Игры
Arazect Shepard
1208

Королевская улыбка. Обзор Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom

В закладки
Аудио

Перегруженный геймплеем аттракцион безумия с претензиями детской сказки в оболочке из потрясающего визуального стиля и роскошной музыки от студии Гибли – или развернутый рассказ, о том, как одного обзорщика переехала посредственная JRPG.

Я никогда не был особым фанатом ни аниме ни японских ролевых игр. При этом не быть фанатом какого-то вида творчества не означает полностью его избегать. Тут скорее ситуация приятного осознания некоего «резерва контента»: в черный час нужды, когда перестают радовать традиционные источники развлечений, можно залезть в темный шкаф, где лежат менее популярные на западе игры или анимация и выволочь оттуда что-то как минимум необычное. В редких случаях культурная значимость этих произведений может превысить порог внимания мира, и тогда в информационном поле загорается настоящая звезда. Так было с Persona 5, Final Fantasy 15 и так отчасти произошло с Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom.

​Как обычно, арт не предвещает никакой беды

Long time ago, on the consoles far, far away...

Угадайте что? Имя опять мало что значит!

Первая часть серии стала первым серьезным проектом японских разработчиков из компании Level-5, до этого выпускавшей игры на мобильные консоли вроде Nintendo DS и 3DS: Professor Layton и Yo-kai Watch. Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn на Nintendo DS существенно выделилась на их фоне привлечением к разработке легендарной студии Ghibli. Создатели культовой японской анимации вроде «Унесенных Призраками» и «Мой Сосед Тоторо» отвечали за анимационные вставки, тогда как композитор Ghibli Дзё Хисаиси (Joe Hisaishi) стал автором саундтрека.

Dominion of the Dark Djinn на этих скриншотах с NDS напоминает покемонов​

Что интересно, одновременно с разработкой игры на Nintendo DS начались работы над Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, целевой платформой которой была Playstation 3. Таким образом, Wrath of the White Witch – это одновременно ремейк технологически слабой Dominion of the Dark Djinn и совершенно новая, улучшенная во всем игра на актуальное на тот момент поколение уже домашних консолей. Фактически, с релизом ремейка, Level-5 создали живой интерактивный фильм в духе работ Миядзаки: мягкий визуальный стиль, запоминающийся дизайн персонажей, авторская музыка и классический JRPG-геймплей. Ni no Kuni: Wrath of the White Witch – это прежде всего добрая сказка о приключениях маленького мальчика, ищущего способ вернуть свою маму к жизни и спасти магический мир, населенный очень необычными существами. Во вторую – это хардкорная японская ролевая игра, перегруженная боевыми механиками и гриндом, но, это уже так, детали.

А это уже ремастеренная версия Wrath of the White Witch

Ni no Kuni 2 не является прямым сиквелом. Это относится не только к истории, которая была завершена сотни лет назад в первой игре, но так же и людям, работавшим над продолжением. Релиз Wrath of the White Witch состоялся в 2013ом году, а разработка Revenant Kingdom началась примерно тогда же. Для Ghibli это было не лучшее время, связанное с покиданием студии ключевых фигур, в том числе с уходом самого Хаяо Миядзаки на пенсию. «Воспоминания о Марни», выпущенный в этот период, назывался последним мультфильмом перед роспуском компании.

Хаяо Миядзаки вернулся к работе над полнометражной анимацией в 2016ом, но как итог, скорей всего из-за кризиса, Ghibli не принимала участия в создании сиквела Ni no Kuni. В составе команды остались только ведущий дизайнер по персонажам – Ёсиуки Момосэ (Yoshiyuki Momose) и композитор – Дзё Хисаиси. Именно им Revenant Kingdom обязана своими лучшими внешними чертами: запоминающейся внешностью героев и прекрасной оркестровой музыкой. Что же касается сценарного содержания, то за него, как и раньше отвечал геймдиректор Акихиро Хино (Akihiro Hino), и отсутствие помощи со стороны именитой студии становится заметно в сюжете Ni no Kuni 2 с первых секунд.

​Акихиро Ино, геймдиректор и основной сценарист

Война, война… Да кому она вообще нужна?!

Об «Алисе» и «Изгороди» вы наверняка слышали, так что вот менее известная и более новая штука

Завязка Wrath of the White Witch была характерной для работ Ghibli. Она касалась вечной темы семейных ценностей, оформляя простые идеи в сказку о попадании ребенка в волшебный мир. Взрослые проблемы, которые всплывали по ходу его приключения были метафоричны и подавались через образы колоритных персонажей, наподобие приключений о в другом мире в духе «Алисы в стране чудес» или «По ту сторону изгороди».

Бесконечно забавно, что трейлеры показали, как Роланда переносит в другой мир из-под обломков, но не показали, откуда эти обломки взялись...

Revenant Kingdom вместо этого стартует резко и оглушает зрителя абсолютно неожиданной цепочкой событий. Главный герой в этот раз – Роланд Крейн, президент неназванной страны, которую прямо в прологе взрывают ядерной ракетой. Неведомая магическая сила переносит человека в другой мир, в королевство Коронелл. В королевстве все плохо: король мертв, отравивший его советник Крысолеон устроил государственный переворот, а принц Эван оказывается в центре восстания и вынужден довериться странному пришельцу, чтобы остаться в живых. По удачному стечению обстоятельств, президент вооружен пистолетом и неплохо умеет фехтовать на мечах. Благодаря его навыкам и помощи королевской телохранительницы Альми, герои сбегают из дворца через канализацию. На выходе их все же настигают войска Крысолеона и один из его элитных бойцов – огромный черный рыцарь-оборотень в шлеме Дарта Вейдера. В ходе непродолжительной битвы черный рыцарь оказывается повержен, но Альми погибает, закрыв собой Эвана от финальной атаки.

Ну вы поняли, для детей!

Реакция Эвана на потерю дома, близкого друга и полный крах предыдущей жизни выглядит как действия человека в состоянии глубокого аффекта. Вместо того, чтобы посвятить свою жизнь мести, он решается на кардинальный уход от проблемы – создать новое королевство, где «все будут улыбаться».

Хотите знать, откуда у моих подданных эти шрамы?​

В принципе, завязка второй игры становится понятна, если ознакомиться с дневниками разработчиков и опубликованными выдержками из интервью с геймдиректором. Revenant Kingdom более ориентирована на западную аудиторию, а не восточную, вплоть до того факта, что разработчики сомневались в необходимости выпускать игру на территории Японии. Смещение фокуса истории на политику и расовую нетерпимость, вместо семьи. Повышение возраста главного героя. Более быстрое развитие событий и скорый переход к приключениям вместо планомерного погружения в магический мир в течении десятка часов. Все для того, чтобы западному игроку было проще ассоциировать себя с персонажем и включиться в повествование, состоящее из знакомых тем. По крайней мере, по исходной задумке.

То, что в итоге получилось у Акихиро-сана получает у меня неудовлетворительную оценку, но этот вывод приходит не сразу, потому что сперва игрок оказывается во власти сумасшедшего града игровых механик, которыми его заваливают с самого старта.

Меч, колдунство и прочие фуняши

Геймплейно Ni no Kuni 2 разделена на несколько активностей, отчасти связанных друг с другом. Каждый игровой слой отличается управлением и правилами функционирования и имеет множество усложняющих элементов. Ближний бой, исследование мира на глобальной карте и небольших сюжетных локациях, полевые сражения и менеджмент королевства активно чередуются. Отчетливо прослеживается задумка жонглировать пластами геймплея, переключая внимание игрока с одних занятий на другие, не давая заскучать и превращая игру в своеобразный парк развлечений, где можно занять себя различными способами.

Классика JRPG: свободное путешествие по глобальной карте и случайные энкаунтеры

Наиболее комплексная и часто повторяющаяся активность – это ближний бой от третьего лица в духе битэмапа или примитивного слэшера. При встрече с противниками в ходе изучения подземелий, часть локации запирается на границу, пересекать которую запрещается до завершения боя. Примерно то же самое происходит и в случае столкновения с врагами на глобальной карте, если не удалось убежать – но в виде отдельно загружаемой арены.

Тут столько всего происходит одновременно, что поначалу голова идет кругом

В сражении участвует три члена группы, число противников же варьируется от одного (поединки с боссами) до десятка (рядовые сражения). Действия, доступные игроку в рамках этого типа геймплея, типичны для подобных игр. Быстрый, но слабый удар и сильный, но медленный, увязываются в простые комбинации. Для избегания урона используется уклонение. Также, любое оружие способно к блокированию атак противников, уменьшая получаемые персонажем повреждения.

Сколько еще будет, этих экранов...

Но это только первый уровень сложности. В эту систему быстро вводятся дополнительные аргументы. Появляется оружие дальнего боя, с тремя типами выстрелов, которые активируются однократным нажатием на кнопку, ее коротким или длительным удержанием. Чуть позже герои получают специальные приемы, наносящие стихийный урон, оглушающие врагов или вызывающие специальные эффекты вроде лечения союзников. Способности используют тот же ресурс, что и выстрелы из дистанционного оружия – ману, накапливаемую за удары по противникам, поэтому, регулярно возникает вопрос, на что будет полезнее ее потратить.

​Это процесс обучения навыкам, а вы что подумали?

После пролога в формуле появляются так называемые фуняши (в оригинале Higgledies). Это существа очень «по-японски» странного дизайна. Они напоминают кодама из «Принцессы Мононоке», но в отличие от них, фуняши куда разнообразнее в плане цвета и формы, а так же гораздо подвижнее. Фуняши не принимают участия в сражении напрямую, но дают множество пассивных бонусов и во время сражения периодически создают особые зоны, активация которых вызывает мощный магический эффект.

Фуняши такие странные, забавные и милые одновременно

Финальным компонентом боевой системы становится Королевский Защитник, которого Эван получает по сюжету. Помимо случайно появляющихся на поле боя исцеляющих и восстанавливающих ману сфер, а также механики пробуждения, он приносит с собой штуковину под названием Боевой Эквалайзер. Эта панель вносит в сражения дополнительную тонкую настройку – возможность нанести больше урона противникам определенного типа или получить повышенное сопротивление магической стихии и связанного с ней эффекта вроде горения или заморозки.

Безумно сложная штуковина на вид

На введении множества боевых инструментов игра не останавливается. Буквально у каждого из них есть несколько уровней глубины. Количество дополнительных тонкостей, сопровождающих каждую из механик, поначалу ошеломляет.

Так, у каждого героя не одно оружие ближнего боя, а три. Смысл в том, что оружие накапливает энергию, значение которой увеличивает наносимый урон и повышает силу способностей. Активация способности тратит всю накопленную энергию, поэтому игра ждет от вас менеджмента арсенала и постоянной смены оружия в руках, чтобы сохранять максимальную эффективность. Хорошо, что доступен упрощенный режим в виде автоматической или полуавтоматической смены текущего меча.

Со способностями вообще все непросто, потому что их природа и взаимодействие с противниками не очевидно. Заклинания и существа не увязаны в стандартный круг из огня-воды-земли-воздуха, вместо него у монстров – привязка к форме, а у магии – к нестандартным стихиям вроде ветра или тьмы. Эти взаимоотношения, будучи довольно важными, как раз не объясняются во многочисленных туториалах.

У этой выжигающей глаза волны явно огненная природа, но эффективнее ли она обычных ударов?

Рычаги Боевого Эквалайзера предназначены усилить урон всех ваших атак по монстрам, к примеру, «мягкого типа». Но вот уязвимости монстров к определенным способностям приходится искать опытным путем. Я даже не до конца уверен, что эти уязвимости существуют – в отсутствии точной информации приходится ориентироваться только на вылетающие цифры, которые все время разные из-за влияния на них каких-то скрытых факторов, но варьируются они весьма незначительно и не позволяют сделать однозначного вывода.

Если долго вглядываться в фуняшу, фуняша начинает вглядываться в тебя

Синергия между фуняшами тоже является своеобразным пазлом. Четыре доступных слота под отряды ограничиваются «очками ценности» представителей фуняших душ, и наличие этих лимитов означает дополнительные заморочки в формировании команды. Еще у них есть черты характера, вроде «робости» или «безрассудства». Сочетание противоположных характеров для достижения максимальной эффективности упомянуто на экране подсказки, но не объяснено, на что эта эффективность влияет.

И это я еще не затронул экипировку, которую можно прокачивать и крафтить: оружие, броню, кольца и амулеты. Не коснулся влияния на характеристики бафов от еды. Опустил расходники, снимающие статусные эффекты вроде дезориентации или горения. Не рассказал о принципах засад и внезапных атаках или о том, как работает бегство из боя. Уверен, что забыл что-то еще! Какую-то важную часть менеджмента боя или подготовки к нему, пропустил какой-то экран туториала, о десятками вываливаются на монитор в первые часы игры. И не просто экран, со строчками текста и картинками, а механику, за которой стоит труд множества разработчиков. Они придумали каждую из них, рисовали для нее графику и интерфейс, занимались расчетами баланса, но главное – ожидали, что игрок будет ей пользоваться.

Это крафт. Видите, насколько он кошмарный, противный и ужасный?! У меня предвзятое отношение к крафту в играх...

Столь подробное перечисление составляющих основного режима игры служит цели погрузить вас в эту среду, в этот океан элементов, по-настоящему свести вас с ума так же, как это произошло со мной. Для того, чтобы создать катарсис, заключающийся в простой фразе: буквально все это многообразие не имеет значения.

Пудра и зеркала

Этот вывод кажется абсурдным, в него трудно поверить, потому что перед глазами постоянно будут маячить дополнительные органы управления персонажами, пункты меню, всплывающие надписи. Однако единственной по-настоящему важной и работающей механикой будет неприметная цифра текущего уровня героя. Такая же цифра, но другого цвета, располагается над головой каждого монстра. Разница этих двух цифр единственно определяет ваш будущий успех в сражении и повлиять на него иначе, чем увеличить свой уровень, вы не способны практически никак.

​Не смотрите на эти одухотворенные лица, ищите циферку

Можно возразить на эту претензию указанием на жанр игры – JRPG. Гринд и гейты на сюжетные квесты, выраженные в слишком сильных противниках или требовании поднять уровень до определенного значения в них считаются обычным делом. Мой опыт в японских ролевых играх очень ограничен и главным образом состоит из Persona 5, которая и вызвала интерес к другим играм схожего жанра. Поэтому для меня наличие боевой системы, которая фактически не предназначена для использования, является очень существенным минусом.

Persona 5, помните сотни мемов с этим интерфейсом?

Утилизация исключительно быстрого удара и в редких случаях – кувырка или блока – наиболее простой, удобный и правильный способ выигрывать любые сражения. Стрельба – тратит ману, которая нужна на ОДИН спецприем, о чем немного позже. Разнообразная магия – тоже тратит ману и ощущается как хлам, который ужасно долго активируется, почем зря подставляя вас под удары врагов. Время, которое на это уходит выгоднее потратить на обычные атаки, наносящие схожий урон, так как они легко прерываются в случае необходимости и при этом бесплатны. Кроме того, из-за уже упомянутых странностей со стихиями и типами монстров, неясно есть ли у них какая-то уязвимость к повреждениям определенного типа или же нет – после серии экспериментов так и осталось неясной целесообразность использования магии.

Примерно то же и с фуняшами – они бесполезны. Действия духов в бою зачем-то визуализированы эффектами частиц, не наносящими реального урона. Влияние фуняшей на бой ограничивается активацией специальных зон, но эти способности, даже наносящие неплохой урон, крайне неудобны из-за частых промахов. Раздражает и упомянутый поиск «синергии»: никак не отмечено, что же дает объединение «робких» духов с «заводилами».

Взгляните на картину боя новым взглядом, со знанием, что все, что на ней происходит – не имеет значения

И так далее, буквально с каждым компонентом. Еда увеличивает «что-то» на «что-то», не выраженное в числовом значении и неясно, насколько трата денег и возня с кучей ингредиентов оправдывает влияние расходников на ход боя – за исключением лечения конечно же. Броню и оружие не имеет смысла улучшать, потому что аналогичное оружие более высокого тира легко обгоняет прокачанное «сырыми» характеристиками. Анализ бонусов боевого эквалайзера показал, что максимальная настройка на соответствующий тип врагов увеличивает урон на ним на жалкие 5-10%, поэтому эта штуковина тоже весьма ограниченно полезна.

Забавно, что первые рецензии на Ni no Kuni 2 упрекали игру в низкой сложности, из-за которой ее инструменты не работают и воспринимаются просто косметикой, которая не имеет значения. Отчасти, авторы учли критику, поэтому один из патчей ввел дополнительные уровни сложности, но все, что они делают – повышают запас здоровья и наносимый врагами урон, а также приближают границу разницы в уровнях, по достижении которой враги становятся совершенно невыносимыми и начинают убивать персонажей с одной или двух атак, а сами при этом почти не получают повреждений. Для низкой сложности – это порядка 10-15 уровней. Такой разницы очень сложно достичь – нужно избегать всех возможных источников опыта и специально идти в далекие от основного сюжета локации. Но вот «Эксперт» устанавливает эту планку примерно на 5-6, а «Мастер» буквально на 2-3, превращая даже начало игры в ад на грани проходимости.

Предполагается проходить этот сегмент по стелсу... И мне пришлось так сделать, потому что на максимальной сложности Роланд отлетает от первого же пропущенного удара. А на минимальной – нет.

Это не было бы существенной проблемой и источником разочарования, если бы боевка не пыталась навязать свои возможности, не демонстрировала их важность многочисленными туториальными окнами и не ставила барьеры из неубиваемых монстров, заставляя чувствовать, что ты чего-то не понял. Не вызывала бы она боли и при наличии какой-нибудь catchup-системы. Например, получения большего количества опыта при убийстве врагов высокого уровня или относительно простых квестов с большим количеством опыта в награду. Но разработчики не использовали ни тот ни другой путь: скорость прокачки кажется линейной и не зависящей от уровней монстров, которых вы бьете, а награды за квесты и вовсе смехотворны, потому что составляют едва ли пятую часть того, что вы получите за уничтожение группы существ.

Вся эта система разваливается при самом поверхностном анализе. На низком уровне сложности вам нет смысла пользоваться всем доступным арсеналом, потому что все и так умирает слишком легко. Но на высоком активное применение всех возможных средств не дает ощутимого преимущества и лишь расстраивает и обижает, когда вы ловите ваншот в виде другой, но все еще фатальной цифры полученного урона.

Причем речь не о каком-то трудном боссе, хорошо телеграфирующим атаки и требующем изучения, а о рядовых врагах. У них быстрые и малозаметные анимации, на которые тяжело реагировать. Усугубляется все это существованием так называемых «одержимых врагов», которые представляют собой просто усиленные версии обычных монстров с гигантским запасом здоровья и еще более сумасшедшим уроном. Уже упомянутый порог «проходимости» в отношении уровня для них сокращен вдвое.

Но даже без учета опциональных разогнанных чудищ, если рассмотреть настоящих боссов, то их внешний вид, конечно эпичен, но дизайн сражений все равно отвратителен. Самая популярная атака в их арсенале – превратиться в аналог огромной крутящейся юлы, бешеной носящейся по арене и сбривающей героев легким касанием. Другой мерзкий паттерн – регулярный побег под землю с последующим выпрыгиванием из-под нее (с практически гарантированным ваншотом). Чуть лучше с финальными боссами сюжетных арок, которые пытаются быть уникальными: вводят разные механики вроде трибьюта Nier: Automata (вот уж не ожидал) или нагнетают драматизма красивым окружением и музыкой. В принципе, именно их не хочется ругать ни за что кроме чудовищной затянутости. Когда вся группа умирает от неожиданной атаки спустя пятнадцать минут, аннулируя таким образом пятнадцать минут вашей жизни, хочется швырнуть геймпад в голову тому, кто это придумал.

Это очень внезапный референс. Впрочем, какая разница, Glory to Mankind!

Опять же, вспоминая тропы JRPG, начинаешь сомневаться в легитимности претензий в виде гринда, унылых долгих боссах и переусложненной ролевой системе. Но все равно на ум постоянно приходят западные ролевые игры, построенные по иным, менее раздражающим принципам. Какой-нибудь Baldur’s Gate в котором важность уровня не так высока, как сет бафов, которые вы можете наложить на свою команду. Математика, стоящая за цифрами точности и урона позволяет достаточно спокойно сражаться с врагами, которые выше вашей группы на пару голов – было бы понимание того, как работает игровая механика. Существуют и японские ролевки вроде Persona 5, где система уязвимостей запредельно сильна и степень прокачки группы играет минимальную роль, а на первом месте стоит правильное использование стихийных атак, оглушающих Теней и создающих возможность для добивающего приема в виде All-out-attack. То есть и там и там тактика выходит на первый план вместо гарантированной победы путем просиживания штанов за однотипными действиями.

В Persona 5 эту атаку может провести еще кое-кто

В Ni no Kuni 2 ничего подобного нет, хотя наличие двух компаньонов и утилитарных способностей в арсенале наводит на мысли о необходимости подбирать напарников под выполнение каких-то задач. Но и этой механике не хватает глубины и удобства: отдавать приказы спутникам нельзя, нужно брать их под контроль и управлять ими напрямую. Это создает проблемы излишнего микроменеджмента и дополнительно обнажает проблему в виде слабого искусственного интеллекта. Предоставленные сами себе герои постоянно сливают ману на бесполезную магию и усиленные выстрелы, подставляются под врагов – иногда совсем уж по-идиотски, под видимое АОЕ босса – и никогда, НИКОГДА не используют баф или лечение, даже если вы отберете у них все абилки, оставив только одну. Особенно этим грешит Шария, лечащий дрон которой способен решить все ваши проблемы со здоровьем… Но она не станет активировать его самостоятельно. Приходится переключаться на нее вручную, копить ману (потому что эта розоволосая курица успеет слить ее на что-нибудь другое), прожимать навык и как можно быстрее возвращаться к Роланду, в надежде, что он не успел убиться об атаки врагов.

Шария отлынивает от работы

Почему именно к Роланду? Потом что президент – самый быстрый, самый удобный и, в довершение, обладает самым полезным в игре приемом – дуговым ударом, разбрасывающим врагов в разные стороны.

​Vote for President Crane!

Механика оглушения в Revenant Kingdom очень важна и решает многие проблемы с боссами, однако работает по совершенно загадочным правилам. Речь не о кратковременном ошеломлении противников, получивших удар – «стаггере» – а именно о полноценном выводе монстра из боя на срок в несколько секунд. Эта механика необходима для прерывания атак боссов, специально помеченных невнятным красно-желтым сиянием, за которым обычно следует мощное ваншотающее АОЕ. От чего именно зависит, оглушится ли босс, за порядка 60 часов мне так и осталось неясным. Количество ударов, урон атак, специфические приемы, разница в уровнях – у меня нет четкого ответа. Порой противник падает от первого же применения дугового удара, а порой нет. Иногда оглушающий «выстрел тьмой» Роланда работает, а иногда нет. Всех без исключения драконов можно держать в вечном станлоке, просто рубя им хвост, а какая-нибудь неимоверно бесячая мантикора не оглушается ничем. Это очень странно и расстраивает в каждом крупном бою, особенно тем, что падкая на детальные туториалы игра не удосужилась рассказать действительно что-то полезное.

В какой-нибудь другой игре драконы – гораздо более опасные противники, но не здесь

Ну и в целом неимоверно расстраивает, что для игры, растянутой на более чем 60 часов, в ней очень мало видов противников. Да, конечно, слизень зеленого и оранжевого цветов, равно как и феи или скелеты всех оттенков радуги – это формально разные виды врагов, но ведут они себя абсолютно одинаково. Тактика убийства тоже всегда одна и та же, а в силу слабо выраженных уязвимостей в плане стихий, набор способностей в сражениях не будет меняться на протяжении всего прохождения.

Spin to win!

Примерно так же дела обстоят и со вторым крупным пластом геймплея, а именно – полевыми сражениями.

Крутим-вертим

Полевые сражения изображают массовые боевые действия, поединки армий под управлением полководцев, но в упрощенной аркадной манере. Вы контролируете Эвана, окруженного четырьмя отрядами войск. Типы отрядов образуют классический треугольник в духе серии Total War или Fire Emblem: то есть мечи побеждают молотки, молотки – копья, а копья – мечи. Особняком стоят крепкие в обороне, но слабые в атаке «щиты» и «стрелки», атакующие на расстоянии. Вращая отряды по или против часовой стрелки вы подставляете под удар более защищенные войска и нападаете на уязвимые вражеские.

Смотрите, экраны-подсказки вернулись!

Как и в предыдущем случае, присутствует множество нюансов, усложняющих базовую механику. Удержание кнопок ускоряет передвижение отрядов или усиливает их урон, а накопив энергию можно активировать неуязвимость. У каждого командира есть также пассивные способности и активные умения. Умения тратят ресурс «боевого резерва», который также используется для восстановления потерь – предлагается соблюдать баланс, чтобы не остаться без армии. Каждый бой предваряется экраном планирования, на котором за свои деньги можно усилить свою армию или даже чужую.

Как усиление врага деньгами вообще объясняется с точки зрения здравого смысла?

В то же время полевые сражения скучны, однообразны и утомительно затянуты. Все вновь завязано на цифру «рекомендуемого уровня», серьезная разница с которой делает любую тактику бессмысленной. Умения малополезны, неудобно нацеливаются и как правило едва ли компенсируют свою цену аналогичными потерями без их использования. Разница между отрядами одного типа едва заметна. Особенно неясны различия между стрелками, которые представлены лучниками, мушкетерами и магами.

Мелкие попытки разнообразить эти этапы элементами из игр стратегического жанра, вроде возможности возводить башни или захватывать вражеские лагеря не спасают из-за своей примитивности. Потуги в постановку и неожиданные ситуации на поле боя, заключающиеся обычно в неожиданной генерации вокруг вас толпы врагов после длительной непропускаемой болтовни – в лучшем случае просто выводят из себя, а в худшем – приводят к поражению, что выливается в еще большее раздражение из-за потери времени.

В общем-то это поражение, о чем можно понять из десятикратной разницы в очках отрядов

Фактически, все опять упирается в тоскливый гринд и переигрывание одних и тех же сражений с целью прокачки. В плане геймплея нужно лишь соблюдать основы «камень-ножницы-бумага» правил либо абузить глупый искусственный интеллект, регулярно застревающий в ландшафте и подставляющийся под выстрелы. Что, впрочем, не спасает в случае серьезной разницы в уровнях и толстых монстрах, сдувающих ваши армии фаерболлами. Радует, что непосредственных гейтов в сюжетной кампании практически нет и высший уровень финального сюжетного полевого сражения установлен на 20, вследствие чего этот геймплейный слой можно почти полностью игнорировать.

Королевская ферма

Строительство города-королевства ведется здание за зданием. Выбора, где что установить нет, но порядок произволен и определяется главным образом стоимостью постройки. Ресурсы генерируются в течении реального времени и их нужно забирать вручную, возвращаясь с приключений в тронный зал и нажимая несколько кнопок в интерфейсе. Вручную здания и улучшаются, открывая новый функционал, влияющий на все аспекты игры – исследования, усиливающие ваших героев, прокачку экипировки, фуняшей и навыков, добычу ресурсов для крафта. Для работы зданий требуются персонажи-подданные, которых вы получаете в награду за квесты и их тоже нужно распределять руками, ориентируясь на показатели и перки.

Сотни их

Схема работы города крайне напоминает социальные казуальные игры в жанре «ферма», даже набор построек похож: главная крепость, строения-генераторы ресурсов, сооружения, связанные с апгрейдами игровых параметров или магазины, а также геймплейно бесполезные, но симпатичные постройки. Аналогичные ассоциации возникают из-за механизмов, вынуждающих игрока постоянно возвращаться: город регулярно требует внимания из-за ограниченной казны, ограниченного склада и отсутствия очереди исследований. Удивительно, что сами здания возводятся мгновенно и не требуется завершать их постройку вручную после ожидания. Без регулярного менеджмента города, все генераторы будут простаивать и вызывать неприятное ощущение замедления прогресса и пропуска чего-то важного.

​Деньги-деньги, дребеденьги

Конечно же, это чувство полностью ложное, потому что город, как и остальные упомянутые геймплейные слои кажется глубоким и продуманным лишь на первый взгляд, но по сути мало влияет на игру. Несмотря на то, что апгрейды затрагивают все возможные аспекты прохождения, реально полезных улучшений катастрофически мало: я могу назвать разве что повышение скорости прокачки и особые исследования, открывающие возможность прохождения редких побочных квестов. С другими составляющими все никак: как уже упоминалось, прокачка снаряжения дает очень мало, фуняши бестолковы, а развитие навыков не дает тактического преимущества в бою – главным образом из-за того, что прокачивать можно только магию, а не боевые умения.

Пыль в глаза, которую пускает местный крафт и прокачка, достойны дополнительной пары абзацев. Крафт в Ni no Kuni 2 страдает классической болезнью: безумного количества ингредиентов, необходимых для любого рецепта и дикое множество тиров ресурсов. В игре представлено море вариантов металлов, древесины, десятка видов тканей, растений, грибов и прочего мяса, какие-то призмы и кристаллы. Одни вещи требуются для создания оружия, другие для брони, третьи для прокачки брони, четвертые для заклинаний и так далее и тому подобное! Никакой индикации что для чего нужно или хотя внятных градаций качества нет, поэтому приходится грести все подряд. В какой-то момент железо заменяет сталь, а шелковые нитки – божественные нитки, при том, что отличаются они только цветом иконки в интерфейсе.

​А тут счет идет на тысячи

Где брать эти предметы – абсолютно неясно. Подсказки интерфейса не помогают: указаны названия слишком крупных регионов или зданий-генераторов, у которых пара десятков возможных предметов в дроп-листе. Проблемы очевидные: нужно либо наматывать круги, собирая случайный хлам либо забить постройки рабочими и сидеть ждать, в надежде, что вы получите то, что требуется по рецепту. Самое смешное, что прокачать и скрафтить оружие или броню более высокого уровня все еще невозможно, потому что часть ингредиентов добывается… Правильно, с монстров, которых вы не можете победить из-за плохой экипировки (ну и из-за низкого уровня героев еще конечно же), попадая таким образом в замкнутый круг.

Фактически, город – это такое неприкрытое растягивание игрового времени, буквально завязанное на таймер и эксплуатирующее желание игрока прокачать и отстроить все и вся. Примерно то же, что и с кучей героев, наличие у которых множества слотов экипировки и умений стремится вызвать у игрока обсессивно-компульсивное расстройство из-за того, что не все они одеты и прокачаны по максимуму. Надеваемые предметы, имеющие 10 (!) степеней качества или навыки, у которых 25 (!!!) уровней имеют ту же цель. Это примитивные дофаминовые механики поощрения, дающие ложное чувство прогресса.

Это процесс обучения навыкам, а вы что подумали?

Кстати, таймеры накопления ресурсов не идут, пока игра не запущена. Что умудряется опустить игру ниже мобильных или браузерных ферм, которые разрешали играть в себя короткими сессиями с длительными перерывами.

Основы расизма для самых маленьких

Как я уже упоминал в начале, сценарий Revenant Kingdom пытается продвигать «близкие» с точки зрения разработчиков, западному игроку темы расизма, эксплуатации, безответной любви из-за разницы в происхождении и религиозно-христианское всепрощение, но делает это поразительно топорно. Каждый элемент сценария действительно содержит некую мораль, но идеи социальной повестки озвучены только тезисно, не подтверждаются примерами и не подвергаются критической оценке. Ни одна из проблем не получает нормального, обоснованного разрешения, они повисают в воздухе на короткое время, а затем уходят в никуда вместе с персонажами, ответственными за них, по мановению пера сценариста – ужасный подход к построению истории даже по меркам позиционируемого как детского сюжета.

Да уж, бумага все выдержит

Формат сказки отлично подходит для выражения идей любой сложности, однако мир игры пуст и неинтересен, поэтому путешествие по нему не работает. Его масштабы искусственно раздуты, на самом деле – он крошечный и камерный из-за малого количества значимых мест и плохо продуманного сеттинга.

Прошлое безымянной фэнтезийной планеты на словах состоит из войн, взаимной ненависти и недоверия, но высказанным в прологе словам или текстовым документам в местной библиотеке не соответствуют видимые в ходе приключений факты. Королевства, которые на самом деле города-государства, в большей степени закрыты собственными откровенно неадекватными идеологиями и отсутствием внешней политики, нежели причинами, исторически вызывающими войны – нехватка территории, ресурсы или личные конфликты между правителями.

Фуррятина. Голые плечи фуррятины

Формально в сеттинге кроме людей присутствуют антропоморфные коты, собаки, крысы и даже рыбы, которые должны соперничать между собой по естественно-гастрономическим причинам. На деле же примеров неприятия одной расы другой мне найти не удалось и на самом очевидном уровне.

Ну правда же, хорек!

История стартует с переворота в Коронелле, в результате которого сменяется действующая власть с сильвестроссов (кошки) на раттусов (крысы, хотя сам Крысолеон больше похож на хорька). Значительное время спустя, по возвращении в это королевство, мы можем опросить местное население: что же они думают по поводу изменившегося уклада жизни. Ответами будут неимоверное глупые фразы в духе: «мне никогда не мешали кошки, но вот они куда-то подевались и жить стало лучше». Иные ответы звучат как общие фразы о дискриминации и издевательствах в детстве, но без конкретики. Это как-то... Слишком примитивно. Учитывая, что Эван из-за своего происхождения и молодости совершенно не в курсе жизни своего народа, ожидаешь гораздо большего раскрытия проблематики помимо демонстрации загона неугодных новому режиму кошек в канализацию.

Режим – это те, кому хорошо живется при режиме (с)

Вот еще примеры. В Лай Дзинь большинство населения – пессусы (собаки), людей почти нет, что никак не объясняется по сюжету и хочется заподозрить жителей в расизме, но на деле это не так. Потому что в местной социальной сети, инстабуке, другие расы восхищающися героями Лай Дзинь и внешним видом местных красавиц и там никогда не всплывают комментарии, которые можно было бы заподозрить в нетерпимости. Аналогично и с Атлантосом, где сразу же после снятия «запрета на отношения» человек признается в любви к ихтоссу (рыбе) и не получает отказа.

А человекорыбу можно назвать фуррятиной?

Вторая проблема сценария – в шаблонности повествования. Вам последовательно демонстрируются каждое из королевств. Повествование разбито на главы, структура которых, совпадает с процедурными сериалами: новый город, новый правитель, новый персонаж-сайдкик, зачистка подземелья с новой механикой «перемещения», связанной с фуняшами, и босс – королевский защитник, вышедший из-под контроля из-за вмешательства главного злодея. Повторить 4 раза. Вся интрига по поводу центрального сюжета испаряется после третьей главы, когда Эван принимает решение объединить мир, превращая сюжет каждой из арок в чеклист. Исключения есть, но они связаны с тоскливым бэктрекингом и фармом, сопровождающим выполнение примитивных квестов между движением к решению глобальной задачи.

Тот самый договор, анимация подписания которого повторяется 4 раза

Следующая беда – в напрасных попытках смещения фокуса на образы персонажей и королевств, которые проваливаются из-за невысокой степени проработки. Пожалуй, только Лай Дзинь – первое королевство – выглядит красиво и необычно, а его центральная идея – решение политических вопросов путем броска кубика – относительно оригинальна (если забыть о Fallout: New Vegas со схожей концепцией убежища 21). Все остальные королевства, как и иные крупные локации не выглядят живыми, ни в плане внешнего вида, ни в отношении истории. Они существуют в вакууме, взялись из ниоткуда и являются примитивными декорациями для сюжета. А истории и «тайны», лежащие в их основе, призваны удивить зрителя, а не погрузить его в мир. Такой подход поддерживает негативное отношение к спойлерам, потому что раскрытие тайны, стоящей за каждым из городов уничтожает смысл их существования – ведь связь этой тайны с остальным повествованием отсутствует и служит лишь геймплейным барьером для движения к главной цели объединения мира.

Злодейский злодей занимается непотребствами

Не относящийся к королевствам, но отличный пример – это «воздушные пираты», которые живут на бесплодных скалах вдали от всей цивилизации. Вы никогда не узнаете, за счет чего они существуют (грабежи – кого грабить, вокруг пустыня!), откуда они тут взялись и кто они вообще такие. Стать первыми подданными Эвана для них выглядит как единственный шанс не погибнуть от голодной смерти. Еще это очень любопытный момент, из которого следует, что население Эвалании, королевства, «где все будут улыбаться», оказывается первоначально набранным из бандитов и грабителей. Ах да, это ведь детские картонные благородные пираты, как я мог забыть!

Миленький город... Погодите, ЧТО ЭТО ЗА ГИГАНТСКИЙ ГЛАЗ НА НОЖКЕ?!

Некоторые концепции просто не должны работать, потому что построены на какой-то глупости и невнятных условностях. Морское королевство, оказывается, погибло 300 лет назад от извержения вулкана и только магия королевы каждый час отматывает время назад, поддерживая жизнь ограниченного числа душ – из-за чего в королевстве крайне дурацкие законы, ограничивающие болезни, любовь и почему-то подъем на высоту. Даже если опустить возражение о том, что никто из жителей не чувствует себя главным героем фильма «День сурка» и зацикленное время никак не обыграно в сюжете, нельзя не задать очевидный вопрос: почему бы за 300 лет не построить новый город подальше от вулкана? Как обычно, ответа на это никто не даст.

На этом этапе Ni no Kuni 2 решила, что может в стимпанк или что-то подобное

Каждое из королевств показано исключительно как желание удивить, эпатировать, захватить внимание без стремления увязать их с заявленными темами иным способом помимо внешнего. И это, очевидно, не может восприниматься хорошо. Авторы берутся за сложные вопросы, они называют их, они строят на их основе последовательность событий для развития образов героев. Но все слишком поверхностно, слишком просто и со слишком большими допущениями – опять исключительно для развлечения игрока большим количеством сущностей, подобных геймплейным, но применительно к повествованию. Как геймплей был бестолковым парком развлечений, так и сюжет по факту представляет собой нагромождение элементов, которые можно разглядывать, но лучше не трогать руками – развалятся при минимальном анализе.

Персонажи 101

Та же самая проблема в пустоте образов колоссального количества персонажей, формально вовлеченных в историю. Это касается как основных участников команды, так и множества побочных NPC, участвующих в квестах. Они симпатичны, у них отличный дизайн, но это заслуга художника по персонажам, а не сценариста. Потому что за красивой оболочкой у них вновь нет ничего.

Милашки

Откуда взялись эти герои? Что ими движет? Какие они? Минимум бэкграунда, минимум участия в действии, каждый персонаж – просто мебель, стоящая рядом с плакатом, на котором написаны немногочисленные строки диалогов.

Роланду и Эвану, целым двум аватарам игрока, уделено не намного больше внимания. Это персонажи-функции, а не запоминающиеся личности. Что интересно, их неспроста двое: как два стула, на которые попытался усесться сценарист. Это предложение игроку ассоциировать себя с более молодым героем, проходящим этап взросления или уже взрослым наставником, имеющим большой жизненный опыт. К сожалению, внятного обыгрывания этого тандема нет и дальше молчаливой поддержки в эмоциональные моменты сюжет не заходит.

Как глубоко... заклишировался мозг сценариста, делающего такие очевидные параллели

Ничуть не лучше дело обстоит и с другими членами команды Эвана. Хороший бэкграунд и нормальное представление получила только Шария. Вы встречаетесь с ней при внятных обстоятельствах – проблемах с директором Фабрики, у вас общие цели и ее сюжет адекватно раскрывается и завершается в рамках одной главы. О других такого сказать нельзя, потому что Шанти навязывается в отряд просто так, ее отец Зоран – следует за дочерью, а мотивацию королевского советника Сесилиуса, покинувшего свою невесту сразу после помолвки понять вообще невозможно.

Я наверное что-то пропустил, поэтому мне непонятно, в какой момент любовь победила вулкан, который уничтожил королевство?

И кстати, здесь еще один провал социальной повестки игры, потому что в составе команды нет ни одного представителя животных рас – кроме самого Эвана, являющегося полукровкой от связи льва с человеческой женщиной. Это лицемерие и нарушение идеи о необходимости связи компаньонов с различными взглядами на мир.

Удивительно, но в рецензиях на Ni no Kuni 2 встречается мнение, что персонажи побочных квестов гораздо интереснее основных. Это вызывает у меня откровенное недоумение по отношению к низким стандартам таких рецензентов.

Милота и крипота. Сами решайте, кто есть кто :D

Квесты в игре просто худший пример FedEx-поручений из всех, что мне известны, почтовая беготня без логики и смысла и нулевое влияние на мир. Это даже хуже заданий из World of Warcraft классической версии. Запросы незнакомых персонажей поражают своей абсурдностью и требовательностью одновременно.

Типично

Так, портниха ни за что не пойдет к вам в королевство, пока вы не подарите ей нитку. Школьная учительница заставит искать по всему океану нужный ей для ответа на загадку гриб. Военачальник согласится вступить в армию лишь после фарма слизней. Случайные персонажи будут просить вас принести им случайные вещи или убивать случайных монстров в случайных количествах. Король на побегушках – порой буквально – выглядит крайне комично и очень глупо.

Это совсем уже за гранью, буквально «принеси то, не знаю что»

Сюжета в этих квестах и привязки к территории выдачи как правило, нет, за очень редким исключением. Содержание практически любого из них легко выдирается из игры и переносится в любую другую. У квестов редко бывает больше одной итерации, а если они и есть, то пул возможных задач тот же самый: убей что-нибудь другое или принеси что-нибудь еще. Из порядка трех сотен побочных квестов нет и десятка чего-то похожего на короткие истории из хороших ролевых игр. Разве что порой тайный сюжетный смысл квеста настолько дурацкий, что вызывает истеричный смех: вроде того парня, что обманул вас, заставив купить фальшивый горох. После раскрытия обмана вы учите его уму-разуму и ссылаете на рудники.

​Ну а что? У него есть специальный перк для улучшения добычи руды!

Поразительно, но иногда квесты сопровождаются крошечными подробностями, связанными с прошлым участников вашей команды или задействуют их в качестве эмоционального наблюдателя. Например, один из квестов вызывает у Роланда воспоминания о том, как его обижали хулиганы в школе. Другой – раскрывает образ Зорана как фаната тренировок и любителя здорового питания для набора мышечной массы с помощью курицы и молока. Конечно же, невозможно угадать, насколько ценен будет в плане содержания тот или иной квест, раскроет ли он случайную часть характера случайного персонажа или будет очередным почтовым поручением.

Без понятия, о чем думали авторы, пряча важные сюжетные моменты черт знает куда

Добивает эти квесты существование такой чуши, как задания «дядюшки Беркута». Это еще более примитивные поручения, весь сюжет которых укладывается в пару строчек текстового описания, они часто повторяются и в большинстве своем посвящены добыванию ресурсов, многие из которых уже могут лежать в инвентаре. То есть все участие игрока в решение этих квестов заключается в принятии, последующей сдаче тут же и получении награды. Фантастика.

Не могу решить, что глубже: пустота во взгляде этого деда или бессмысленность его квестов

Еще немного мыслей

При этом в истории все же попадаются неплохие штуки, которые легко упустить из-за скуки повествования и рутины геймплея. Идея дискриминировать правителей каждого сахарного королевства с помощью вытаскивания из души их страхов и темных сторон личности, причем использовать в качестве катализатора самого Эвана и его друзей – великолепная. Подумайте над этим: это не герои в финале каждой из арок «не успевают», а наоборот, их фактическое вмешательство обнажает все проблемы. Неизвестно, добился бы главный антагонист – человеко-змей хоть чего-то, если бы команда Эвана спокойно сидела бы в своей Эвалании и развивала экономику, а не была одержима идеей объединения мира. К сожалению, это слишком глубокая мысль для сюжета Ni no Kuni 2, и я уверен, она не закладывалась в историю. К тому же, это единственная хорошая идея во всем сюжете вообще.

Злодейский злодей занимается непотребствами... Хотя ему не удалось бы это сделать, не будь эти правители такими бестолковыми

Ряд моментов относится к примерам «плохой японщины»: эпатажной, резкой, неожиданной и совершенно бессмысленной. Вроде сценок с участием королевского защитника Мило или шпионской игры Роланда. Несмотря на то, что эти сегменты разбавляют бестолково-шаблонную структуру остальной игры, их содержание настолько нелепо, что лучше бы их не было. Остается только радоваться отсутствию типичного для аниме фансервиса вроде панцу-шотов, акцентах на груди или еще чего-то подобного.

Еще есть вот такая бабулька. Kept'u waitin, сats?

Также, в качестве вишенки на торте невозможно не отметить совершенно провальную подачу сюжета. Речь об очень малом количестве озвучки – озвучены только катсцены. Все остальное представлено в традициях JRPG, исключительно субтитрами, которые нужно прокручивать вручную. Эти фразы еще и сопровождаются странными восклицаниями, имеющими мало общего с тем, что написано текстом.

О важности озвучки как-то не задумываешься в играх с изометрической перспективой или проектах с меньшим упором на визуальный ряд. В этом отношении я не согласен со Свеном Винке или Джошом Сойером, которые сделали полную озвучку в Pillars of Eternity 2 и Divinity: Original Sin 2. Когда смотришь на происходящее сверху и большая часть того, что происходит в диалоге описывается текстом, задействуется фантазия. Статичные фигурки оживают с помощью красивых и именно текстовых описаний, которые тоже имеют свои преимущества в плане передачи настроения. Причем каждый может воспринимать текст в удобном ему темпе, не навязываемом скоростью чтения диктора.

С не изометрической перспективой иначе. Там как раз наоборот, цветастые тексты неуместны, потому что из-за ракурс камеры демонстрирует то, что в иных случаях приходится описывать. Это нагрузка на художников, режиссеров и постановщиков в большей степени чем на сценаристов и требование совсем других приемов.

В этой сцене несоответствие озвучке тексту особенно печалит

Что, очевидно, плохо, так это разрывание визуальной связи и описательной, даже если это просто чьи-то реплики. Вам приходится сначала смотреть, а потом читать или наоборот. Почему-то при этом рассуждении мне вспоминаются комиксы. Никогда их особо не любил именно из-за этого. Приходится постоянно переключаться с визуального восприятия информации на текстовое.

То самое кольцо. Полезное.

Другой провал в ужасно искусственной подаче всех игровых механик, толком никак не объясняемых. Во многих играх или аниме-сериалах на веру приходится принять лишь существование какой-то определенной силы или другого мира. В который раз упомянутая Persona 5, объясняла все свои заморочки существованием бессознательного и его воплощений в масок и теней. Ni no Kuni 2 же просто говорит: вот тебе кольцо, оно позволяет хранить сразу 3 меча! А еще оно делает патроны для пистолета бесконечными. А еще «я раскрыла твой потенциал» и теперь ты можешь использовать «боевые техники». Это слишком по-игровому, без попыток как-то завуалировать множество условностей. Апатичность Роланда к его перемещению в другой мир и творящемуся бардаку не способствует серьезному восприятию истории и попыток сценария в мораль.

Стихия пушек – лучшая стихия

То же самое с фуняшами, которыми обосновываются особые силы правителей и королевские защитники. Это слабая попытка завязать все и вся на природу и мир, который будучи персонифицированным в виде маленьких забавных существ стремится к гармонии и балансу. Однако не дотянули: эта связь существует, но лишь служит оружием в ключевых битвах. Эти существа не имеют сюжетного веса. С одной стороны фуняши служат какой-то смутной тайной, аналогом законов физики в этом мире. Их изучают, их пытаются понять, им даже подражают – но неясно, зачем и за всеми ритуалами не скрывается чего-то по-настоящему важного.

Запираем шкаф обратно

Окончательные итоги, очевидно, неутешительные.

Перегруженность функциональными элементами, на первый взгляд взаимосвязанными между собой, но на деле лишь отвлекающими от примитивной боевой системы утомляет, расстраивает и отталкивает. Конечно, если вы можете абстрагироваться от неглубокого геймплея и рассматривать игру как своеобразный аттракцион, постоянно пытающийся развлекать, вам будет легче. Достаточно не повышать сложность, не пытаться заниматься анализом механик и не слишком погружаться в гринд, сопротивляясь желанию прокачать все и вся.

3 оружия у каждого из 6 персонажей, плюс стрелковое, плюс у всех 4 слота брони, а еще десять разных умений с 25 уровнями у каждого...

Но с другой стороны те, кто пришел сюда за сюжетом тоже останутся разочарованы. История ни одного из городов не завершается. История ни одного из персонажей не завершается. История черного-рыцаря-дарт-вейдера не завершается (хотя он повторно появляется в DLC, но принимает роль бессловесного босса). История объединения мира пропущена сразу до финала. История Роланда завершается какой-то тупостью – его телепортирует в его мир обратно, видимо под радиоактивные обломки города (на самом деле по неизвестной причине это не так). История главного злодея сводится к идиотскому «все зло от женщин». История Эвана сводится к петле времени. Ненавижу.

Любовь всему виной. Видимо?

Кстати, если вы думаете, что в игре подводка к перечисленным событиям лучше, чем я только что рассказал – вы очень сильно ошибаетесь.

Остается только визуальный и звуковой ряд, но почему бы в таком случае не обратиться к мультфильмам студии Ghibli? Тем более, что почти все катсцены в немного сокращенном варианте показаны в трейлерах, а саундтрек оценивается без запуска игры.

Конец – это новое начало!

И, в совокупности, все это плохо, это в какой-то степени дискриминирует и другие японские ролевые игры. Высокие оценки, положительные отзывы, дружелюбный внешний вид и пиар как часть творчества именитой анимационной студии накладывает на проект особые обязательства. Эта игра, раз уж она прошла критический отбор на таком уровне, обязана быть хорошей, чтобы найти своего игрока. И не просто найти, а дать ему уверенность, что есть тот самый иной мир контента, который раньше не был ему знаком. А главное – что он стоит того, чтобы попробовать.

Но если за красивой оболочкой не будет ничего стоящего, если вместо заявленной морали и смысла на первый план будут вылезать стандартные клише, свойственные японщине без глубокого погружения в проблематику отношений в обществе – произойдет прямо обратный эффект. Отторжение, разочарование и непонимание, отчего у посредственной игры такие высокие оценки.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Arazect Shepard", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","ninokuni","long"], "comments": 39, "likes": 41, "favorites": 42, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 80984, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 12 Nov 2019 15:32:38 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 80984, "author_id": 30676, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/80984\/get","add":"\/comments\/80984\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/80984"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
39 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
8

Очень скучная и легкая игра с детским, в самом плохом смысле слова слова, сюжетом, и красивой оболочкой, которой может обмануть людей.

Ответить
7

Прошёл дважды, вот второй раз буквально вчера, при этом являясь если не фанатом жанра, то человеком, которому данный жанр по душе. И с большинством тезисов...не мягко говоря, не согласен. Точнее понимаю, что у определённого игрока эти моменты могут вызвать отторжение, но мне было чисто приятно заниматься гриндом, делать забавные, но однообразные задания, было приятно именно что находиться в этом мире. Да, 90% квестов это принеси-подай, но сама мультяшно-гротескная подача меня притянула и затянула. Это удивительный мир, со множеством геймплейных элементов, куда действительно приятно возвращаться, не говоря уже о сюжете. Он детский? Возможно, но от некоторых моментов мурашки по коже бежали. Как Мило впервые превратился в Защитника-Дракона, история Атлантоса, Крысолеона и Хамнара. И может так по-началу и не кажется, но игра в определённых эпизодах поднимает совершенно не детские проблемы, пусть с немного наивной подачей, но это даже идёт в плюс игре. Неуклюжая боёвка? Не заметил, особенно если подкрутить уровень сложности. Ненужные ртс-сражения? Они скорее дают приятное разнообразие геймплею. 

Гринда много, но это тот самый гринд, когда он реально не в тягость. С удовольствием при первой новой игре+ добил все ДЛС и доп-задания. Просто потому, что хотелось и дальше "жить" в данной вселенной. 

Ну а про визуальный стиль и музыку и так всё сказано, абсолютный топ в этих категориях. 

Ответить
1

Спасибо за мнение, но мне игра все равно не понравилась)

Ответить
4

Ну тем лучше, чем больше мнений - тем с большего количества ракурсов можно посмотреть на ту или иную игру)

Ответить
0

После восхитительной Persona 5 сложно найти что то стоящие. За исключением возможно предыдущих персон если только. Мне например FF15 понравилась очень. Хоть и у неё было много проблем даже с тем же повествованием и подачей неторых сюдетных частей. Мне кжатеся с каждым годом все сложнее и сложнее сделать качественную и идельную игру

Ответить
1

Ну, хорошо с одной стороны что есть люди, которым эта игра зашла. Как минимум может быть третья будет,  будет получше. Ибо задумка хороша, да и  визуал приятный.
Но я тут упоролся, и за полгода перепрошел уже на платину трилогию Trails in the Sky, первые две Trails of Cold Stee, и с превеликим удовольствием прошел таки с долгожданным фанатским переводом Zero no Kiseki + Ao no Kiseki. И это был лучший экспириенс по эмоциям со времен Xenogears. А тут какраз Trails of Cold Steel 3 вышла на PS4, надо ждать зп, и бегом брать.

Ответить
2

Ну по геймплею обе части делали по принципу главное не качество, а количество.

Ответить
2

Спасибо за подробнейший обзор! Вы заколотили последний здоровенный гвоздь в крышку гроба моего желания попробовать эту игру. Потому что скриншоты же просто божественные.

Ответить
1

Помню, с каким удовольствием проходил первую часть на PS3, была даже мысль взять "платину". Но для получения пары трофейчеков, нужно было выбить очень редкий компонент, и я забил на это дело.
Купил вторую часть и долго не мог прийти в себя от разочарования.
В игре всё поверхностно. Поверхностная боёвка, поверхностная механика развития города, поверхностные сражения отрядов. 
Подкинуть уровень сложности для повышения интереса? Так это не решит проблему, всё равно придётся "затыкивать" противника. А сражений здесь много, невероятно много, особенно в лабиринтах.
Ни одна из проблем, о которых заикаются в игре - толком не раскрыта. То, как решилась расовая проблема, вызывает смех, пополам с недоумением.
А эти побочные квесты, после которых к вам придёт новый человек - на грани фантастики: Принеси синюю фитюльку, затем принеси эту же фитюльку, но уже зелёного цвета, затем ещё одну фитюльку, но теперь розовую. И таких квестов дофига.
В игре есть место с упавшим кораблём. Лично я думал, что с ним что-то будет в игре, как с Nazcaa в первой части. Не, нифига.
От "предательства" Роланда чуть не разбил себе лицо.
От финального сражения чуть не разбил лицом стол.
И главный герой, Роланд, на него пофиг. Хотя нет, на всех пофиг.
И да, я прошёл игру, но вернуться в неё мне не хочется, в отличие от первой части.

Ответить
1

Я правильно понимаю, что первая часть такая же красивая и при этом лучше по всем остальным параметрам?

Ответить
4

Красивее. Во второй гибливский стиль уничтожен отвратительными, безвкусными кривляниями. Ну сценарий там тоже гибливский, а не это позорище. 

Ответить
1

Меня в плохом смысле порадовал квест одной девицы, я на скриншоте показал его: "не знаю что мне нужно, не уверена, что оно существует, но если найдете, то принесите". Это просто что-то с чем-то.

Ответить
0

Реализм, все почти как в жизни. Единственная разница в жизни бы в конце еще добавили "Завтра".

Ответить
1


И, в совокупности, все это плохо, это в какой-то степени дискриминирует и другие японские ролевые игры.

Да не сказал бы, ибо судить по одному, пусть и дорогому. тайтлу, такое себе.

Высокие оценки, положительные отзывы, дружелюбный внешний вид и пиар как часть творчества именитой анимационной студии накладывает на проект особые обязательства. Эта игра, раз уж она прошла критический отбор на таком уровне, обязана быть хорошей, чтобы найти своего игрока. И не просто найти, а дать ему уверенность, что есть тот самый иной мир контента, который раньше не был ему знаком. А главное – что он стоит того, чтобы попробовать.

Что интересно. Ни мне, ни многим моим знакомым, которые любят JRPG уже лет 20 и более, NNK2 не понравилась от слова вообще. При том что JRPG за последние 20+ лет это более половины моего игрового времени, сия игра меня отталкивает. Всячески заставляет ее ненавидеть, и не понимать, откуда вообще такие оценки, у довольно проходного проекта, путь и дорогого.

Но если за красивой оболочкой не будет ничего стоящего, если вместо заявленной морали и смысла на первый план будут вылезать стандартные клише, свойственные японщине без глубокого погружения в проблематику отношений в обществе – произойдет прямо обратный эффект. Отторжение, разочарование и непонимание, отчего у посредственной игры такие высокие оценки.

Положа рука на сердце. Последние два поколения с JRPG на фоне времен PS1/2 все относительно плохо. Есть хорошие и интересные тайтлы, но их не так чтобы и много. Та же серия The Legend of Heroes, которая в графическом исполнении отстает аж на пару поколений. В плане лора, сюжета, персонажей, даст многим другим играм хорошего пинка под зад.

Ответить
1

Проблема, как мне кажется, в том, что судят по красивой картинке. Ее легче продвигать.

Ответить
1

Мне игра очень понравилась. Поставил бы с удовольствием ей оценку 10 из 10. Лучшая ПК-игра 2018 года.
Хоть  вы относитесь к игре неоднозначно, всё равно ставлю плюсик за подробное описание игры и адекватного взешивания "за" и "против". Ибо на вкус и цвет товарищей нет.
У меня тоже бывали случаи, когда игру восхваляют, а она оказалась для меня дреснёй.

Ответить
0

Да, это хорошо, что есть разные мнения)

Ответить
0

Первым делом хочу отметить отличный обзор. Вот бы все были такие! Играл в первую с русским переводом. Вполне была неплоха,но кормить этих маленьких ненасытных компаньонов частенько бывало слишком тягомотно. Если бы вторая была как первая,сыграл бы наверное. Но перегруженность ненужными механиками просто отпугнула. Теперь вижу,что правильно поступил. Автор,у тебя очень хорошо получается,на мой взгляд. Пиши еще,буду читать с удовольствием

Ответить
1

Спасибо, пишу)

Ответить
0

Дочитал до конца (не без труда). Словословить не буду, тут вполне этого хватает - просто спрошу: ТС в курсе того, что у Higgledy, которые вы называете фуняшами omfg.. есть целый класс рыцарей? (это к слову о бесполезность их в бою) так же есть класс копирующий других - таким образом в бою с боссами или тяжёлыми врагами помощь вполне осязаема. А вообще обидно - так много текста, а пользы в общем-то кроме понтов кривых никакой..

Ответить
0

Это мало что меняет, все равно пройти сильных врагов будет все равно либо невозможно, либо неоправданно трудно) Ну и "фуняшами" их не я назвал, а локализаторы

Ответить
1

Буду благодарен, если ответите: цель такого лонгрида была какой? Если "ознакомить с игрой", то вроде бы нет, если разобрать её на атомы и при этом сделать интересный в общем-то лонгрид, то получилось... Но за игру тем временем обидно. Сейчас играю.. где-то часов 80 наиграл, очевидно что закончу на 100% и получу (и уже получил) удовольствие. Просто мне казалось, что если разбирать что-то о досконально, то при этом лучше сохранить в памяти ради чего собственно огород городить.. да в игре есть какие-то незначительные косяки, но кто в неё играет (реально), и это видно по статистике, они довольны... А лонгрид про.. я так и не понял про что он. Говнюки девелопер в, игроки или про то, что автор умеет интересно писать?.. спасибо. И без обид

Ответить
1

Никаких обид - принимаю любое мнение. Цель обзора - рассказать свое и попробовать создать почву для дискуссий) 

В памяти же я сохраню все, что узнал по игре. Может быть, использую где-нибудь в качестве хорошего примера игр с приятной графикой, но не сильно интересных в плане геймплея - все же, его я ценю больше других компонентов.

Ответить
0

Почва создана ;)
Просто я хотел донести о том, что прочтя вашу точку зрения (но это всё же не обзор.. хотя хз) у большинства не знакомых с игрой будет ровно такое представление, т.е. пройдут мимо.. кстати если бы там было меньше города, я бы своему подростку племяннику например рекомендовал.. сначала хотел, но всё таки больше для взрослых детей она ;). Спасибо

Ответить
0

Я эти тексты называю обзорами, потому что без понятия, что это такое на самом деле. Иногда можно применить к ним "анализ", иногда "эссе".

А почему город не подойдет племяннику?

Ответить
0

Первый класс)) для него к сожалению рано. Кстати возвращаясь к фуняшами (или как там они в локализации) - когда закрыл "10 дверь", то разница моя с финальным боссов была в 40 уровней..... Если бы не два- три рыцаря, то шансов дойти до 30го уровня и победить босса не было. Вот так ;)

Ответить
0

И сколько ушло на босса с такой разницей в уровнях? Там единички должны лететь вместо урона)

Ответить
0

"Рыцари" наносили урон примерно в 1200, когда я/мы 15-30 :)
Кстати косяк если знать..

Ответить
–1

Это примитивные дофаминовые механики поощрения, дающие ложное чувство прогресса.

Ох ты ж, оказывается получать удовольствие от игры нельзя, ибо это примитивно и ложно.
Ненавижу.

На этом можно было и остановиться и не писать такую стену текста. Буквально всё у вас пропитано негативом, то плохо и это плохо и то что хорошо тоже плохо. Самое фантастическое это
Такой подход поддерживает негативное отношение к спойлерам, потому что раскрытие тайны, стоящей за каждым из городов уничтожает смысл их существования

Остаётся только пожалеть вас, что вы зачем-то мучали себя этой игрой, которая вам от начала и до конца не понравилась - Почему, мистер Андерсон, почему? Во имя чего?

Ответить
0

Ох ты ж, оказывается получать удовольствие от игры нельзя, ибо это примитивно и ложно

Ну только если для вас игра заключается в наблюдении за растущими циферками) Таких людей - целый гуглплей)

"Ненавижу" тут как символ максимальной экспрессии, подытоживает ряд великолепных моментов финала как игры, так и обзора.

Остаётся только пожалеть вас, что вы зачем-то мучали себя этой игрой, которая вам от начала и до конца не понравилась

Ну а почему нет?

Ответить
1

Ну только если для вас игра заключается в наблюдении за растущими циферками) Таких людей - целый гуглплей)

Так тысячи игр такие, в которых радуешься прогрессу.
Ну а почему нет? 

Просто непонятно зачем делать то что тебе не нравится - и ещё и бесплатно, есть же много других игр.

Ответить
2

Мне нравится обсуждать игры и обзоры - способ получить чужое мнение. Вот ваше услышал, например

Ответить

Комментарий удален

0

А стоит ли вскрывать эту тему?)

Ответить
0

наиграл часов 40. пока просто приятно гриндить, на сюжет уже забил болт. первая часть очень понравилась, даже платину выбил на ps3. вторая пока больше похоже на сериалы по россия-1. Пришел после работы, плюнулся на диван, врубил телек, погриндил под пивко и спатеньки)

Ответить
0

Очень понравилась игра. Она милая и от нее становится тепло на душе, но, правда, много гринда.

Ответить
0

Мне игра понравилась в целом, есть минусы, но а так все верно написал, но если воспринимать как на половину "аттракцион" то он вышел неплохой, я аж прям расстроился если честно 

Ответить
0

вот почти со всем, что тут написано, согласен. У игры куча недостатков, и они отчётливо видны. Но итог, лично у меня, противоположный. Несмотря на все минусы, наиграл под сотню часов, и получил массу приятных эмоций. Но я изначально ожидал, что в игре будет много гринда, и не слишком глубокий сюжет. Проходил её в прошлом году, в новогодние праздники, и игра показалась именно что детской, но всё-таки в хорошем смысле. Очень простенькая сказка, с очень приятной атмосферой, которой и подкупает. Если ждать от неё раскрытия каких-то серьёзных тем, или прорывного и нестандартного геймплея, то это очевидный провал. Но если хочется просто расслабиться, и окунуться в красочный и красивый мир, где никакого зла нет в принципе, то она очень хороша. 

Ответить
0

Ну вот у меня не получилось совсем, хотя я тоже изначально знал, что куча элементов в игре не имеют никакой глубины. Но я настолько устал от однообразия, что даже не все длц прошел

Ответить
0

я длс не стал покупать, прочитал их описание, и понял, что желания проходить уже нет. Тот случай, когда от самой игры получил полностью всё что хотел, и больше было бы уже только во вред.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]