СОУЛС*. Длительный Путь к Мастерству

Зачем играть в СОУЛС*? Для новичков. Никаких теорий по лору игры и гайдов, а истинная идея Х. Миядзаки, как ее увидел я. Плюс опрос - согласны ли вы с этим (для ветеранов). Сложность статьи ⚫⚫⚫⚫⚪ Время прочтения ~9 мин. Может также подойти для тех, кто делает первые шаги в геймдизайне.

СОУЛС*. Длительный Путь к Мастерству

Вступление (можно пропустить)

Эта, назовем ее, статья - результат моего увлечения теорией "Управляющей Идеи произведения". И конечно, того что я поиграл в игры Фромов (FromSoftware).

Теория "Управляющей Идеи" гласит: если сценарий существует, значит в нем можно выделить одну короткую идею. Ядро, заложенное автором, осознанно или нет. Как мотив музыкального произведения, элементарный атом, кварк, или кто там. Из которых уже можно вывести все остальные сущности, вариации, темы произведения.

Основная Часть (собственно идея СОУЛС*)

Под СОУЛС* здесь имеется ввиду следующие игры. Demons Souls, Dark Souls, Dark Souls 3, Sekiro. СОУЛС - это метаигра, то есть они все будут рассматриваться как одна.

В качестве небольшого отступления скажу. Эта мини-статья предназначена не для знатоков игры, а для новичков. Потому что знатоки, как правило, если уж играют в Соулс, то берутся всерьез, и уже все знают об игре. Это скорее для тех, кто не понимает, в чем феномен игры, и для чего эта игра нужна. Как в нее можно вообще играть, и получать удов-е.

Поверьте, эти игры откроют для вас целый новый уникальный мир возможностей, чувств и вдохновения. (по стилю, концепции, арт-дизайну и левел-дизайну). И конечно по тому, как выпускать пар. Тут главное не перестараться. Я вот стакан разбил. Два стакана. Ладно, три. Итак, идея СОУЛС.

Обучение без таланта - всегда боль.
И более того, чем страшнее боль, тем весомее урок.
СОУЛС это философия жизни, высеченная в геймдизайне.

Я ненавязчиво объясню эти тезисы по ходу своего рассказа. Итак.

Считается, что Соулс не для всех. Это не так. Соулс не нишевая история. Вот новеллы, например, нишевая (не считая симуляторов свиданий). Для тех, кто считает Соулс невыносимо сложной, скажу. В Соулс не зазорно читерить, да! Если совсем никак не проходится, то советую пользоваться чит-таблицей, ничего сложного в ней нет. Изучение красот, геометрии мира и поведения боссов того стоит. А возможно, это станет вашим началом любви, и второй раз вы уже не захотите включать читы, и пройдете без них. Для новичков очень советую две игры - ДС 3 и Секиро. Потом уже, если есть консоль, то БладБорн.

Интерфейс чит-таблицы
Интерфейс чит-таблицы

Первое, что нужно знать. Смерть здесь - часть геймплея, и любое число смертей является нормальным. Если вы возненавидели, и даже удалили игру, вернитесь через день или неделю, дайте ей шанс. Разработчики учли и это. Папка с сохранениями не удаляется при удалении игры.

СОУЛС*. Длительный Путь к Мастерству

Второе. Страх. Страх потерять души. Страх при виде тяжелого противника. Если боитесь, то вы уже проиграли. Замешкались слегка, и вас убьют.

СОУЛС*. Длительный Путь к Мастерству

Третье. Если вы совсем новичок, то я преисполнен перед вами огромной завистью, ибо для вас все в первый раз. Смотрите тактики против боссов только в случае, когда бьете стаканы об стену (до чего лучше не доводить). Вместо этого, исследуйте уровни с большим интересом.

СОУЛС*. Длительный Путь к Мастерству

Четвертое. Соулс это как раз та игра, которой можно хвастаться перед друзьями. Показывая, что вы там выделываете на финальных уровнях, а потом попросить их повторить тоже самое, передав управление.

И еще. Дойдите дальше. Игры фромов становятся в 30 раз интереснее с середины, там раскрывается их истинный потенциал.

Как по мне, если коротко, то Соулс - это обучение, растянутое на всю игру. Обычно мы имеем уровень обучения в начале игры. И затем повторение одного и того же в разных вариациях. Здесь же уровень обучения длится
от первого шага до титров. Но для чего он учит?

Обучение без таланта - всегда боль. Философия жизни, воплощенная в геймдизайне.

Например, он учит тому, что каждый из нас одновременно и обычный, и особенный. Принято считать, что герой в Соулс самый обычный, ничем не примечательный, один из всех, типа так реалистично. Но это совершенно не так. Герой избранный, и пример для всех. Окружающие персонажи следуют в места, костры к которым зажег именно он. Его конкретно называют примером для подражания в некоторых диалогах.

А теперь об аспектах игры. Как управляющая идея воплощается в них.

Постоянные Аналогии

Первое, что бросается в глаза, то что игры Фромов очень похожи между собой. Так почему же Фромы делают одну и ту же игру? Это же не маразм, и не амнезия?
И "перерождение" не является правильным ответом. Связь вселенных между играми фромов уже доказана в описаниях предметов. Но все это не более, чем реприза. То есть отсылка. На самом же деле, события игр фромов не могли пересекаться.

Тогда зачем это нужно? Это метод итераций. Весь СОУЛС является попыткой сделать одну игру, последовательным обновлением одного и того же. Соулс - игра, которая разрабатывается уже лет ~15. Метод итераций заключается в том, чтобы совершить действие, и учитывая результат, сделать его еще раз. Это, как попытка разглядеть размытое фото. С каждым новым обновлением мы будем видеть все чётче и чётче.

СОУЛС*. Длительный Путь к Мастерству

Например, замысел Секиро виден уже в ДС 3. Заклинание "Слезы отрицания", это прототип воскрешения. И вообще, видно, как идеи к следующему проекту приходят уже во время разработки текущего. И находят свое применение, как намек на то, какой проект будет следующим.

Минус метода.

Похоже, что гейм-директор не знает, чего он ищет. Откуда все эти тонны бессмысленного оружия? Приемы, синяя полоска? И видимо в Секиро просто надо было отдохнуть от этого. Вот он, один самый сильный (потому что единственный) меч. Но и тут пошла отсебятина, без которой видимо просто не умеют. Спец-приёмы. Почему 90% из них, это декорация?

В чем секрет успеха Соулс?

Очень просто. Авторы каждый раз ставят перед собой все новые и новые задачи. Присмотритесь к их игрографии. Хит за хитом. Когда я поиграл в ДС 3, а потом в Секиро, мне было сложно поверить, что одна студия, под началом одного человека также сделала и ББ, и ДС, и еще там был Демон Соулс, который не так уж и уступает своим потомкам.

Костер Храма Глубин                                                                                              Костер Подз. Иритилла
Костер Храма Глубин                                                                                              Костер Подз. Иритилла

Для примера, ДС 3. В локации Храм Глубин, костер локации находится вне самого Храма (не считая нужного для ковенанта Розарии). А в Подз. Иритилла вообще один костер на весь уровень. Это все выглядит так, что команда не клепает одно и то же, а создает себе вызовы, и при этом не играет с ожиданиями игроков. Каждый раз игроки получают ровно то, что ожидают. И все это относится к философии жизни. Эта игра ничему вас по факту не поучает, кроме того, как в нее играть. Но обучаясь играть в нее, вы учитесь урокам жизни. "Сделали что-то. Забыли. Не думая о наградах, взялись за следующее, и так далее". Каждый раз как в первый. Этот пример можно перенести на любую работу.

Вечное Возвращение

Например. В ДС 3 мы возвращаемся к Стене Лотрика. В Секиро в Замок Асина. Отсюда вывод.
Если вечно идти вперед, ваше путешествие будет незаконченным. Вы должны вернуться, и встретить тех, кого вы боялись. Эта тема, вероятно, взята из, вдохновившего авторов, Берсерка. Ближе к концу арки главный герой Берсерка после своего долгого путешествия возвращается к своему страху, чтобы победить его.

Первая встреча с соперником                                                                                          Возвращение
Первая встреча с соперником                                                                                          Возвращение

Все в новой и новой итерации Авторы возвращают нас к истокам, чтобы показать ярче, как мы изменились. Такое же чувство охватывает нас, когда мы возвращаемся к школе, спустя много лет, в универ, где мы учились, на игровую площадку из глубокого детства. Все то, что мы забыли. Собирание частей самого себя, разбитого бытом взрослости на осколки эстуса. Касательно философии жизни, Вечное Возвращение говорит нам. "Никогда не забывай себя из прошлого." Верность традициям, дарит нам целостность, опору, стремление.

Написание своего собственного сюжета в голове

Я знаю достаточно много о лоре игр фромов. Но нет смысла писать о нем, ибо все уже давно написано сто раз. Скажу лишь, что в "бессюжетных" играх фромов гораздо больше сценария, чем во многих "сюжетных". Как разрабам не обидно, что такой пласт материала просто скрыт от игроков.
Возможно почти никто не узнает о некоторых важнейших деталях. И все же, они пишутся и пишутся.
Сюжетно, то что мы видим в Соулс это концовка длиннющего сериала, который мы не смотрели.
И такая сюжетная "пустота" дает огромные возможности для разгула своих фантазий. Не теорий на тему лора. А составления своего сюжета.
Например, Секиро идеально подходит под сюжет о турнире, типа Шамана Кинга......

Шаман Кинг - манга и сериал
Шаман Кинг - манга и сериал

О Дизайне Уровней

Главное правило левел дизайна в Соулс - всегда смотри за угол.

А противники расставлены по правилу прогрессии усложнений. Сначала простые мобы, и один супермоб, небольшое сокровище. Затем средние мобы, и сюжетный проход. Потом разветвление, и доп. локация, где авторы по приколу думают: Тот супермоб был опасным, а что если мы сделаем комнату, в которой тупо будет их 10! Нет, 20! И вот она, эта комната, и ценное сокровище. Примеры. Проклинающие жабы в подземелье тлеющего озера. Тюремщики на дне подз. Иритилла. И так далее.

Почему дизайн так важен тут, и так хорош? В Соулс проявился человек-мастер проекции трехмерной перспективы на плоскость. Как логотип Film4, где "сдвигающиеся" фигуры, образуют изображение под конкретным углом. Вот пример.

Логотип кинокомпании Film4 по технологии проекции

Почти все красивые пейзажи в Соулс построены по этому принципу. Например, костер Стены Лотрика. Сразу после появления под одним конкретным ракурсом перед нами предстает именно полотно, а не просто локация.

СОУЛС*. Длительный Путь к Мастерству

Под другими ракурсами это обычный объект на локации, но выставлен он так, что при появлении у костра вы будете видеть его, как на картине. Это из не очень очевидного. А теперь более простой и очевидный пример.

СОУЛС*. Длительный Путь к Мастерству

Сцена вдалеке выставлена так, чтобы из конкретной точки выглядеть, словно полотно.

Все естественно идет от картин. Вот почему одной из главных фишек Соулс является физическое погружение в картины. Соулс это буквально погружение в трехмерный мир из картин. Как тут не отменить самый яркий пример, костер перед финальным боссом в ДС 3. Пейзаж на фоне построен по тому же правилу.

По тому же типу построена и модель героя в Секиро. Она сделана так, что силуэт персонажа изящен под одним конкретным ракурсом.

СОУЛС*. Длительный Путь к Мастерству

В конце о картинках с низким разрешением

Все знают, что фишка фромов в том, что все локации у них, как на ладони.
Встаешь на край уступа, берешь бинокль, и начинаешь офигевать. Вот храм глубин, вот поселение нежити, вот еще черт знает что, я там еще не был.

Какое-то поселение виднеется на самом дальнем крае карты. Dark Souls 3
Какое-то поселение виднеется на самом дальнем крае карты. Dark Souls 3
Локация Припять со стороны локации Юпитер. Сталкер Зов Припяти
Локация Припять со стороны локации Юпитер. Сталкер Зов Припяти

Подобный эффект можно встретить в игре Сталкер. Кстати, по концепции, близко к фромам подошла команда Заурус. Играя в модификацию Последний Сталкер так и вспоминаешь о Соулс.

Если вы играли в СОУЛС*, согласны ли вы с тем, что его идея именно такая?
Да
Нет
1111 показов
528528 открытий
14 комментариев

Словесный понос

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Дочитал до абзаца про то, что можно читерить и дропнул. Отвратительно. 10500-я статья про то, как чуваку понравились souls-игры, поданная под соусом графомании и поучений дизайна. Фу.

Ответить

Почему слово удовольствие нужно было сокращать до «удов-е»?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Знакомый мужик сказал примерно тоже самое. Он далек от игр, игрового сообщества и из за семьи/работы вообще не играл ни в что года с 2000го.
Дети подросли и жизнь встала в стабильное русло на всех фронтах.
В 18 году (в 40+ лет) он взял себе пс4, в прошлом году еще и бокс. ну и давай играть во все что повыходило и доступно по подпискам и по плюсам.
И вот он тоже самое сказал про все соулсы, после того как он их прошел, что типа Dark Souls/BB/Sekiro - это просто современная NES игра. Для него это обычная игра по меркам сложности и доступности. Мол такими почти все игры и были, учишься и проходишь.

Ответить

Souls скорее ближе к старым ARPG типа Готики, особенно в части заучивания паттернов атак каждого врага и поисков способа эксплоитов мобов вроде выманивания их из группы по одному. Игры на NES зачастую были куда сложнее.

Ответить