуацию вокруг героини, предупреждает о приближающихся полицейских. В общем - всячески показывает свою полезность для мира и главной героини.

По итогу, можно сказать, что у игры есть проблемы как в сюжетной, так и в геймплейной части.

Но проблемы эти немного компенсируются атмосферой и стилистикой города, паркурной составляющей, да заглавной темой.

Также в плюс игре сыграла и её малая продолжительность. На “Нормальном” уровне сложности игра проходится максимум за 5 часов. Различные недостатки и шероховатости банально не успевают довести до “белого каления”. В игре присутствуют действительно адреналиновые моменты, которые и остаются в памяти. Различные “перепрыги” и “недоскоки” отходят на второй план, равно как и не проработанные персонажи и мир игры. Всё затмевает “чувство потока”.

Под конец игры нам ясно дают понять - наши действия привели только к усилению действий, связанных с проектом “Икар”. Всё только начинается.

И ведь студия действительно пару лет разрабатывала продолжение, но - не срослось.

Спустя некоторое время - возникла мода на ремейки и перезапуски всего и вся, поэтому ответственные люди решили перезапустить Mirrors Edge.

Mirrors Edge Catalyst вышла в 2016 году и оказалась весьма неоднозначной. Практически каждый её плюс сопровождается минусом, но обо всём по порядку

Начнём с мира - проработан он тут намного лучше, чем в оригинале, более того - у этого мира есть ещё и предыстория.

Нам представляют будущее, в котором люди разделены на касты: «Рабкасту» - влачащую жалкое существование в Серых Землях, «Мидкасту» - в основном работники офисов, и «Топкасту» - местный олигархат.

Основная часть общества вовлечена в гонку за материальными благами и не задумывается об общем положении дел в мире.

Помимо этого разделения - в городе Зеркал действуют три группировки: Конгломерат - действующая власть в городе и стране, повстанцы из Чёрного Ноября - которые противостоят Конгломерату, и Бегущие - курьеры, старающиеся сохранить некий нейтралитет и не поддерживать ни Конгломерат, ни повстанцев. Благодаря чему Конгломерат и смотрит на деятельность Курьеров сквозь пальцы.

Но, не смотря на проработку - это не находит отражения в сюжете игры. Нам не показывают рабочие условия «Рабкасты», нам не показывают эту самую “гонку за материальными благами”. Нам также не показывают (ну хоть - рассказывают), что было до того - как Конгломерат взял власть в свои руки. Тот-же вопрос встаёт: что люди потеряли? Ведь живут-то в довольно комфортном городе. Почему большинству людей, которые просят нас доставить какую-то фигню куда-то, не нравится их работа? Не понятно.

Ну и раз заговорили о сюжете, то отметим следующее - над историей действительно поработали. Взаимодействия между персонажами и главной героиней стало больше. Редко когда нам придётся в полном одиночестве и тишине выполнять задания. Пусть ваш напарник и будет немного “за кадром”, но напоминать о себе он будет постоянно.

Самих персонажей стало банально больше.

Другое дело, что значительная часть персонажей нужна только для объяснения побочных активностей в мире игры (мол - зачем тебе нужно в этом мире ломать антенны и взламывать рекламные щиты), и сразу после этого объяснения - об этих персонажах игра забывает. Да и сами персонажи не блещут оригинальностью - стандартные типажи, ждать от них чего-нибудь эдакого, не приходится.

История-же, рассказанная в игре - не отличается особой оригинальностью. Более того - отличается она предсказуемостью, практически в середине игры уже можно понять - куда сюжет повернёт и чем всё закончится. Каких-то поворотов нет, как и интересных диалогов, уровень деревянности которых немного не дотягивает до Shadow of the Tomb Raider (за исключением нескольких последних миссий, в которой игра пытается высказываться на тему свободы воли, а также пытается накрутить серьёзную драму, но всё это настолько “в лоб” и клишировано - что хочется пробить себе лоб ладонью).

В процессе сюжета - игрок получает ответы на большинство вопросов, которые подкидывает игра. На большинство, но не на все. За что Фэйт загремела за решётку? Как она задолжала Догэну? Почему рисунок матери Фэйт у него?

Лучше стала боевая часть, но касается это улучшение только ближнего боя - ибо главная героиня отныне не пользуется огнестрельным оружием. Разоружить противника, а затем отстрелять оставшихся - не получится. То есть – из игры убрали целую механику, ударив тем самым по разнообразию геймплея.

Основа ближнего боя переехала из оригинального Mirrors Edge - но дополнилась возможностью уклонения от удара, и парочкой комбинаций ударов, да и в целом - стала зрелищней. На некоторых уровнях дизайнеры стимулируют вас сочетать паркур с устранением противников - грамотно расставляя их по уровню.

Другое дело - что противников слишком много, а боевая система не настолько вариативна, чтобы порождать достаточное количество комбинаций для развлечения. Да и небольшое разнообразие противников этому не способствует. И всё равно самым действенным приёмом будет только один - удар ногой с разбега. Противник не вырубился с одного удара? Не беда - три-четыре шага назад, быстрое ускорение и удар с ноги в прыжке, повторить несколько раз.

Далее следует отметить - улучшенный дизайн уровней. Очень редко вы будете стоять и соображать: “Куда, чёрт возьми теперь надо идти?” Исключения составляют задания с акробатическими задачками, да задания на скоростную доставку посылок - где как раз и нужно продумывать маршрут.

Разработчики привнесли в игру систему прокачки. И это очень спорный элемент. С одной стороны - отсутствие некоторых навыков Фэйт объяснено сюжетно. С другой - он отнимает у нас полный контроль над персонажем в начале истории. Первый Mirrors Edge был хорош тем - что навык персонажа зависит от навыка игрока. Нам сразу выдавали весь набор умений Фэйт и игрок учился им пользоваться. Здесь же: сначала нам выдали базовый набор навыков, затем по мере прокачки у нас открывается ещё тройка. Серьёзно, только три акробатических навыка мы открываем в процессе прокачки. Всё остальное - улучшение имеющихся способностей.

Не смотря на ранее сказанное - чувство сопричастности героине никуда не делось, ибо паркур здесь не сведён к одной кнопке.

Теперь коснёмся главной фишки оригинального Mirrors Edge - зрения бегущего. Теперь это просто система GPS, включаемая по кнопке. То есть - вам не нужно держать темп героини, чтобы видеть подсвеченные красным объекты. Темп теперь нужен исключительно для того, чтобы статическое электричество, генерируемое штанишками Фэйт при беге, генерировало кинетический барьер, поглощающий выстрелы из оружия. И ведь дело в том, что сделать как раньше не получится.

​Mirror`s Edge Catalyst - Город зеркал

Перейдём к главной отличительной черте перезапуска от оригинала - открытому миру.

На первый взгляд - наличие открытого мира в игре про паркур - замечательное явление. Ибо это порождает огромное количество вариантов перемещения по миру игры и избавляет её от “коридорности”. Лихо скакать с крыши на крышу, удирать от полиции и перемахивать через узкие улочки и широкие проспекты - что может пойти не так?

Начнём с хорошего. Сконструирован открытый мир неплохо, “миллиметражничеством” при перемещении по городу заниматься не придётся. Другое дело - прохождение какого-либо не обязательного задания на скорость, там действительно придётся хорошенько выверять маршрут, но только для того чтобы не потерять лишнее время, если Фэйт споткнулась или неудачно приземлилась.

Мир довольно неплохо читается: выступающие доски показывают - можно здесь перепрыгнуть, следы ног - можно пробежать по стене. В процессе прохождения сюжета нам предоставляют трос с лебёдкой, с помощью которых можно перемещаться между районами и “этажами”, и точки для крепления этих приспособлений хорошо видны, более того - при приближении к этим точкам игра включает подсказки.

А теперь перейдём к минусам этого открытого мира:

1-й минус - вытекает из того факта, что идеальный маршрут от одной точки до другой - один. И вы в большинстве случаев (если не всегда) будете бегать по нему. Таким образом - всё ваше перемещение по городу будет состоять из отрезков одних и тех-же маршрутов. Ни о каких разнообразных путях и речи не идёт. Нет, вы можете отклониться от курса, вам никто не запрещает, но это не будет выбор другого оптимального маршрута - это будет выбор маршрута, ведущего к потере времени.

2-й минус - наполнение - в мире есть несколько побочных активностей:

Доставка, доставка хрупкого груза, забег до точки на время, отключение башен слежения, отвлечение охраны и взлом рекламных щитов.

Всё это, кроме взлома щитов и отключения башен, заставляет вас думать о маршруте и бежать. Но мы и так бегаем всю игру. Можно ведь чем-то иным заняться? Нет? Тогда получите главную претензию к открытому миру - его ненужности. Ибо мы бегаем по более-менее идеальному маршруту, который нужно всего-лишь отточить для идеального прохождения (очень редко когда маршрут нужно полностью пересматривать). А это значит, что весь открытый мир для нас - набор коридоров с нюансами, прям как в оригинальном Mirrors Edge.

Но если в оригинале 2008 года мы пробежали по этому коридору и всё, то здесь: мы сначала пробежим по нему до одной миссии, потом до другой миссии, потом пробежим по нему в рамках дополнительного задания, потом можем ещё несколько раз пробежать в рамках побочных активностей.

Эти коридоры просто надоедают в какой-то момент, хотя разработчики стараются это нивелировать - пару раз за сюжет меняя дислокацию героини, а также предоставляя возможность быстрого перемещения между убежищами.

3-й минус - скудное разнообразие. Белые крыши, прозрачные крыши, крыши с розовыми деревьями, стройка, ещё канализация - обязательный атрибут игр в которых есть что-либо мрачное, даже если всего лишь потуги на мрачность.

Что самое замечательное - в части этого мира банально трудно ориентироваться. Ибо всё из стекла и не понятно: где можно, а где «не можно» перепрыгнуть, или же пробежать. Именно поэтому отказ от местной системы указания пути невозможен, ибо это приведёт к постоянным забегам в тупики, да падениям на тротуар с высоты, а также к постоянным «тупнякам» в начале забега к нужной точке на карте.

Что касается сюжетных миссий, то это сплошной забег от точки до точки, с небольшими вкраплениями акробатических задачек. По идее они должны быстро пролетаться, но на практике – регулярно случаются «затыки»: “Где, что, куда идти?” А шут его знает - разбирайся. В конце миссии вас ждёт либо вид на город, либо спуск с верхотуры на землю обетованную.

И тут тоже не всё хорошо. Ибо с верхотуры перед нами предстаёт простой мегаполис. Это не тот стерильный город будущего, который был в первой части, это скорее современный высокотехнологичный город с парой достопримечательностей. Почему так?

Наверное потому, что в первой части было вылизано буквально всё - аж до канализации и стройки. В отличие от перезапуска.

На это впечатление играет и пустота города - минимум людей на крышах, окромя полицейских в сюжетных местах. В перезапуске-же - куча людей со всякими поручениями, куча меток для активации каких-то необязательных активностей, куча бойцов охранной службы и куча летающей хреноты на небе.

Ещё упомянем разделение на районы - теперь перед нами не белоснежный город Зеркал, а «белоснежно-стеклянно-розоводеревянный» город Зеркал, то есть да - цветовая минималистичность игры ушла.

Ну и пройдёмся по тому, что создаёт основную атмосферу любой игры - освещение. Первое, что бросалось в глаза в оригинале - залитые солнцем крыши домов. Освещение и звучащая на фоне композиция - задавали начальный тон игре. В перезапуске-же... что с солнцем? Где оно? Почему в игре белый цвет с каким-то сероватым оттенком? Почему оригинал для своего времени был чертовски красив, а перезапуск - выедает глаза низкополигональными зданиями с мыльными текстурами?

В игре есть хорошие моменты. Проблема только в том, что эти моменты заваливаются однообразными активностями в открытом мире и не слишком выдающимися второстепенными заданиями, а также различными коллекционными предметами и документами, некоторые из которых “спойлерят” сюжет, который тоже не получился особо хорошим.

Оригинальный Mirror`s Edge сравнили с демоверсией некоего большего проекта. Судя по всему - Catalyst должен был им стать. Но за какую сторону игры ни возьмись - везде есть проблемы и провалы. Более того - основная фишка оригинальной игры перестала таковой быть в перезапуске.

Уже упоминалось, что Mirror`s Edge был яркой вспышкой. Так а каким в итоге оказался Catalyst? Да чем-то вроде гриндилки от Юбисофт (* AC Syndicate, Unity). Вроде-бы что-то было, но в итоге - пустота.

Как и в оригинале - в конце игры нам ясно дают понять, что всё только начинается. Но если после окончания первой игры действительно хотелось продолжения, то после окончания перезапуска - ничего, прям как после прохождения Syndicate.

Итак, стоит-ли уделять своё время этим играм сейчас? Оригиналу - определённо да. Перезапуску - только если являетесь фанатом гриндилок от Ubisoft.

Увидим-ли мы продолжение какой-либо из этих игр? Очень наврят-ли, ибо финансовые показатели что у оригинала, что у перезапуска - не особо хорошие. И это, честно говоря - немного печалит. Чего-то нестандартного в сегменте ААА-игр не хватает.

На этом всё, спасибо за внимание.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Plague Doctor", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 92, "likes": 122, "favorites": 186, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 80010, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 07 Nov 2019 05:13:02 +0300", "is_special": false }
(function(d, w) { var wrapper = d.getElementById('apost-tsr'), isMobile = w.matchMedia('(max-width: 400px)').matches, isArticle = wrapper.classList.contains('in-article'), gif = d.createElement('img'); gif.onload = function() { wrapper.classList.add('is-loaded'); }; gif.src = (isArticle) ? 'https://leonardo.osnova.io/b2b69d93-806a-d2f2-4697-577683765baa/' : (isMobile) ? 'https://leonardo.osnova.io/82f3c702-be47-2c95-ed12-15741ca2f2e9/' : 'https://leonardo.osnova.io/5121d3f7-d8f5-4cf1-7b61-a184c726c32f/'; }(document, window));
0
{ "id": 80010, "author_id": 148549, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/80010\/get","add":"\/comments\/80010\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/80010"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
92 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
38

в 2009 - видеть собственное тело “из глаз” главного героя - было в новинку

Но игра вышла в 2008, а до это, как минимум, были fear и condemned в 2005 и crysis в 2007.
Первая часть - отличная игра, и полностью она раскрывается в прохождении уровней на время, наперегонки с призраками других игроков. Тут ты понимаешь, как использовать все движения на максимум, узнаешь неочевидные шорткаты. После чего кампания проходится меньше чем за час.

Ответить
33

А еще был Риддик, который в 2004 вышел

Ответить
11

Чувствовал, что забыл что-то великое.

Ответить
1

Ну и The Darkness до кучи. 

Ответить
19

Dark messiah might and magic тоже )

Ответить
3

Автор просто запамятовал: что было в новинку. А в новинку в Mirror's Edge было видеть свои ноги. Так то игр с видом от 1 лица уже в 80-х был вагон.

Ответить
0

"А в новинку в Mirror's Edge было видеть свои ноги."

В том-то и дело, что уже далеко и не в новинку было

Ответить
0

Тем более, если так. В любом случае: то была редкость.

Ответить
0

Я думаю автор имел в виду ощущение от тела персонажа, а не просто вид от первого лица. В МЕ это ощущение было передано великолепно.

Ответить
0

Иметь в виду он мог что угодно, но написал, что написал)

Ответить
0

Раз уж тут все занудствуют, то...
Arx Fatalis (2002)

Ответить
53

Охренеть ты заморочился

Ответить
1

Меньше двух минут, на самом деле. Включая поиск мема. На форумах приноровился ещё в студенческие годы. ))

Ответить
53

аватарка в линзах отражается

Ответить
–6

Харламов на дтф зарегался

Ответить
32

Первая часть была чем - то невообразимым. Приходил домой после школы и пропадал в этом мире на 3-4 часа. Красота местного мегаполиса, музыка, яркие цвета. До слёз..

Ответить
25

-Фейт поезда попробуй поезда
- Буууум!
- Фейт поезда попробуй...
- Бууумм!
- Фейт поезда....
- Бууум!
- Фейт....
- Буууум!
- Да бл....дь!!!

Ответить
3

— the train, Faith, the train!

Ответить
4

Вьетнамские флешбеки)

Ответить
2

Комментарий со звуком))

Ответить
25

В середине - конце 2000-х компания Electronic Arts вложила средства в разработку и издательство нескольких сингловых игр, с целью создания дойной коровы. 

EA, конечно, принято ругать, но пинать их за то что они выпустили четыре хороших игры - неправильно.

Ответить
1

Да и вообще, так можно сказать об абсолютно любом издателе, каждый же мечтает создать сериал и подзаработать.

Ответить
–1

Которые потом превратили в конвееры. И стали корпорацией зла.

Ответить
2

Ага, масс эффект 11, дед спейс 12 и Драгон эйдж 14 уже выпустили. Отличный конвеер

Ответить
0

А разве нет? Конвейером считаются серии, где количество игр начинается с 10ти? Что за чушь. Серию дедспейса зафакапили (уже на второй игре, про третью молчу) именно в погоне за баблом-это ли не конвейер?

Ответить
0

Конвеер, это когда стабильно и ежегодно. Тут хоть и похоронили серии, но конвейером назвать это сложно.

Ответить
0

Андромеду выпустили "в срок", чтобы порадовать акционеров, и не дали доработать игру - результат мы все знаем.

Ответить
0

Ага, а до этого ебланили несколько лет вместо разработки. Так что сами виноваты.

Ответить
17

Любил первую часть за атмосферу и великолепную музыку, переиграл первую часть много раз не знаю почему. До сих пор в плеере есть треки из игры. Жаль игру 

Ответить
8

Это - Solar Fields. Лучшие 2 OSTа в истории видеоигр ever.

Ответить
5

В первой части саундтрек конечно шикарен! Особенно когда из эмбиэнта в транс и техно переходил во время схваток. У второй части саундтрек хороший но не такой убойный как у первой. Такое ощущение, Маркус Биргерссон aka Solar Fields, с меньшим энтузиазмом к продакшену подошел. В общем красивый, но очень уж вялый эмбиэнт и транс.

Ответить
0

Саундтрек к второй части сгубил его объем. В рипе 5+ часов.

Ответить
13

Со второй частью EA сделала почти невозможное! Сделала так что фанаты забили Mirrors edge и больше не просят от неё продолжений!

Ответить
10

Пожалуй наилучшее, что я запомнил из первой МЕ, это саундтрек Биргерссона и песню Мисковски. Подобный эмбиент настолько хорошо попадал в атмосферу и визуал игры, что можно было просто стоять и слушать этот город.

Ответить
3

Саундтрек был одним из лучших, убери его и игра бы сразу потеряла в атмосфере. 

Ответить
–16

Играл в первую, сюжет ГОВНИЩЕ, нечего больше сказать. А что вы хотели от Рианны Пратчетт? 

Ответить
24

Ничего, учитывая, что играть в нее ради сюжета, все равно что в Дум ради него играть.

Ответить
3

Ну в те годы никто ещё не знал, что Рианна бездарность, и ожидания от сюжета вполне себе были.

Ответить
–1

Ну я и не спорю. Геймплей мне по нраву, кроме боевой системы, паркур прям охуенен. Но в думе ты не думаешь о сюжете, а здесь тебе его подают мультфильмом и катсценами на движке. Хочешь не хочешь, а сюжет начинаешь оценивать. 

Ответить
0

Блядь, я написал же, что СЮЖЕТ говнище, а не игра. 

Ответить
0

Видимо 
нечего больше сказать

Ранимых смутило.

Ответить
4

Ну вот что ты сделал, опять перекачивать первую (и париться с тем, чтобы она заработала в 21:9) и задуматься о перекачивании каталиста.
Всё, в принципе, верно, пусть и в первой части миллиметражом можно срезать кусок уровня и это порой прям приятно. Спидран по Mirror's Edge — загляденье.
Всратолист, наверное, зря перевели на фростбайт вообще. 

Ответить
7

А, ещё есть мод на первую часть, который зеркалит по вертикали всю игру. С непривычки можно охуеть.

Ответить
6

Ну меня вот как-то не парил глобальный минимализм первой части во всём (графика, сюжет, диалоги и т.д.) это именно вот такая вот схематичная игра про паркур где важны прежде всего ощущения. Печально что не развили идеи первой части, как вот например с Portal. Перепройти что-ли первую часть с нормальной то карточкой и всеми эффектами, помню играл без physix

Ответить
–8

первая часть такое себе. прикольный визуал и паркур, остальное говно. а про существование второй я вообще случайно узнал только через пару лет после её релиза, настолько видимо на неё всем поебать было что нигде не писали и не обсуждали

Ответить
1

Это просто игра получилось с юбисофт вышками в мире миррорс эдж... ну и открытый мир довольно таки пустой, а так игра очень прикольная.

Ответить
0

Catalyst я до конца не прошёл, плюнул после 2х глав :) Довольно постное и не ровное приключение

Ответить
3

Первая часть у меня связана с воспоминаниями, как намертво вис компьютер, если разбить стекло на каком-то из уровней :)

Ответить
1

Та ж фигня, но спасибо интернету - выключал physX и на красных внезапно всё работало без лагов :)

Ответить
0

Я "скармливал" physX'у какой-то старый драйвер, и тормозить переставало, так как выключение данной функции не помогало)

Ответить
0

У меня был ноутбук с HD5470, я не ставила туда physx, что был с игрой и внезапно для себя ЗРЯ. Без него оно почему-то заставляло персонажа остановиться на месте/игру вылететь. Хотя на первую часть патч вроде только один был вообще.
А! Вспомнила главный проёб первого ME для его любителей: на x360 были ачивки, а в стиме/ориджине их нихуя не было. То бишь после прохождения реально нечего делать, кроме как совсем уж для себя, не сумки же собирать.

Ответить
0

первого ME

Минуту сидел и думал, при чём тут Mass Effect c:

Ответить
0

Во всех предыдущих местах, где надо было назвать игру, я и думала, что будут путать с масс эффектом.

Ответить
2

первая игра была шикарной, прошла несколько раз. 2ая часть, хоть и ждала с нетерпением уже не так зашла, открытый мир испортил все

Ответить
0

Да, но ведь прошла! Не такая уж хреновая игра, как многие ее критикуют. Тут даже не столько открытый мир игру подпортил, а именно общий уровень всего, который ну никак до оригинальной игры не дотягивает. И стрельбу убрали и стиль графического дизайна немного поменялся, Solar Fields саундтрек написал вялый.

Ответить
1

в том то и дело не прошла вторую часть. я первую несколько раз прошла, а вторую бросила после пары часов игры

Ответить
2

Меня больше позабавила идея сделать ремейк не самой успешной игры которая вышла не очень давно до самого ремейка. Т.е. по сути выпилить один из столпов первой части - сюжет который вы по сути уже знаете и смысл и финал вы уже знаете тоже. Остался только геймплей,ну ок. Всё такой же коридорный с небольшим количеством крыш (пусть и расширенный) тоннель который сделан кругом, пвсевдооткрытый мир который пустой. 
Из плюсов дизайн локаций, их графен и саундтрек, ну и более менее нормальная реализация паркура. В остальном же игра проигрывает даже конвейерным играм юбисофт. Особенно в проработке и заполненности мира. (здесь была шутка про то что игра полностью из вышек состоит) 

Ответить
2

Статья интересная , сам прошел игру только пару лет назад , первая часть очень понравилась .   

"В процессе сюжета - игрок получает ответы на большинство вопросов, которые подкидывает игра. На большинство, но не на все. За что Фэйт загремела за решётку? Как она задолжала Догэну? Почему рисунок матери Фэйт у него? " 
  

А в этом моменте хотел добавить , существует несколько официальных комиксов по Catalyst где отвечают на эти вопросы , называется  Mirror's Edge Exordium . Кому интересен лор игры советую ознакомится ) 

Ответить
2

первая часть была стильной атмосфэрной игрой, с оригинальным и интересным геймплеем и ахуенным саундтреком

вторая вроде тоже ничо, но уже не такая стильная и  какая то вся корявая, как будто её ЕА и убисофт прожевали и выплюнули

Ответить
1

голос гнусавый, ужасно слушать

Ответить
1

В процессе сюжета - игрок получает ответы на большинство вопросов, которые подкидывает игра. На большинство, но не на все. За что Фэйт загремела за решётку? Как она задолжала Догэну? Почему рисунок матери Фэйт у него?

Предполагалось, что перед началом игры люди прочитают комикс mirrors edge exordium, где нам и рассказывают предисторию.
Как Фэйт задолжала Догэну? На одном из заданий Фэйт ненароком срывает крупную сделку Догэна, натравливая полицию на его людей. А так же пытаясь украсть рисунок с тату у Догэна в убежище. После этого он и ставит ее на "счетчик".
Почему рисунок матери у него? Догэн знал мать Фэйт, как и знал что этот рисунок - ее главная работа и в нем что то есть. Поэтому после смерти Эрики Коннор он овладевает рисунком (скорее всего Эрика сама отдала ему эту работу перед Ноябрьскими бунтами т.к. в случае ареста схема не попала к властям в руки. Это уже моя догадка)
Почему Фэйт оказалась в тюрьме? Догэн поручил Фэйт украсть пробирку с лаборатории, но Целеста опережает ее. Полиция преследует бегущих. Фэйт жертвует собой, чтобы Целеста смогла сбежать. Фэйт ловят и садят. Вот тут и начинается сюжет игры.

А мне понравился ME:C С нетерпением жду продожение. Тем более на него намекнули в конце игры.

Всем любителям ME рекомендую комикс к прочтению

Ответить
1

Грустно с Catalyst получилось. По ней было отчетливо видно, что это нежеланный ребёнок, которого разработчикам делать было явно неинтересно, и на которого ЕА выделили копеечный бюджет только чтобы немного выправить собственный имидж компании зла, закрывающей всё подряд ради денег.
В итоге получилась игра, где кроме паркура ничего и нет - боёвку кастрировали, убрали почти весь экшен, погони и режиссуру, добавили кучу бэктрекинга по открытому миру, заполненному копипаст-активностями. Очень обидно было играть в игру, над которой явно не парились. 

Ответить
1

В середине - конце 2000-х компания Electronic Arts вложила средства в разработку и издательство нескольких сингловых игр, с целью создания дойной коровы.

Автор, этот кусок экспозиции в начале не очень удачный. Выглядит как просто ничем не обоснованное желание поддеть капиталиста, что он хочет заработать денег, а EA, как никого другого, есть за что РЕАЛЬНОЕ поддеть. Например за то, что они своим "дойным коровам" вместо того чтобы кормить и лелеять, языком обозначенной аллегории: начали выжимать досуха вымя (раздел команды DA на 2 части, чтобы одновременно делать и DA:A и DA2, вторую ещё и за 1.5 года).
Одним словом манагеры EA редкие любители собственноручно всадить в колено стрелу. А потом рвать, метать, стенаться на плохие продажи, рынок, игроков и просто отвратительных разработчиков которые не принесли им 10-кратного ROI. И всё бы ничего, но из-за этого страдали и "простые работники, лишь разработчки" той же Bioware, Visceral, не говоря уже о десятке студий на почётном кладбище EA.

Ответить
1

Мне кажется, автор, ты слишком агрессивно играешь в обе части. В первой части отнять пушку и пострелять можно было разве что ради разнообразия. Проще пробежать мимо. И тут моя любимая часть игры – найди правильный маршрут за доли секунды:D

заставляет вас думать о маршруте и бежать. Но мы и так бегаем всю игру. Можно ведь чем-то иным заняться? Нет?

А чем еще заниматься в любой из Mirror's Edge?

Ответить
1

Первая часть одна из самых моих любимых игр. Да, сюжет шляпа, но сочетание потрясающе стильной графики, графического дизайна, реалистичного освещения и музыки от Solar Fields создавало такую межгалактическую атмосферу, что на идиотский сюжет было насрать.
Перезапуск по всем параметрам хуже, но больше всего не понравилась невозможность стрельбы. А уж как в первой части Фейт на ходу разбирала и разряжала оружие, просто бомба!
Помню как народ чуть ли не петицию писал, что бы не подпускали к перезапуску Риану Пратчет) Но все напрасно, что с Рианой сюжет говно, что без нее.

Ответить
0

Помню как народ чуть ли не петицию писал, что бы не подпускали к перезапуску Риану Пратчет) Но все напрасно, что с Рианой сюжет говно, что без нее.

Да вообще это был просто какой-то тренд, толпой травить Риану. На качество же сценариев её присутствие вообще никак не влияло, скорее всего работала в уже заданных рамках...

Ответить
1

Вторую вот недавно прошёл, когда брал ЕА пасс. Нормальная игруха, не длинная, стильно и динамично выглядит, и сюжет очень простой, но для такого мира потянет. Чаще всего я получал удовольствие, но жопосгорание от падений или несрабатывания кнопок частенько было. Помню даже почти в конце удалили её со злости, но на сл. день установил и допрошёл, это была уже буквально предпоследняя глава. 
В целом, по моим ощущениям, не хуже первой. Единственное что сейчас она уже не так удивляет как тогда первая часть.

Ответить
1

первая - ван лав, пробегу снова и снова и снова
насчёт второй, да, открытый мир испортил картину, как и прокачка, сюжет лучше не стал, он все такой же идиотский, ещё из классной фейт сделали малолетнюю дурочку, да
главная проблема каталиста - это ссаный сломанный фростбайт, который сломал все то хорошее, что было в оригинале, даже графика в разы хуже, особенно текстуры просто ужас

Ответить
1

Так... я не понял, почему в комментах до сих пор нет этого?

Ответить
0

Как только действие перемещается в какое-либо помещение - в большинстве случаев просто теряешься и не понимаешь, куда нужно бежать. Выход из локации зачастую не видишь и натыкаешься на него спустя минут 5 блуждания по локации. 

Господи, вспомнил сразу, как в первой игре мыкался на уровне в каком-то музее или вроде того. Там надо было совершить хитровздрюченный прыжок, разбежавшись в узком коридоре, взбежав на стену, тут же развернув камеру и перепрыгнув на другую стену, снова развернув и т.д. и таким образом подняться наверх.
И я бегал, как дурак, искал, куда идти, СМОТРЕЛ НА ЭТУ СТЕНУ МНОГО РАЗ и такой "да не, слишком сложно, вряд ли так сделали бы". Сделали.
В итоге мне больше всего понравился в игре рэгдолл. Почти каждый раз, когда убиваешь врага, он раскладывается на земле в какой-нибудь зело угарной позе, один раз мне удалось выстроить человеческую многоножку из трупов полицейских, повисших в воздухе друг за другом.

Ответить
0

В первую не играл, но видел, как жена проходит ее, а за ней вторую, то сразу же взял на плойку вторую часть. Мне понравилось. ГРафон крутой, паркур еще круче, очень зрелищно, бегать прикольно, боевка тоже хорошая. Какой-никакой сюжет про антиутопию сплели. Отличная же игра  вышла.

Ответить
0

приходится заниматься миллиметражничеством

Вот это миллиметражничество для многих было одной из лучших механик игры, я в их числе. Мы с товарищем вообще устраивали забеги, поочередно пытаясь побить рекорды времени, разбирая ошибки и возможность улучшить результат, а счет там шел на доли секунды.

Ответить
0

Все, так называемые автором топика, минусы - это кропотливое нудное натягивание осла на глобус.
Игре про паркур и только паркур четко выверенный сюжет нужен также как игре Супер Братья Марио или Соник (подставляйте любой другой платформер, где надо пробежать из точки А в точку Б).

Вся проблемность игры Mirror's Edge, что оригинальной, что перезапуска, именно игры про паркур - это сеттинг, а именно крыши. Очень наврядли можно что-то придумать интересное, если местом действия будут крыши, туда нельзя запихнуть магазины, форумы, прохожих, перекрестки с дорогами, автомобили и прочее, прочее, поэтому неудивительно, что у этих игр лишь ограниченный контингент фанатов.
Например, таких как я, который считает перезапуск лучше оригинала  и периодически играет в Catalyst.

Ответить
0

Текст ужасный.

Ответить
0

До чего мне понравилась первая часть, вторую так и не смог допройти, хотя казалось бы тоже самое только помноженное.

Ответить
0

Где мейн саундтрек из игры прикрепленный к статье? Пока читал бы, улетел бы опять в город зеркал головой.

Ответить
0

Первую часть прошёл раз шесть, благо она не длинная.
На сюжет даже не отвлекаешься, да он и не нужен. Ну да, был там какой-то Поуп, какая-то Целеста... да и черт с ними, отстаньте со своими катсценами и дайте еще пару раз пробежаться по крышам этого атмосферного города.

Вторую не прошёл. Помню, что она стала легче. Но то самое ощущение свободы и полного погружения из первой игры пропало, как пропал и мой интерес спустя пару часов.

Ответить
0

Перезапуск прошел, даже в открытом мире побегал после прохождения. Все таки геймплей паркура от первого лица, отличный графический дизайн Города Зеркал и Solar Fields делают свое дело. Зря не прошел, некоторые сюжетные задания, прямо скажу, с душой сделаны. Особенно миссия, где в строящемся небоскребе надо было саботировать "сейсмический маятник", даже WOW эффект был.

Ответить
0

В процессе сюжета - игрок получает ответы на >большинство вопросов, которые подкидывает игра. На >большинство, но не на все. За что Фэйт загремела за >решётку? Как она задолжала Догэну? Почему рисунок >матери Фэйт у него?

Ну про тюрячку был выпущен комикс, который они так ненавязчиво советуют почитать, пока ты грузишься на чекпоинт.

Ответить
0

Обожаю игры с паркуром, а тут он был просто отличный. Первая часть в некотором плане была интереснее, но во второй бег был такой классный и плавный... Обе очень понравились. Жаль продолжения не увидим(

Ответить
0

Третья-же не оправдала финансовых ожиданий, но всё-же разработчикам дали зелёный свет на пару попыток (серия Dead Space).

Для меня новая игра по Dead Space сродни TES IV, HL3 и Stalker 2. Жду до сих пор, наивно верю, что она когда-нибудь вернется...

Ответить
0

Только сейчас прохожу вторую часть, которую в этой статье с усердием называют перезапуском. У неё есть проблемы, нл сейчас в 2019 году если поставить 1 и 2 части, то определённо вторая будет играться лучше. Она не такая скучная, поиск маршрута, чего практически не было в первой части здесь есть в достатке и этого можно получать удовольствие. А можно следовать за красным следом. Пути не надоедают, если ты не "гриндишь", а если да - то чего ты вобще ожидал? 

Короче я снова не понял критику второй части. 

Ответить
0

А я наверное понял почемк римейк... Я настолько не помнил сюжет первой части, сто не понял что нп него здесь забили. 

Ответить
0

Уникальная и недооцененная игра

Ответить
0

Как хорошо, что разрабы не делали игру от третьего лица и показали, как какой-нибудь ассассин был бы крут от первого лица...Эх...
в 2009 - видеть собственное тело “из глаз” главного героя - было в новинку 

В Operation Flashpoint вышедшей в 2001 году уже было тело героя)

Ответить
0

1998 год:

Ответить
0

"наврят-ли"

навряТ-ли, Карл! Откуда вы, блядб, эти слова берёте!?

Ответить
0

Я помню, как кайфовал с каждой секунды миррорс Эджа первого лет десять назад. Переигрывал дважды, оба раза кайфа получил не меньше (первый раз просто наткнулся на нее в каталоге Стима, второй раз посмотрел спидран и захотелось ещё раз пробежаться по этим крышам). Не было каких то проблем с миллиметражом, дизайном локаций или боевкой - все плавно, все было уместно. Если при первом прохождении ещё как то пару раз застревал в местах, то ненадолго. Второе прохождение специально дрался с каждым встречным копом - и это все так же было здорово.
Все никак непопробую вторую часть - старенький комп очень сильно лагает в ней. Вот когда нибудь куплю нормальную машину, и пройду ещё раз первую часть, и попробую наконец вторую

Ответить
0

Же и ли пишутся не через дефис. Ты-же можешь загнать текст в Ворд и-ли попросить кого-то прочитать.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]