Завышенные ожидания и несбывшиеся мечты: запоздалое мнение-обзор о бете Back 4 Blood

Немного о том, почему преемник Left 4 Dead со своей задачей пока не справляется.

Я заядлый игрок в Left 4 Dead. Я неизлечимый лефтодедер. Я лефтер до мозга костей. Лефт появился в моей жизни довольно рано и остается по сей день. Лефт был одной из моих первых довольно таки серьезных игр. Первая встреча в компьютерном клубе и любовь с первого взгляда. Лефт, в каком-то плане, можно сказать, это моя жизнь. Но сейчас не об этом. Сейчас о том, как заядлый, неизлечимый и до мозга костей любитель L4D смотрит на то, что из себя представляет Back 4 Blood в нынешнем виде.

Завышенные ожидания и несбывшиеся мечты: запоздалое мнение-обзор о бете Back 4 Blood

Часть первая: "Слишком хорошо чтобы быть правдой"

Две тысячи какой-то год. В моём инфополе появляется новость - студия Turtle Rock (создатели первой части L4D) делают зомби-шутер от первого лица. Сердечко невольно начинает стучать чуть быстрее. "Это что, намёки на третий лефт?" - вдарила в голову как молния сладкая мысль. Игру делают структурно как L4D (прохождение от убежища к убежищу, по пути расстреливаются полчища зомбей и особых заражённых). Пульс заметно учащается, ножки чуть-чуть подкашиваются, голос начинает дрожать. "Э-э-это п-п-правда третий лефт???" - не покидает голову въевшаяся в неё мысль.

В игре будет аналог Режиссёра (то, что дало лефту с свое время его потрясающую реиграбельность и удовольствие от каждого прохождения).

Реакция:

Завышенные ожидания и несбывшиеся мечты: запоздалое мнение-обзор о бете Back 4 Blood

Ну ладно, здесь я немного утрирую. Но знающие о чём идет речь люди поймут, что Режиссёр - это крутая штука. Режиссёр - это то, что наблюдало за тобой и подкидывало тебе сложностей или щадило в некоторых местах. Ты никогда не видел Режиссёра, но Режиссёр всегда видел тебя и ты знал, что он где-то там. Ты знал, что если ты хорошо играешь, то очень скоро тебе придется играть ещё лучше, потому что Режиссёр не потерпит такой наглости. Ну а если ты много косячил, то Режиссёр был снисходителен и давал тебе передышку. Можно сказать, что Режиссёр - это своего рода лефтовское божество, которое ты мог одновременно ненавидеть и обожать, и которое делало каждое прохождение уникальным. Режиссёр в лефте настолько крут, что достоин стоять в одном ряду возле Скорсезе и Тарантино.

Но да хватит об этом. Сама по себе новость, что создатели лефта делают не прямо новый лефт, но по имеющейся информации очень похоже на лефт, была чертовски неожиданной и приятной. Особенно когда все "лефтосхожие и лефтозаменители" были переиграны. Я говорю о Warhammer: Vermintide, World War Z, Earthfall и даже Deep Rock Galactic сюда можно немного уместить. Везде схожая концепция: кооператив, 4 игрока, совместное прохождение различных кампаний/заданий и убой всякой живности или нечисти.

Казалось бы, отцы оригинального лефта принимаются за зомби-шутер - ну что может пойти не так? Оказалось - много чего.

Часть вторая: "Затишье перед бурей"

Новости об игре появлялись редко и в малых количествах. Ожидание было мучительным, ведь хотелось всего и сейчас. В голове строилось идеальное представление о том, какой игра в итоге получится. Вспоминался оригинальный L4D, его персонажи, карты и, самое главное, то, как приятно было в него играть.

Left 4 Dead
Left 4 Dead

Вскоре всё это стало приправляться свежими подробностями об игре. Представили персонажей-чистильщиков, показали немного нежити, раскрыли Режиссёра в виде карточной системы, дали взглянуть на первый трейле... стоп что? Карточная система?

Примерно на этом моменте сомнения стали безудержно ко мне подкрадываться. Прекрасная надуманная в голове картинка начала тускнеть. Что-то в карточной системе смутило меня настолько, что за секунду моё настроение сменилось от "господи вот бы побыстрее вышла уже так хочется попробовать" до "господи вот бы она оказалась вообще нормальной игрой в которую можно будет хотя бы на неделю залипнуть".

Завышенные ожидания и несбывшиеся мечты: запоздалое мнение-обзор о бете Back 4 Blood

Не поймите неправильно, я не считаю карточную систему вселенским злом, просто это больше походило на отсутствие оригинальных идей, нежели на попытку внести разнообразие в игру. Такого не ожидаешь от людей, подаривших миру L4D и незаслуженно забытый Evolve, в который я в конце 2020 года умудрился собрать пачку людей и вспомнить былые времена. В моём понимании Back 4 Blood должна была стать жемчужинкой студии Turtle Rock и чем-то грандиозным, способным затмить собой великолепную вторую часть лефта и затянуть на несметное количество часов.

Увы, этого не случилось.

Часть третья: "Жестокая реальность"

Я бы не стал здесь так часто упоминать лефт, если бы сами разработчики Back 4 Blood едва ли не прямым текстом на это намекали. Созвучность названий двух игр, аналог Режиссёра и схожий сеттинг - достаточные причины называть B4B наследником L4D. Судя по всему, вместе со мной так подумало ещё немало народу - пиковое количество одновременных игроков в бете достигло ста тысяч человек, а это значит, что интерес к игре был немалый. Самое время было скачать и попробовать самому.

Хоть к тому времени на ютубе уже и появились отрывки геймплея, на их основе полноценного мнения не составишь - надо потрогать своими ручками, побегать и пострелять. Остаточная воодушевлённость неуклонно вела меня к старту игры, чувствовался волнительный холодок - ведь вот оно, то самое, чего так долго ждал и на что так неслабо надеялся.

Вся воодушевлённость и волнение улетучились после пары проведённых в игре часов.

Глубокий вдох...
Глубокий вдох...

Вот знаете, когда пробуешь что-то новое, первые минуты пробирает некая эйфория, осмысление того, что это что-то нестандартное и ныне невиданное. Концентрируешься на позитивных моментах и не замечаешь минусов. То же самое произошло у меня и с Back 4 Blood. Поначалу мне было весело и приятно, но чем больше я играл, чем дольше расстреливал из разных пушек разную мертвячину, чем чаще обращал внимание на различные детали и окружение, тем меньше мне нравилось. Разное оружие ощущалось одинаково, персонажи - непроработанными, локации - неинтересными, некоторые игровые механики - сомнительными. От местного Режиссёра пострадал и темп игры - но об этом попозже.

Перед тем как писать этот текст, я долго думал: "а хочу ли я в пух и прах по пунктам разносить игру, в которую я всё равно буду играть? Ведь объективно, если в игре много недостатков, то тогда зачем в неё вообще играть, если есть тот же прекрасный второй лефт?" Но иногда даже любимая игра спустя определённое время может надоесть и от неё захочется сделать перерыв. Поиск альтернатив рано или поздно приведет к Back 4 Blood, и обрушить на него шквал критики это меньшее из зол. Так что, собственно, по пунктам.

Лагерь и сборка колоды

При запуске игра отправляет игрока в местный хаб с возможностью по нему побегать, собрать колоду и посетить стрельбище. Последнее весьма удобно, так как можно ознакомиться с характеристиками оружия, подержать его в руках, пострелять по мишеням, нацепить на него любой доступный в игре модуль (прицел, приклад и т.д.) и оценить изменения. Практично, полезно, к стрельбищу никаких претензий, а вот к оружию будут попозже.

Возле столика выбора заданий стоит столик выбора колоды, с которой вы отправитесь на вылазку. Базовая предполагает наличие 5 карт из 15 максимальных слотов в колоде и состоит в основном из универсальных бонусов: увеличение здоровья, ускорение перезарядки и тому подобного. Разблокировать новые карты можно за специальные внутриигровые очки снаряжения, которые в основном зарабатываются путём прохождения вылазок - чем лучше результат по итогам пройденной главы, тем больше очков снаряжения заработает команда.

Процесс выбора карт в колоду невольно напомнил мне мой недолгий опыт игры в Хартстоун, хотя я пришел поиграть в зомби-шутер. Некоторые карты мне вообще показались уж слишком не к месту. Например, есть карта, с которой убранное из рук оружие само перезаряжается - базовая механика в Evolve. Одно дело далёкое будущее и навороченное оружие, а другое дело разрушенный зомби-апокалипсисом мир и обычные люди с обычными пушками - это шо за технологии такие шарлатанские? Я не наиграл достаточно, чтобы открыть все доступные для разблокировки карты, но могу предположить, что подобных "неестественных" модификаторов там ещё найдется.

Персонажи и внутриигровая коммуникация

На момент выхода беты уже было не новостью, что доступных для игры персонажей будет аж 8. Зачем столько я до сих пор не до конца понимаю, ведь вместо 8 сделанных персов можно было сделать 4 очень сделанных перса. Возможно потому, что Turtle Rock решила пойти по лёгкому пути, и вместо того чтобы проработать адекватную систему классов прицепила к каждому из персонажей свои собственные небольшие бонусы - как личные, так и для команды.

Я понимаю, что как раз таки система классов не была бы чем-то оригинальным - такое было в World War Z. Но мне кажется это один из тех случаев, когда лучше было бы повторить, чем вместо полноценной системы вводить лишь её огрызок. А ещё я понимаю, что уже было много текста без единой картинки, поэтому вот вам Холли, за которую я играл всю бету. Ей повезло иметь одновременно и более-менее приятную внешность и полезные бонусы.

У персонажей также есть своё "личное" стартовое вторичное оружие - у Холли это бейсбольная бита
У персонажей также есть своё "личное" стартовое вторичное оружие - у Холли это бейсбольная бита

На моё удивление персонажи во время кампании довольно живо переговариваются между собой, хоть диалогам не всегда достаёт глубины. Но вместе с этим чистильщики постоянно выкрикивают свои "боевые фразы", которые через какое-то время просто начинают надоедать. Такое ощущение, что ты вывел детей поиграть на площадку, а не организовал вылазку в кишащий мертвецами мир с целью выполнить важное задание. Отдельного взрыва седалища заслуживает то, как боты, если видят абсолютно любую вещь, будь то оружие, лечащий предмет, патроны, да что угодно, начинают чуть ли не каждые 5 секунд произносить вслух, что именно они нашли. Начинаешь искренне ненавидеть и ботов, и ту хрень, которую они нашли, и немногим позже уже всю игру за предоставленное моральное изнасилование мозга и ушей.

Что касается внутриигровой коммуникации, то она представлена лишь менюшкой меток, которыми можно отметить предмет или что-то иное. Проблема в том, что в пылу сражения или задумчивости можно попросту не увидеть метку или прослушать голосовое сопровождение персонажа этой метки. Почти каждая моя отметка предмета для моего тиммейта не принесла желаемого результата, поэтому приходилось писать в чат. Ни тебе посмеяться, ни покричать, ни повозмущаться, когда напарник убил особого заражённого, на которого ты потратил кучу времени и патронов. Неудобно и непрактично.

Оружие, стрельба и враги

Не знаю, специально для беты или нет, но весь арсенал стрельбища был доступен и в вылазках. Тут тебе и пистолеты-пулеметы, и автоматические винтовки, и дробовики, и снайперки, и пулеметы. Разное оружие использует разный тип боеприпасов, и хоть единственный представленный в игре револьвер считается за пистолет и занимает слот вторичного оружия, использует он винтовочные патроны (для баланса, полагаю). Пистолетных патронов можно унести много, но оружие которое их использует зачастую наносит немного урона, если сравнивать с винтовками.

Арсенал большой, вот только его проблема в том, что при отстреле нежити он ощущается одинаково, и выбор пушки в основном лишь вкусовщина. Это, конечно, не относится к помповому дробовику и АА-12 - здесь выбор очевиден. Возвращаясь к лефту, там разница между автоматическими винтовками была налицо: М16 - компенсирует средний урон скорострельностью, АК-47 - компенсирует невысокую скорострельность уроном, SCAR - что-то среднее между предыдущими вариантами и с отсечкой по 3 патрона. В Back 4 Blood же разница между винтовками зачастую сводится лишь к косметической.

Завышенные ожидания и несбывшиеся мечты: запоздалое мнение-обзор о бете Back 4 Blood

Во вторичный слот помимо пистолетов можно взять и рукопашное оружие - его немного, но в нём, как оказалось после пары игр, и нет необходимости. В игре отсутствует толчок, как в лефте, но есть удары кулаками, которые работают по схожему принципу. В базовой колоде есть карта, которая заменяет кулаки на нож, который вдобавок и убивает с одного удара. Добавьте к этому то, что можно свободно этим ножом пользоваться, не боясь прервать процесс перезарядки оружия. Это превращает игрока в какую-то машину для убийств - представьте себе одновременную перезарядку и размахивание ножом. Лично у меня получается с трудом.

В игре также присутствует шкала выносливости, которая общая для спринта и махания бейсбольной битой с топором, но которую предпочтительней тратить именно на первое, чем на второе. По итогу рукопашное оружие попросту бесполезно, потому что учитывая все механики игры уж лучше носить с собой два огнестрела.

Но настало время поговорить о тех, для кого огнестрел и припасён.

Обычные зомби не представляют собой какого-то особого интереса - это просто куча пушечного мяса, которое ничего толком не может и не умеет, кроме как взять количеством, окружить и затоптать. Лучше поговорить о том разочаровании, что называется здесь особыми заражёнными.

Здесь они поделены на так называемые категории, в каждой из которых по 3 подвида (в бете было представлено лишь 2). И лично меня это очень сильно огорчает. Это всё, что смогли из себя выдавить Turtle Rock. Поделить особых на категории вместо того чтобы сделать несколько действительно разных по способностям. Это если не брать в расчёт еще парочку особых, один из которых это чучело размером с Годзиллу.

Нет идей? Сделай монстра ростом с одноэтажный дом - сойдёт, отвечаю! А ещё сделай его только по скрипту!
Нет идей? Сделай монстра ростом с одноэтажный дом - сойдёт, отвечаю! А ещё сделай его только по скрипту!

Взять, например, категорию высоких мутантов с огромной рукой. Их по-разному зовут, они проводят разные атаки (один хватает и сжимает чистильщика, второй просто бьёт рукой), но они неразличимы на беглый взгляд и непонятно, какой из них кто и чего от него ожидать. Они не издают примечательных звуков, при их появлении не играет какая-то мелодия, их названия не запомнишь с первого раза. Их просто проще расстрелять и не задумываться. В то время как в лефте (простите мне очередное сравнение с лефтом) при характерном кашле Курильщика сразу невольно прижимался к стене и высматривал дым на крышах домов. Или при нервном смехе Жокея морально готовился к тому, что сейчас придётся прокатиться и не с ветерком.

Бездумная тактика "расстрелять и не задумываться" здесь в целом касается практически всего и вся и напрочь убивает интерес в геймплее. Если уж делать из игры тир, то хотя бы весёлый. Ситуацию может спасти то, что в бете показали далеко не всех особых, и что с увеличившимся разнообразием нежити на релизе разнообразится и геймплей, чего очень бы хотелось. Пока что всё сводится к тому, что почти весь представленный бестиарий чуть ли не заставляет торговать игрока своим хп, чтобы их одолеть.

Внутриигровые деньги, покупки и сложность

Да, в игре есть внутриигровые деньги. И речь не о донате, ни в коем случае, речь о валюте, с помощью которой можно во время вылазок пополнять запасы в убежищах, приобретать улучшения для команды, лечиться в медицинских шкафчиках, если бесплатные использования закончились. Решение сомнительное, но понятное, потому что игра вынуждает часто пользоваться расходниками и улучшать снаряжение, и это хорошо. Здесь нет такого, что тебе придется нести определённую гранату до определённого момента, чтобы пройти сложный участок, потому что можно каждую главу покупать эту гранату, чтобы ею воспользоваться.

Денежки раскиданы по маршруту и это основной их источник получения, так что исследование локаций приветствуется. Поделиться деньгами с другими нельзя (или я не нашёл как), но это и не нужно, потому что одна кучка монет идёт в карман сразу всем игрокам, независимо от того, кто эту кучку подобрал. Выбор, куда потратить деньги, остаётся за игроком: купить пушку получше или оставить, чтобы полечиться у шкафчика в трудный момент или купить карту с модификатором, которая может попасться по пути.

Завышенные ожидания и несбывшиеся мечты: запоздалое мнение-обзор о бете Back 4 Blood

Если с деньгами всё понятно, то со сложностью в игре не очень. Я человек простой: наигрался на лёгкой - жажду челленджа и перехожу на следующую. Вот только следующая сложность в B4B дала мне жёсткий подсрачник. Она оказалась настолько сложнее предыдущей, что я не смог пройти и четверти вылазки. И это не вина моих кривых рук - это вина негармоничного перехода между уровнями сложности.

Когда я сказал что жажду челленджа - я не имел в виду застревать на одной главе с кучей рестартов. Не имел в виду, чтобы у меня ни с того ни с сего забирали 40% от уровня хп и урезали боезапас. Иными словами, я подразумевал адекватное усложнение игры, а не выкидывание меня на съедение с переломанными ногами. Однако если верить словам разработчиков, то они пообещали сбалансировать следующие после лёгкого уровни сложности. Опять же, релиз покажет.

Режиссёр, модификаторы и боты

Не знаю как, не знаю почему, не знаю зачем, но здешний Режиссёр - болливудский. Он творит необъяснимую дичь и не должен так работать в реальном мире. Режиссёр должен же ведь отслеживать прогресс игроков и подстраиваться под него, да? У меня была игра, где одна глава была ВООБЩЕ без особых зомбей, а несколько минут спустя в следующей главе Режиссёр на нас вывалил 5 боссов подряд. Я уверен он в это время сидел и такой "хехе чистильщики делают пыщ-пыщ".

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ. НЕ ДОЛЖЕН. ТАК. РАБОТАТЬ!

Разъяренный автор этой статьи

Мало того, обещанные усложняющие прохождение модификаторы пока что представляют из себя лишь один бонус для обычных зомби и один заскриптованный туман на определённой локации. Серьёзно? В то время как чистильщики берут себе по новому бонусу каждую главу, "зомбированная сторона" ничего не может им противопоставить. Разве что кривых ботов.

О, боты в бете были прекрасны. Помимо психологической атаки, которую я упоминал ранее, у них была способность телепортироваться прямо игроку под нос и принимать в себя очередь из автомата, которая предназначалась для зомбей. Они могли упасть насмерть с одной из крыш, даже не повиснув. А ещё они стояли и смотрели, как тебя заживо съедала слизь особого заражённого, из которой нельзя выбраться самостоятельно. Полагаю, по этой причине в бете не было режима одиночной игры - из-за тупых ботов. Разработчики обещали и их подкрутить, но я уже даже не знаю, успеют ли к релизу. Потому что к релизу подкручивать нужно очень многое.

Back 4 Blood в нынешнем виде не тянет на преемника Left 4 Dead - он едва ли тянет на звание младшего брата. Вся вышеизложенная критика относится лишь к бета-версии и никак не отражает то, какой игра по итогу получится на релизе. Остаётся лишь надеяться что интересной и играбельной.

Статья, вероятно, должна была называться "Недовольный дед 20 минут негодует что Back 4 Blood не оказался Left 4 Dead 3", и в ней полным полно скорее личных придирок, но я пытался внести немного объективности. Быть может, эта игра станет моей второй любимой после L4D2. В который я пойду, кстати, добивать четвертую тысячу наигранных часов.

P.S. бета уже давно закончилась, моё мнение неделю с лишним как не актуально, мне пофиг, скриншоты в статье все взяты с интернета, я писал 4 дня потому что ленивый.

1515 показов
2.1K2.1K открытий
51 комментарий

"какой игра по итогу получится на релизе"

Точно такой же как и в бете.

Ответить

Какой-то очень странный текст от человека, который походу 2-3 раза в игру сыграл.

Про оружие вообще не понял придирок, как раз в отличие от Left4Dead, где все оружие было максимально безликое и с убогой стрельбой, в B4B приятное разнообразие стволов и их кастомизации (только надо добавить возможность свапать детальки между разным оружием), разница между Vector, UMP-45 и MP5 очень заметна, равно как и между теми же AR-15, AK и SCAR. Вдобавок стоит отметить, что револьвер не под винтовочный, а под промежуточный, автоматный, патрон, а винтовочный патрон использует Desert Eagle, еще немного подобного разнообразия можно у винтовок обнаружить - Ranch Rifle тоже использует промежуточный патрон, в то время как другие снайперские винтовки - винтовочный. Но да, выбор оружия - это скорее вкусовщина + вторая "заимствованная" механика помимо карт - лутер-шутера, зачастую оружие с лучшими "циферками" стоит брать независимо от личных предпочтений.

Про бонусы для зомби - еще страннее, что значит "усложняющие прохождение модификаторы пока что представляют из себя лишь один бонус для обычных зомби и один заскриптованный туман на определённой локации", там есть бонусы для разных типов "особых" зомби, бонусы для обычных зомби, помимо тумана, который в действительности может появляться на разных локациях, есть еще и модификаторы на увеличенное количество мерзких птиц, на периодический спаун орды по таймеру и дополнительные условия, позволяющие заработать местную валюту в случае их выполнения.

Словом, недовольный дед играл в Back4Blood 20 минут, чтобы потом 4 дня писать статью.

Ответить

полностью согласен. насчет оружия вообще бред. в игре очень кайфово стрелять, на уровне хороших шутеров, лучше чем в л4д имхо. 
Механика "оскверненных" карт зомборей - мне лично очень понравился - каждый твой ран делает отличной от предыдущей. 

Ответить

  Добавь еще к этому что "обзорщик" называет ближний бой бесполезным оружием, лол, я этим бесполезным оружием в соло убивал орды зомби при правильно занятой позиции. В общем плюсую к тому что это очередной старикан мечтающий о Л4Д, который поиграл в игру минут 20.
  Еще кстати по тому что он пишет "усложняющие прохождение модификаторы пока что представляют из себя лишь один бонус для обычных зомби и один заскриптованный туман на определённой локации" можно понять что он играл скорее всего на изи сложности и пару карт всего, ибо даже на средней (ветеран вроде) там начинают сыпаться по 5 карт модификаторов зомби, а на сложной вроде по 8.

Ответить

Про штрафную карту тумана он кстати прав - карта тумана может выпасть только на определенных уровнях и при этом шанс выпадения этой штрафной карты тумана на данном уровне довольно высок. Если раз 5 перепройти, это становится прям очень заметно.

В остальном прав ты :)

Ответить

Казалось бы, отцы оригинального лефта принимаются за зомби-шутер - ну что может пойти не так? Оказалось - много чего.за некоторое время до анонса Бэк фор Блад - за год, примерно - я на форчане читал бредни анона в /v. Он рассказывал, что НА САМОМ ДЕЛЕ разработчики лефт 4 деад хотели ввести огромную кучу всего, вроде перков и уникальных абилок каждому персонажу
но валв запретили это делать, потому что это были плохие идеи, которые запортили бы игру и которые бы наверняка не реализовали как следует, поэтому перки, уникальные абилки и прочее пильнули по решению вэлв
разумеется, это были бредни

потом разработчики Л4Д анонсировали Бэк фор Блад со всем тем, что вэлв якобы зарезали. и думается мне теперь, что это не были бредни, и отцы оригинального лефта не понимают в зомби-шутерах.

Ответить

В итоге оказалось что хреновые идеи реально хреновые. 

Ответить