«Half-Life 3 для нас была пугающей перспективой»: главное из первого интервью с создателями Half-Life: Alyx

 Базовую информацию о самой игре можно прочитать в новости с анонсом.
​

Журналист и основатель The Game Awards Джефф Кейли готовит очередной выпуск Final Hours — формата, в котором он уже рассказывал о других играх Valve, включая первые две части Half-Life.

Как оказалось, он следил за развитием Alyx несколько лет, и в честь анонса игры устроил интервью с лидерами проекта.

Мы выбрали из их разговора главное.

  • Работая над Source 2, студия пыталась сделать множество игр в разных франшизах, но другие прототипы не дошли до релиза и даже анонса. Тем не менее их наработки используются в Alyx, а отменены те проекты были «по веским причинам».
  • Идея Alyx появилась в 2016 году — после выпуска набора VR-экспериментов студии под названием The Lab. Команда увидела спрос на большой VR-тайтл, но изначально речь не шла конкретно о Half-Life.
  • Разработчики отмечают, что сейчас VR-игра AAA-класса — это долгосрочная инвестиция. Вероятно, они не ожидают, что Alyx быстро окупится — это вложение в платформу в целом.
  • Мультиплеер решили не делать сразу же — для него у VR-шлемов слишком маленькая аудитория.
  • Идею Portal для VR не взяли в работу, потому что это всё же игра про быстрые перемещения в пространстве, и от неё в таком формате многих бы тошнило.
  • Half-Life выбрали потому, что это та франшиза, у которой все основные элементы можно улучшить за счёт VR.
  • Первый прототип построили из ассетов Half-Life 2. Это было 15-минутное демо.
  • Начать проект было проще, потому что разработчики думали о нём как об исследовании возможностей VR, а не о новой большой Half-Life. Сначала над Alyx работала маленькая команда.
  • Не все механики Half-Life 2 пережили переход в VR — некоторые смотрелись в новом формате «комично». При этом для игры решили не делать 2D-версию — VR-механики уже нельзя было конвертировать обратно.
  • Первые тесты прототипа показали, что в VR игроков сильнее клонит в сторону исследования, и в Alyx на этом сделан акцент.
  • Кейли прошёл игру и хвалит взаимодействия с окружающим миром — обойму нужно доставать из-за спины, а дверь можно приоткрыть, просунув в неё пистолет.
  • Отслеживание двух рук — это ключевая часть игры, так что её, судя по всему, нельзя будет пройти с геймпадом. Valve настаивает именно на раздельном трекинге.
  • Half-Life 3 не стали делать потому, что даже в 2016 году это было «пугающей перспективой». Делать спин-офф для нового формата было проще.
  • Помимо Campo Santo над игрой трудятся авторы Portal 2. Внутри Valve очень просто было привлечь людей к проекту.
  • Разработчики уверены, что в плане нарратива Alyx — это лучшее, что студия делала. В том числе потому, что в проекте задействовано много новых сотрудников.
  • Плейтесты в VR выглядят интереснее — поскольку человек реагирует на события всем телом.
  • Движок уже готов для создания современных AAA-игр, но пока о других проектах разработчики не говорят. Они ждут результатов от Alyx. Тем не менее они говорят, что делают не «одиночную игру», а именно «одиночные игры» — во множественном числе.

Это очень здорово — снова начать делать одиночные игры.

Valve

Half-Life: Alyx выходит в марте 2020 года — игра поддерживает все основные VR-шлемы на ПК и уже доступна для предзаказа в Steam.

55 показов
31K31K открытий