Секретный ход системы «Save & Load»: что такое save scumming и почему его стоит избегать

«Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы сохранялась столько же, сколько и ты!»

В закладки
Аудио

Генерируемые пароли, карманные приставки, специальные кабели и уйма других аксессуаров — и всё для того, чтобы иметь возможность сохранить свой виртуальный прогресс. Как только не приходилось выкручиваться геймерам пару десятков лет назад, и как негодуют они же сегодня, когда в игре не работает «облако».

​Visual Memory Unit для Sega Dreamcast не только переносил сохранения - на нём и поиграть можно было (правда, Mario Kart в списке поддерживаемых VMU игр не значится)

Функция «сохранить/загрузить» изначально отсутствовала ввиду технических ограничений консолей: картриджи использовались только для чтения, а сами консоли памяти для сохранений не имели. Всё изменилось осенью 2001 года, когда вышел оригинальный Xbox со встроенным жёстким диском на 8 Гб — для «сейвов» такого объёма было более чем достаточно. Вскоре после этого карты памяти перестали существовать как обязательный аксессуар для консоли, но это уже другая история.

Казалось бы, что устранение проблемы с сохранением игры должно иметь только положительные стороны, однако это (хоть и косвенно) привело к такому явлению, как save scumming. О том, что это такое, как влияет на восприятие игры, а также то, как разработчики пытаются бороться с переигрыванием сохранений и пойдёт речь.

Я в сотый раз опять начну сначала

Save scumming, она же «дойка сохранений» — постоянное переигрывание какого-либо игрового момента, используемое для отмены неудачного действия игрока и достижения наилучшего из исходов.

Сразу стоит сказать, что данный способ свойствен лишь ряду игровых жанров. В какой-нибудь Call of Duty или любом другом однопользовательском шутере смысла переигрывать последний бой не сказать чтобы много. Обычно главной (и единственной) задачей игрока является выжить, и тут либо да, либо нет. Поэтому рассмотрим только те жанры, где «дойка» значительно влияет на геймплей и ощущение игры в целом.

​Можно сказать, что Доктор Стрэндж просто вовремя сделал сохранение, и перезагружался, пока у Дормамму нужный скрипт не сработал

Пожалуй, самым чувствительным жанром к подобному роду взаимодействия с игрой, является RPG. Наверняка Вы и сами хотя бы раз сохранялись перед карманной кражей или же перед тем, как выбрать очень необычный ответ в диалоге с NPC, чтобы в случае чего сделать вид, что ничего и не было. Было бы странно, если бы Чемпиона Сиродила поймали за воровством пары септимов у спящей старушки, не так ли?

Коротко о сути сабжа. Мем честно взят у Nikita Vetluzhskikh [F5] хотя он сам его наверняка откуда-нибудь украл, это во 1 а во 2 что ты мне сделаешь я в другмо городе [F6]

Таким образом, посредством метода проб и ошибок можно каждый раз выходить сухим из воды, даже если Ваш подопечный оказывается в непреодолимой, или просто неудобной на первый взгляд ситуации. Например:

  • Во время боя погиб союзник, который нёс на себе лишний груз, а может и вовсе рассматривался Вами как потенциальный романтический партнёр? Спокойно, автосохранение было в самом начале битвы, переиграем...
  • В смысле угроза не сработала? Это же самый простой способ выполнить квест, а проходить всю локацию заново, чтобы собрать для этого NPC всякий хлам, это как минимум 10 минут впустую тратить. Так, последнее сохранение 2 минуты назад, поехали...
  • Зря я полез в эту пещеру. У монстров уровень намного выше, значит, туда меня по квесту позже отправят. Но мне пришлось потратить почти все зелья, чтобы не помереть, пока убегал от них. Ну, на самом-то деле, меня там и не было, я мимо проходил...

И так далее.

Или вот, ещё один пример: вы всю игру старались отыгрывать образцового героя, помогающего всем и каждому и не требуя награды, но в разговоре с очередным NPC не поняли смысл его слов, ответили наобум, и вот уже его бездыханное тело лежит на земле? Да, такой вариант развития событий будет смотреться крайне странно, но позволит ли переигровка этой, да и вообще всех остальных ситуаций добиться того самого, настоящего ролевого отыгрыша?

​Недавно вышедшая Disco Elysium уже обласкана игроками и критиками, даже не смотря на то, что пробрасывать кубики здесь приходится почти в каждом разговоре 

В официальном руководстве к The Elder Scrolls II: Daggerfall в самом начале присутствует глава о переигрывании сохранений (англ. The «Replay the Save Game» Strategy), в которой разработчики призывают игроков избегать данной механики.

... [Ролевой отыгрыш] не о том, чтобы играть идеально, а о построении персонажа и создании истории. Bethesda Softworks усердно работала над TES II: Daggerfall, чтобы сделать игру, в которой игроков не заставляют исправлять совершённые ими ошибки. Любая неприятность может быть преодолена, исключением является только смерть персонажа. В самом деле, Вы никогда не сможете увидеть одни из самых интересных аспектов игры, до тех пор пока не начнёте играть через свои ошибки.

Если Ваш персонаж погиб, застрял в подземелье или имеет место какое-либо другое катастрофическое событие, то, вне сомнений, Вам стоит загрузить последнее сохранение и переиграть случившуюся ситуацию. Тем не менее, если же Ваш персонаж был пойман за карманной кражей, если прохождение квеста пошло не по плану или любая другая незначительная неприятность случилась, позвольте игре продолжиться. Вы будете удивлены тем, что произойдёт дальше.

Daggerfall User's Guide
Bethesda Softworks

Да, с помощью системы save&load в конечном счёте можно получить историю, в которой будут одни лишь удачные выборы и идеальные решения, но будет ли такая история непрекращающегося везения интересна?

Думаю, Вы согласитесь с тем, что RPG — один из самых комплексных игровых жанров, который способен предложить широкий спектр разнообразного геймплея. Создание уникального персонажа, боевая система, умения, ремёсла, открытый для исследования мир — и это без упоминания сюжета, который может варьировать от междусобойчиков до спасения королевства/планеты/галактики (нужное подчеркнуть). «Ролёвки» становятся всё более популярными, да и другие жанры не стесняются заимствовать механики, изначально характерные лишь для RPG, а на фоне повсеместного появления очень лёгкого уровня сложности для привлечения казуальных игроков, вопрос о том, стоит ли оставлять данную «сверхспособность», становится риторическим. «Игрок не может — save&load поможет».

Лучше дать игроку возможность играть так, как он хочет, чем лишаться игрока вовсе.

Ну и, конечно же, не стоит забывать, что RPG чаще чем другие игры страдают обилием багов. Сделать так, чтобы геймплейные механики, скрипты срабатывания квестов, диалогов, событий и проч. работали как часы иногда не могут даже мастера своего дела. У Obsidian Enterainment, например, до сих пор не всё гладко выходит, хоть и виден значительный прогресс. Поэтому возможность загрузить нужный сейв жизненно необходима таким проектам.

​То же самое можно сказать об Immersive Sim'ах, у которых с RPG много общего

К сожалению или к счастью, но блокировка «сейв скамминга» в крупнобюджетных массовых проектах не предвидится точно, а потому лишь Вам решать, каким будет Ваш отыгрыш и Ваша история.

Их лазеры точнее и сильнее

Можно подумать, что save scumming — исключительно читерная механика и нужна одним лишь казуалам, однако всё не так однозначно.

Вышедшая в 2016 году XCOM 2 стала отличным сиквелом, развивавшим идеи «оригинальной» Enemy Unknown и аддона Enemy Within. Правда, многие игроки жаловались на необоснованно возросшую сложность, отчасти вызванной появлением в игре таймера, который давал ограниченное количество ходов для успешного завершения миссии.

Видео Game Maker's Toolkit о других способах поддержания темпа в пошаговых играх

Учитывая, что серия известна своими промахами в упор с 95% шансом на попадание, в сочетании с новоиспечённым таймером любая ситуация в игре могла кардинально измениться в считанные секунды — причём, как в пользу игрока, так и пришельцев.

Разработчики из Firaxis Games хотели, чтобы во второй части игроки чувствовали напряжение, так как в Enemy Uknown многие играли очень аккуратно и неспешно. И всё же добавление таймера в игру, в которой значительная часть успеха игрока зависит от рандома, навряд ли можно назвать хорошей идеей.

Можно ли в таком случае считать save scumming как средство против плохого геймдизайна?

​Согласны? Узнали? Dorkly

В случае с XCOM сами Firaxis дают возможность подстроить геймплей под индивидуальные нужды любого игрока.

Начиная с Enemy Within в настройках новой игры можно включить опцию «спасти подонка»: при загрузке сохранения, инициализация случайных чисел сбросится и аналогичные действия могут иметь другой исход. Таким образом можно бороться с критическими промахами, если Вам они кажутся абсурдными и нечестными. Напротив, включив опцию «терминатор» возможность самостоятельно сохраняться пропадёт, а автосохранение будет записываться в только в один слот.

Такой компромисс между неоднозначными решениями разработчиков и богатой кастомизацией геймплея, на самом деле, очень хороший вариант. Игрок волен настроить и получить тот опыт, который хочет, так что тут стоит лишь похвалить Firaxis Games.

Уроды, монстры, зомби и прочая фигня

Если с RPG и пошаговыми тактиками более или менее понятно, как можно сохранить баланс между поощрением игрока к save scumming'у и запретом на его использование, то что можно сказать про остальных?

В rouge-like и rouge-lite'ах перезагрузка сейва приравнивается к применению читов, так как обычно в самой игре прогресс перезаписывается автоматически, а «выловить» нужное сохранение можно только непосредственно из папки с игрой. И да, это нарушает практически все основы жанра, в том числе пермасмерть и случайную генерацию мира.

В Darkest Dungeon пермасмерть и автосохранение — намеренный выбор разработчиков, чтобы игрок постоянно чувствовал напряжение и шёл на риск

В прочих же жанрах способы борьбы со злоупотреблением такой сверхспособностью обычно отсутствуют, однако в отдельных играх save scumming интересно обыгрывается, а иногда и поощряется.

По объективным причинам ИИ в играх не используют save&load, но в Undertale этот трюк применяется повсеместно. Некоторые боссы способны перезагрузить сохранение, либо и вовсе стереть его. Стоит отметить, что и само сохранение в игре является не просто функцией, а особой способностью, а это позволяет создавать необычные ситуации и удивлять игрока.

You feel like you're going to have a bad time.

В Postal 2 при частом сохранении игры с помощью клавиши F5 Чувак начнёт говорить: «Ты только что не сохранялся?», «Ты что, опять? Сохраняешься?», ну и, конечно же, эту фразу.

​Вы не могли бы подписать мою петицию?

А вот разработчики серии игр Leisure Suit Larry не стесняются напрямую призывать игрока к использованию функции сохранения на полную. В одной из игр по сюжету у главного героя отберут почти все деньги, оставив лишь 10$. После этого игра сообщит, что, вообще-то, с вашими-то навыками игры поднять зелёных вообще не проблема.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry

Напротив, в Fallout: New Vegas курьеру запретят играть в казино после выигрыша определённой суммы. «Раздеть до трусов» каждое из заведений можно либо имея высокий показатель удачи, либо, как не трудно догадаться, перезагружаясь. Только вот при загрузке последнего сохранения играть в казино нельзя ещё 1 минуту, объясняя это «защитой от мухлежа».

Ну и конечно, нельзя не сказать о том, что в New Vegas, да и вообще во всех последних играх от Bethesda сохранения работают... странно. Дело в том, что игровое состояние персонажа может передаваться от одного сохранения к другому, причём это информация не только о здоровье и снаряжении, но и о посещённых местах и даже выполненных квестах. Думаю, не надо пояснять, почему такой абьюз сейвов частенько используется в спидранах?

Спидран Skyrim, в котором, ну, как бы объяснить... It just works ¯\_(ツ)_/¯

И всё же, save scumming — чит или нет? Как стоит относиться к такому способу обмана игры? Как по мне, если игра позволяет использовать такую функцию, то всё легитимно. Стоит ли им злоупотреблять - уже другой вопрос.

Лично мне импонирует подход Firaxis Games, и, повторюсь, пусть лучше сам игрок корректирует сложность игры, пускай и таким не совсем очевидным способом. Но! я настоятельно рекомендую попробовать поиграть именно «терминатором», причём не важно, в каком проекте — только так можно раскрыть весь потенциал игры и получить уникальный игровой опыт.

Делитесь в комментариях, какие игры Вы проходите «честно», а какие — не совсем. Считаете ли вы save scumming проблемой, и стоит ли разработчикам блокировать (или же наоборот, поощрять) чрезмерное взаимодействие с системой сохранений?

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Николай Абатуров", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0433\u0440\u044b","long"], "comments": 31, "likes": 61, "favorites": 121, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 82520, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 22 Nov 2019 17:31:37 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 82520, "author_id": 127367, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/82520\/get","add":"\/comments\/82520\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/82520"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
31 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
76

В одиночной игре каждый волен играть любыми способами, которые ему нравятся. 

Ответить
–13

Фигня в том, что сейвскамминг убивает интерес для тебя самого, незаметно.

Ответить
29

 Ничего. Сильный интерес никаким SS’ом не убить. А за слабый и переживать нечего.

Ответить
2

Крайне спорно. Убивал себе интерес играть в Рейнджеров и Моунтблейд. Когда излечился - наиграл сотни (!) часов в каждую.

Ответить
17

Твой личный опыт разумеется является истиной в последней инстанции и подходит для всех остальных людей на планете.

Ответить
–3

Естественно. А твоя необоснованная агрессия на вполне очевидную вещь крайне забавна.

Ответить
15

Моя агрессия исключительно в твоем воображении ;)

Ответить
0

Меня это радует, воображение рисует всё более интересные картины! Глядишь, и от игр скоро откажусь! :D

Ответить
5

А таймсейверы не убивают?)

Ответить
–1

Ими я не пользовался, ничего сказать не могу.

Ответить
3

Не вижу проблемы сохраниться перед крайне неочевидной и неизвестной тебе фигней, посмотреть как она работает и, если работает неправильно или не так как ты думал, то загрузиться. В частности именно к РПГ это относится. 
Это такой полу-сейвскам. Я хочу знать точно что я делаю. 

Ответить
1

Не вижу проблемы сохраниться перед крайне неочевидной и неизвестной тебе фигней, посмотреть как она работает и, если работает неправильно или не так как ты думал, то загрузиться.

Я бы не назвал это сейвскамом вообще.

Ответить
0

Тем лучше (clap)

Ответить
1

Особенно когда неоднозначные варианты ответов, ты выбираешь один, а по итогу получаешь противоположный результат, и такой, втф, я же не это имел ввиду!

Ответить
0

Ни разу такого не было. Сейвскам мне ни разу не мешал, но вот без него проходить какую-нибудь игру на 30-40 или вообще на 100 часов из-за нескольких ошибок - точно не повышает для меня никакого интереса.

Ответить
0

Вот вообще нет.

Ответить
0

Однозначно. Но можем ли мы рекомендовать такой геймплей по умолчанию?

Ответить
8

Рекомендация только одна - играй как хочешь :)

Ответить
2

"Тогда я выбираю не играть вовсе!" ;)

Ответить
44

Из разряда - я лучше знаю, как тебе надо получать удовольствие или почему ты не должен делать, что тебе нравится .Вы не думали, что людям просто комфортно играть и каждую секунду сохраняться?

Ответить
11

Особенно если это уже выработанная с годами привычка. Спасибо обоим КОТОРам, что в своё время приучили меня сохраняться каждые две-три минуты.

Ответить
5

Ага. И еще и давали пощечину если ты вдруг поверил в себя и решил повременить с сейвом. Обязательно появиться враг который положит весь твой отряд

Ответить
0

А вторая часть так вообще прямым текстом советует сохраняться почаще и в разные слоты.

Ответить
5

Потому что могла в любой момент вылететь))))

Ответить
1

и убить сейв

Ответить
0

Помню, в каком-то технологическом гараже в первом которе встрял в подобную ситуацию. Гараж был огромный, я его зачистил и залутал почти полностью, даже босса там убил, но дёрнул чёрт зайти в какой-то ангарчик. В одной дверке там были лютые дроиды, которые на раз-два ложили всю мою партию. Сохранения два - одно ещё до входа в гараж, а второе - чудом сделанное посреди боя с дроидом.
С четвёртой попытки один из моих персонажей, оставшийся в живых, уже на грани смерти удачно метнул гранату в этого дроида, которая хорошо прокнула и я все таки смог победить в этом сражении.
Стал сохраняться часто.

Ответить
2

Разработчики игр действительно лучше знают, как игрокам получать удовольствие, ведь это их работа.

Ответить
7

*шутка про blizzard fun police*

Ответить
0

Разумеется, как любые другие люди разработчики иногда ошибаются. Но в среднем их задача сделать игру так, чтоб играя в нее игрок получал удовольствие. Это же индустрия развлечений, удовольствие тут главная причина существования продукта.

Ответить
2

барин знает как лучше, крестьяне глюпые глюпые

Ответить
0

Ну вот интересно, если бы в Соулсах были сейвы, игра давала бы такой опыт и пользовалась бы такой любовью?

Ответить
0

В Соулсах можно только гадать (но я скажу что было бы хуже в разы), но вот есть игровая серия, которая использовала сначала один подход, а потом другой, и это серия - Diablo. В первой игре можно сохраняться когда хочешь, во второй же только автосохранение.

Вторая часть намного лучше и интереснее (смиритесь все те, что говорят обратное), и я думаю что ее постоянная природа во многом повлияла на ощущения от игры.

Ответить
1

Скорее они пытаются узнать и иногда у них получается. Например: Иногда включаю slow motion с помощью cheat engine в шутерах на высокой сложности. Мне так нравится, но это не значит что в любой игре такая механика должна быть. Но вот выбор должен быть всегда, это вас касается rogue-like удаляющие сохранение после смерти, я же все равно сделаю по своему и сделаю копию.

Ответить
0

Всё так, это как учить человека играть в шашки, когда он привык играть в "Чапаева". Он не поймёт, в чём удовольствие от этой медленной заумной игры.

Ответить
35

Сейв скам не проблема игрока, а проблема геймдизайна. В рпг перед воровством всегда сохраняюсь, потому что оно почти везде сделано по одному сценарию: ты либо откроешь замок либо просрешь отмычку\засветишься.

Ответить
22

В какой-нибудь старой БГ2 особо забавно: пытаешься своровать у торговца в главном городе - фейлишь - и на тебя (и всю твою партию) начинают охотиться все стражники города. Так честно, прям пиздец)

Ответить
4

50/50.
С одной стороны, вариант фейла воровства просто обычно нифига не интересный по геймплею.
С другой стороны, каким бы он ни был, некоторые товарищи всё равно загрузятся, если не получат то чего хотели. И хоть ты тресни, но никакой геймдизайн не выиграет у обсессивного неприятия поражения.

Ответить
25

Пожалуй, самым чувствительным жанром к подобному роду взаимодействия с игрой, является RPG

Стелс

но будет ли такая история непрекращающегося везения интересна?

Да, будет. Настолько же интересна как если бы игроку ПОВЕЗЛО сразу выбрать правильные ответы изначально.

Игрок волен настроить и получить тот опыт, который хочет, так что тут стоит лишь похвалить Firaxis Games.

Игрок также волен САМОСТОЯТЕЛЬНО не дрочить сейвы каждые 5 минут в любой игре со свободным сохранением. Какая тут разница?

Дальше зачем-то поднимается бессмысленный по своей сути вопрос сейвов в рогаликах.

 >стоит ли разработчикам блокировать (или же наоборот, поощрять) чрезмерное взаимодействие с системой сохранений?
Стоит ли разработчикам лишать игрока выбора, как проходить его игру? 

А вообще странно, что в статье даже не упоминается решение вроде ограничение СЛОТОВ сохранения, как в каком-нибудь хитмане на некоторых сложностях. Да и сама проблема не в сейвскаме как таковом, а в играх, которые наказывают игрока за провал. Будь то провал миссии, лишение награды или просто смерть игрового персонажа.

Ответить
16

В KCD, на мой взгляд хорошая система сейвов, хотя от нее у многих пригорает. Там нужно пить шнапс, чтобы сохраняться. Во-первых, он дорогой, во-вторых от него пьянеешь, т.е. много раз подряд сохраняться проблематично. При этом,   в игре отличные квесты. Помню, надо было выследить, куда женщины уходят ночью и что делают. У меня скрытность не оч была раскачана, но тем не менее я решил рискнуть и подобраться поближе, так как кусты мешали обзору. Так меня и спалили. Сначала думал загружаться, но дальше такое началось... ). Там во многих квестах "фейл" получается такой эпичный, что загружаться не хочется. Мне даже интересно, почему все так хвалят Obsidian, в то время как настоящие боги РПГ собрались в Warhorse Studios. Им бы багов поменьше и открытый мир поживее.

Ответить
2

Хз, как было на старте, но сейчас там авто-сейв на выходе из игры ещё, и когда берешь квест. Но соглашусь, что в KCD одна из лучших систем. За мелкие фейлы игра не наказывает больно. Попался на воровстве — можно откупиться за копейки или задавить красноречием или другими скилами. Главное сильно не увлекаться игрой без сейва, а то я однажды полчаса чето делал, прокачал 2-3 навыка, а потом пошёл на задание и меня убили разбойники в засаде :( И последний сейв был аж на кровати утром в доме мельника. Было обидно.

Ответить
0

На релизе автосейв был одноразовый, т.е. нельзя было загрузиться, если вошел в игру и умер через некоторое время, игра загружала к предыдущий сейв. Мб сейчас это поменяли.

Ответить
0

Нет, так и осталось.

Ответить
5

Да и сама проблема не в сейвскаме как таковом, а в играх, которые наказывают игрока за провал.

Провал это такой же закономерный результат как и успех.
Нет провалов - нет успеха. Нет успеха - мы имеем кино. Ну или кинетическуюю ВНку. Или шляпу типа Ryse Son of Rome где QTE и без тебя шли успешно.

Неприятие провалов это риторика для детского сада, когда нет неправильных ответов, все ребятишки молодцы.

Ответить
2

Вы не поняли. 

Провал должен рождать историю, быть частью геймплея. А не просто выдавать экран "вы умерли".

Никто не сейвскамит в, к примеру, Дарк Соулз. Потому что там провал - часть геймплея. 

Ответить
0

Провал это и есть часть геймплея. Вы принимаете решения, и часть из них могут быть проигрышные. Всё, вы проиграли. Герой-солдат WW2 мёртв, гонка завершена на 15-ом месте, вашему королю поставлен мат, у вас кончились деньги в рулетке, забито больше голов и матч закончен. Конец.

Истории про войны вечно бессмертных в которых невозможно окончательно проиграть годятся не всегда. А также "ой, я вспомнил что всё было не так" тоже не ответ.

А в соулсах сейвскамить просто тупо неудобно и потеря времени.

Ответить
3

Хорошая часть геймплея, когда после кражи на тебя торговец нападает, и тебе остается только его убить. А до кучи еще и все NPC на районе красными становятся.

Ответить
1

Ага. Так и играйте. 

Запустили Марио, умерли на Гумбе  - выключили Марио. Все, водопроводчик мертв. И каждый Кол оф Дюти так же. 

Гонка, мат и рулетка - хороший пример. Там это часть геймплея, их нельзя пройти, вы просто начнете следующий матч. Но синглплеер в 90% случаев дает вам задачу, которую надо решить и вы либо сдали экзамен, либо закончили игру. Те самые 50 траев босса. 

Еще раз. Солдат выберется из окопа или увидит гамовер и сейв или главное меню. И иди заново. Закончив гонку 10 или проиграв катку в доте/умерев в Соулсах вы просто играете дальше. Не потеряв прогресса, приобретя навыки и историю/опыт.

Вы правда не понимаете или троллите? 

Ответить
0

Там это часть геймплея, их нельзя пройти

Это просто вы определения на ходу придумываете.
Пройти это и есть выиграть. Выиграть в коде кампанию ничем не отличается от выиграть партию в рулетку.

Ответить
1

Нет. 
Прошли компанию в сингле - запустили следующую игру. Рулетку просто играют раз за разом. Выиграли или проиграли вы катку в доте - не важно, вы все равно запустите следующую. 

В рулетке ставка-результат-ставка это геймплейная петля же. Вот прямо как из палаты мер и весов. 

Ответить
28

Функция «сохранить/загрузить» изначально отсутствовала ввиду технических ограничений консолей: картриджи использовались только для чтения

Всё изменилось осенью 2001 года

Ответить
0

Вот-вот, тоже хотел написать что на том же SNES память в картриджах была.

Ответить
1

Уже и на NES была

Ответить
26

You cheated not only the game, but yourself.

You didn't grow.

You didn't improve.

You took a shortcut and gained nothing.

You experienced a hollow victory. Nothing was risked and nothing was gained.

It's sad you don't know the difference.

Ответить
1

Это развлечение, расслабься. Превозмогать лучше в реальной жизни.

Ответить
1

🤣 ето копипаста, погугли для контекста. На релизе секиро смеялись с этой темы.

Ответить
1

Успешно сейв скамлю где это возможно, а еще сохраняюсь через каждые 5 минут и после каждого действия. Чувствую себя прекрасно.

Ответить
0

Только папка с сейвами - не очень.

Ответить
0

Ну, хранить все сейвы с самого начала игры не обязательно ;)

Ответить
1

Ну, это отдельный геморрой.

Иной раз, когда приходится стирать сотни сейвов с первыми часами игры, которые я ни разу не загрузил, я начинаю думать, что я что-то делаю не так и слишком часто сохраняюсь без причины.
Хотя, чего это я.
Это всего лишь ветер.

Ответить
2

Геморрой - только если стирать каждый по отдельности внутри самой игры. А в целом согласен.

Ответить
0

В этом плане мне Ведьмак 2 запомнился, там абсолютно все, кажется, сейвы, остаются навсегда если их вручную не удалять, весят немало, у меня к середине второго прохождения в свое время список сохранений грузился по пол минуты, раздражало жесть как, пока вручную не почистил.

Ответить
0

В первом тоже весело было, каждый автосейв - отдельный файл. "А чего это место на диске так мало, а сколько там папка с сейвами весит? Ох ебать..."

Ответить
19

Почему бы вам, наконец-то, не перестать меня учить играть в игры, за которые я заплатил.

Ответить
16

Сейвскамить полезно и нужно в играх, которые порандому могут загубить 3 часа прогресса (Darkest Dungeon).

Ответить
3

Лол, сейчас бы читерить в рогалике

Ответить
7

Какой рогалик? DD бесконечный и про фарм ресурсов.

Ответить
0

Лол, сейчас бы читерить в рогалике-тактической игре.

Ответить
3

В DD нет забегов, это такой же рогалик как XCOM.

Ответить
11

Ты обманул не только игру, но и себя. Ты ничему не научился. Ты не улучшил свои навыки. Ты обошёл препятствие и ничего не достиг. Твоя победа — пустая. Ты ничем не рисковал и ничего не заработал. Грустно, что ты не видишь разницу.

Ответить
30

Тебя ебет? 

Ответить
12

Хорошая паста, но научиться обращать рандом в свою пользу нельзя.

Ответить
2

учитывая что в том же икскоме рандом ВСЕГДА в пользу игрока кроме легенды-айронмена, твое сообщение выглядит ну очень спорно

Ответить
1

Что значит "всегда в пользу игрока", если все равно срабатывают 95% промахи в упор? Я как увидел такое первый раз, так просто охуел с троекратным матом на устах. 

Ответить
2

95% не равно 100%.

Ответить
2

Охуел я не с 5% на промах,а с того, ЧТО ОН СУКА АВТОМАТ ОТВОРАЧИВАЕТ И НАМЕРЕННО БЛЯТЬ СТРЕЛЯЕТ В МОЛОКО. 

Ответить
1

Это лишь анимация, господи боже.

Ответить
4

Так что за еблан это придумал, боже? Можно же было обосновать промах, типа персонаж споткнулся, чихнул, да что угодно блять.
Я бы только аплодисментами наградил.

Ответить
0

Гораздо забавнее, когда они отворачивают в сторону, но при этом попадают. Это просто баг анимации.

Ответить
0

А.. это пиздец. Согласен, даже в Wasteland 2 промахи сделаны куда адекватнее.

Ответить
0

Это значит что при прочих равных радномизатор хсом и обычный выдадут разные результаты, причем первый будет на стороне игрока. Только на легенде он становится "честным" для обеих сторон.

Ответить
0

Проще говоря, 1 непопадание против 2 для врагов. 

Ответить
3

Платить за знания несколькими часами геймплея иногда просто непозволительно.
Да, при следующей партии ты не попадешься в ловушку/неприятную ситуацию, но потраченных часов тебе никто не вернет. 

Ответить
1

Лучше конечно же однообразно гриндить ресурсы по 200+ часов, чтобы пройти игру. Ведь разработчики посчитали, что это подходит всем.

Ответить
0

Но ведь ДД не про обучение игрока, он про случайность.

Ответить
13

1. Делать игры, где поражение не отрезает от тебя игру. Нет смысла сейвскаммить, если ты  провалил скиллчек, но развитие сюжета квеста пойдет дальше, зато есть, если квест резко оборвется из-за этого 
2. Я играю как хочу, я даже в 4 фолалуте в мод выживания поставил сохранения в любом месте 

Ответить
11

Во-первых, конечно, да: не учите меня как играть в игры, которые я купил, чтобы получить от них удовольствие максимально таким образом, который Я понимаю под "получением удовольствия". Сколько людей - столько и мнений, и то, что одному покажется "закаляющим фактором", другого будет вгонять в скуку или фрустрацию. Всегда смеюсь, когда геймеры начинают вести себя как вдв-шники, заводя шарманку: "А ты там был? А сколько прыжков? Сколько ранений? Сколько друзей схоронил?" Как будто за определенное количество платин на хардкорных режимах на грудь цепляют значок, назначают прибавку к пенсии и раз в года разрешают купаться в фонтанах. Не для всех игры - школа мужества, дил уиз ит.

Во-вторых, игры и воспринимаются, и ощущаются каждым человеком по-разному. Кто-то в РПГ "живет" и принимает решения исходя из своего желания/настроения в данный момент, ценит их спонтанность. Я же, например, воспринимаю их как кинематографические истории. И в каждой сцене делаю выбор, который добавит эпизоду силы или смысла, или сильнее, чем другие варианты, насытит его драматургически. Если не нажать прерывание отступника, шепард просто выслушает крогана-бандита и начнется перестрелка. А если нажать - он лихо выстрелит в газопровод у него за спиной, и после обмена хрустящими репликами все взорвется. Какой вариант ярче? Второй. Поэтому, даже если отыгрываю непроходимого парагона, в этом моменте обязательно жамкну по красненькой.

В-третьих,  сейвлоуд часто помогает иммерсивности. Да-да, ПОМОГАЕТ. Лучше затягивает тебя в шкуру героя. Корво Аттано - королевский лорд-защитник. Мастер техничных убийств и скрытных проникновений. А Я-НЕТ. Для кого-то гений стелса по сюжету, который собирает на себя всю охрану в первые три минуты миссии - это куда более выбивающий из "флоу игры" фактор, чем идеально бесшумное прохождение ценой десятка релоудов. Тем более, ко второй половине игры ты усваиваешь ее принципы и законы - и количество перезагрузок сокращается существенно. Ты начинаешь ощущать кайф от идеального прохождения за один-два дубля. И твое чело не омрачает мысль, что ты запорол первую половину игры. Опять же, кто-то вполне спокойно относится к красным крестикам "провалено" в журнале крестов. "Что поделаешь, мол - все как в жизни, ошибаюсь, учусь". А кто-то будет весь день на работе сидеть на иголках в ожидании вечера, когда он придет домой и ПЕРЕИГРАЕТ ЭТОТ ЧЕРТОВ ПРОВАЛЕННЫЙ КВЕСТ, потому что не уснет сегодня, если не украсит игровой дневник новой зеленой галочкой. 

Садясь за игру, каждый ставит перед собой цели. И целей этих столько же, сколько людей в мире. Учить кого-то, что твои цели "правильнее" - глупо и бесперспективно. "С таким количеством сейвов и бабушка бы прошла". А я и играю, чтобы пройти, представьте себе?

Ответить
0

А к читам и трейнерам какое отношение?)

Ответить
1

Лично у меня - отрицательное. Хотя, в 2000 году почти весь BroodWar в первый раз прошел через "шоумиземани". Если человеку обман игры не портит впечатления - флаг в руки.

Ответить
1

Поди попробуй без сейвскама пройти одну из самых жестких slaughter карт в думе. Вон чувак, на которого я на ютубе подписан, стримил ее, десять часов проходил с сейвами. А без сейвов бы сколько проходил, а! Никогда бы и не прошел!

Ответить
8

попробуй без сейвскама пройти

А зачем делать карту специально под сэйвскам?
Разве постоянные ваншоты и сэйвлоад это веселый геймплей?

Ответить
10

Тут либо механику неудачи/смерти делать по типу Душ, когда нельзя и нет смысла дрочить загрузку, либо офигенно работать с геймдизайном, когда даже при неудаче тебе интересно, как в Прее, либо давать небольшие поблажки, как в МГС5, где перед тем, как спалиться время замедляется, чтобы ты мог что-то сделать.

Ответить
9

Если бы я Xcom проходил без save/load я бы проиграл уже на втором часу

Ответить
0

Там разве нет выбора сложности при старте?

Получается что ты начал игру на завышенной сложности, которую не тянешь. И потом всю игру понижал сложность сэйскамом.

Ответить
1

Есть. Я играл на нормале. И я не силен в стратегиях, каюсь. Но когда весь твой отряд бравых элитных бойцов мажет по сранному сектоиду с вероятностью 90+%-тут только сейвы и спасают.

Ответить
1

Никто не любит свои ошибки признавать. Никто не любит отступать, спасая команду, терять бойцов.
Только побеждать и никаких отступлений.
С таким подходом человек и на easy будет скамить.

Ответить
1

Есть игры, в которых некоторые элементы классической механики "попал\промазал" делают жопоголовые трудоголики. Так сделали в икском эв и темболее в икс ком 2. И в этом случае ты закрываешь несправедливость от разрабов своим способом. 

Но суммарно ты не имеешь права обвинять кого-то в сейвскамерстве. Вообще. 

Ответить
0

закрываешь несправедливость от разрабов своим способом

Вот то, о чём я говорю: ты провалил бой, это твоя ошибка. Но винить себя никто не любит поэтому ты обвиняешь разработчиков.

элементы классической механики "попал\промазал" делают жопоголовые

В икскоме это норма терять бойцов и отступать с поражением. Даже если ты заложил неплохую надёжность в расстановку и прокачку бойцов - всё равно есть шанс что тебя победят. А ты не хочешь проигрывать ни одного боя.
Не хочешь отступать ни одного раза.
Не хочешь потерять ни одного бойца.

И в каждом бое который ты провалил - виноваты разработчики.

Ответить
1

Тогда зачем вообще играть в игру, где ты не уверен в СВОИХ же действиях на 100%? В чем смысл все делать правильно, но все равно проиграть?

Ответить
2

Ну тут надо различать - одно дело терять бойцов по причине своих собственных ошибок, или слишком агрессивного стиля игры, другое - массовые промахи в идеальных условиях "просто потому что". Давайте тогда у нас бойцы будут от сердечного приступа рандомно помирать, и то не так бесить будет. 

Когда в какой-нть Агонии Власти я город терял потому что прохлопал как к нему войска вражеские подходили, желания сделать save\load не возникало. Да и в Госпиталь наемников отправлял, следовательно каждую перестрелку не переигрывал.

Ответить
1

другое - массовые промахи в идеальных условиях

В икскоме не бывает идеальных условий. Максимум это 95% если верно помню. Так что промах всегда вероятен. Как и у противника по твоим бойцам. Всё честно, они тоже мажут.

Ответить
2

Реализм епт

Ответить
2

Реализм епт

А чо, ёпт?
Бой же, ётп. Боец метнулся, вражина ментулся, все туда сюда бегают. Автомат в руках прыгает.

Попробуй в ПАБГе попасть в клоз файте. Тебе 30% попаданий покажутся реализмом.

Ответить
0

Хз как такое можно оправдывать. Это не шутер и бойцы XCOM не бичи, которые вышли с пукалками на перевес, а спецназ.

Ответить
0

что? Они так-то как раз бичи.

Ответить
0

Ну посчитай шанс 4-кратного 90% промаха. Расчитывает ли каждый игрок на такое в момент игры?
Когда рандом побеждает тебя - дело не в признании ошибок. 

Ответить
0

А если я не тяну даже режим для журналистов? =(

Ответить
1

Речь о том, что ты сам у себя крадёшь интерес. Играть в режиме бога всегда скучно, челленджа то нет.
Так что сэйвскам прежде всего твой враг, он убивает страх, напряжение и нерв геймплея.

Ответить
1

Речь о том, что ты сам у себя крадёшь интерес.

Как вы такой категоричный? А что если я вам скажу что можно сейвскаммить и при этом иметь интерес в игре? Или так низзя, потому что низзя?

Ответить
1

Ну на примере того же XCom я так и не научился там выбираться из снежного кома поражений, поэтому на режиме "без сохранений" (iron man) у меня любое поражение будет приводить к "начать новую игру". Такая себе "кража интереса" ;)

Ответить
0

Так ты на макс-изи играешь, или на айрон мэне, я что-то не пойму. Очевидно что последние сложности для тех кто прошёл игру пару-тройку раз и всё там знает.

Ответить
0

какая разница, если на изи я тоже не умею выбираться из снежного кома. 

Ответить
–1

Зато следующий раз уже был бы умнее.

Ответить
3

Ой, нотки осуждения. От сниппи. Серьезно? 

Ответить
0

Согласен, в XCOM2 у меня еще было установлено DLC - Alien Hunters. С этим DLC и наличием таймера, некоторые миссии приходилось перепроходить сотни раз (не люблю я терять оперативников).

Ответить
7

В dishonored 2 сейчас пытаюсь честно играть. И это таки мотивирует более аккуратно подходить к своим действиям и решениям. Мне это нравится, поэтому продолжу так во все играть.

Ответить
3

В dishonored надо просто вырвать из клавиатуры кнопки f5 и f9 и игра преобразится, игра предлагает много способов выкрутиться из ситуации

Ответить
1

игра предлагает много способов выкрутиться

Но ачивку необнаружения уже не получить. Придётся перепроходить или загружаться

Ответить
1

Это да, но на мой взгляд, когда проходишь иммерсив симы, в первом прохождении надо полностью забить на ачивки, а потом уже можно и платину выбивать, тем более реиграбельность огромная

Ответить
0

Возможно. Но при первом прохождении например Dishonored 2 я был слишком занят разведением Ос на всех возможных локациях, , путём полного истребления двуного населения. Что в итоге всё равно отвлекало от иммерсивности. =)

Ответить
0

Всех убить за считанные секунды и бродить потом одиноко по пустой карте?

Ответить
0

Во втором дизе можно выкрутить сложность боя на максимум и это даёт ощутимую мотивацию проходить тихо. Особенно в dlc.

Ответить
0

В dlc я выкрутил видимость и скорость обнаружения на минимум, а все остальное на максимум. Получилось и без лишней резни обойтись, и загружаться не слишком часто.

Ответить
3

Проблема в том, согласны ли вы мириться с тем, что из за неудачно уроненной вазы в конце вам пришлось перерезать пол уровня, или вам придётся раз за разом перепроходить весь уровень (всю игру?) ради идеального забега, тратя на это килоЧасы. 
Возможно иногда действительно лучше просто загрузить сохранение. )

Ответить
0

Так я если палюсь - то просто убегаю и жду пока все успокоятся.

Ответить
1

Попробуйте поиграть в парадоксодрочильни или другие большие стратегии без сейфскама. Где просто впадлу рестартить после 5-10-15-20 и т.д... часов.

Ответить
6

Я вообще не вижу смысла играть в них с сейв/лоадом, потому что поражение там не менее интересный опыт, чем победа.

Ответить
5

С сейв/лоадом игра превращается в симулятор маляра. А со своими ошибками партия может получиться очень захватывающей. Но, конечно, бывает обидно, когда мискликаешь на ивенте или случайно сословия прожимаешь.

Ответить
1

Удачи делать Византию/брать мир за Рюкю/делать Андалусию/делать Маньчжуров без сейвлоадов.

Ответить
1

Все, кроме Рюко, делал без сейвлоада. Я только пару раз рестартил самое начало. Это не такие уж сложные ачивки, чтоб абузить сейв(кроме три горы). Там нужно хоть немного понимать в механике игры и все.

Ответить
0

Он интересный, но не после 5 часов одинаковых рестартов в попытке поймать хороший сетап.

Ответить
0

Я больше про КК2, в европку играл  не так активно.

Ответить
0

Весь смысл в поражении!

Ответить
6

Я вообще не понял, как автор материала увидел в том, что он описал, проблему. Сохранение в любом месте это удобно, потому что можно планировать время игры. Хочешь играть 1 час 5 минут и играешь это время, без потери прогресса при последующем запуске. А чекпойнты - это регресс и неудобство. Понадобилось срочно завершить игру, и остаётся надеяться, что последний чекпойнт был недавно. А ещё после чекпойнта любят делать заставки и хорошо, если они пропускаемые.

Ответить
2

Сама возможность сохранения не имеет ничего общего с понятием "saveScumming". Тот же Dark Souls позволяет прервать игровой процесс в любом месте, но при этом задрачивать сохранения там не имеет смысла.

Ответить
0

Тем не менее платину в том же Bloodborne лучше получать с помощью загрузки сохранений, чем проходя игру три раза.

Ответить
1

Но тогда ты не пройдешь Bloodborne три раза.

Ответить
5

Недавно проходил второй икс-ком, сейвскамил как мразь.  С этими ограничениями по времени иначе нельзя.

Ответить
2

В детстве играл в оригинальный x-com, сохраняясь на каждом ходу. Быстро стало скучно, да и игра глюканула, оставив перекаченных оперативников с проебаными статами. Забил, дропнул. Спустя какое-то время решил поиграть без сейвов. Боже, как-же это было охуенно, сколько охуительных ситуаций, сколько боли, когда твой пиздатый снайпер внезапно ровняет с землей полквартала с помощью бластерной установки, сколько счастья, когда на неудачном задании последний выживший салага добирается до Мстителя, каким-то чудом убивает гуляющего рядом мутона, и спасает корабль. После этого x-com стал моей любимой игрой.

Ответить
6

Это конечно здорово, но вторая часть принуждает к рашу и неаккуратной игре посредством ограничения времени. И на высокой сложности пара проигранных миссий и потерянных героев станет фатальной.  

Ответить
6

Потом тебе на голову приземляется крисалид и усе, регламент. Даже с сейвами в первых Икс-комах столько веселья, что их отсутствие не сильно влияет на общее количество, хм, развлекушечек. Если использовать все на полную, и дымовые гранаты, и взрывчатку и обычные гранаты, а не только во все стороны из лазеров шмалять, то множество интересных тактических ситуаций тебе обеспечено.

Ответить
1

Как много о таком простом. Сейвскамят обычно казуалы или те, кто еще не понял, к каким результатам приводит такой геймплей. По итогу и те и другие приходят к правильным выводам для себя. Это как выбор сложности аля очень легко "я просто хочу посмотреть сюжет"  При этом это всегда собственный выбор и никто не имеет права навязывать человеку решение. Должна быть опция сейвиться когда хочешь и где хочешь и она может быть ограничена пресетом сложности, но такая опция должна быть всегда, если геймплей этому не противоречит. 

Ответить
2

Функция «сохранить/загрузить» изначально отсутствовала ввиду технических ограничений консолей: картриджи использовались только для чтения, а сами консоли памяти для сохранений не имели. Всё изменилось осенью 2001 года, когда вышел оригинальный Xbox со встроенным жёстким диском на 8 Гб

Что? Мало того что у PlayStation и даже более ранних консолей была функция сохранения на карты памяти. Мало того что на NES/SNES/MD картриджах была функция сохранения, так у консоли 3DO, вышедшей в 93-ом году и бывшей довольно популярной в Москве середины 90-ых была функция сохранения игр на жёсткий диск консоли. Каким боком тут иксбокс стал первопроходцем?

Ответить
0

Очевидно, чувак имел ввиду что бокс имел именно жесткий диск для сохранений, а более ранние консоли требовали сторонних приблуд (карты памяти, энергонезависимая память на картриджах). 3DO не имела жёсткого диска, а имела 32 Kb SRAM, поддерживаемых батарейкой. Но да, она не требовала отдельных приблуд, так что можно назвать первопроходцем именно 3DO.

Ответить