«Проект "Игровой Архив"» № 52 — август 2004 (часть 2)

Здравия желаю! Вторая часть текстового формата пятьдесят первого выпуска нашего «Игрового Архива» пред вашими глазами и сегодня мы отправляемся в август 2004 года.

Настоятельно рекомендуется смотреть видео. Несмотря на то, что старался подогнать текст в подобающий вид, зная себя — уверен — ошибок и очепятк будет очень много. Кроме того, все же текст написан для видео и читать его вообще может показаться сложно. К тому же, печатная версия будет разделена на две части.

Richard Burns Rally

И сейчас то не сказать, что имеется много игр про ралли, а в ту пору на этом поприще в гордом одиночестве на троне восседал Colin McRae Rally. Нет и тогда было много всяческих тайтлов поменьше, но все они отставали от лидера. Как вдруг английские разработчики Warthog анонсировали игру, которая якобы должна была стать самой реалистичной гонкой в индустрии — тогда этим разговорам особо не придали значения. Много тут понимаете ли любят чего наобещать, нам ли геймерам об этом не знать. Но разработчики сдержали слово и представьте — спустя уже 17 лет она остается одной из лучших раллийных игр и это отнюдь не ностальгия. Пред нами гордо носящая звание симулятор игра Richard Burns Rally.

«Проект "Игровой Архив"» № 52 — август 2004 (часть 2)

Прискорбный факт, что сам гонщик в честь которого названа игра погиб еще в 2005, спустя год после выхода проекта.

С ходу игра предупреждает нас, что неплохо бы было пройти местную школу вождения, хотя бы базовую, без нее в местный чемпионат не пустят. В самой школе вас заставят проходить простейшие змейки и прочее, и все это злит ибо пройти их удается не всегда с первого раза. Мощь под капотом условной Subaru не даст этого сделать просто так, машина кажется неуправляемой поначалу, но вот спустя некоторое время ты таки принаравливаешься и радуешься как ребенок первым поворотом. Наконец ты счастливый думаешь, что вот сейчас все начнется, как тебя посылают в высшую школу вождения. Можно правда обойтись без нее, но она уж точно не повредит.

На выбор тут всего 36 трасс в 6 странах. Но, черт побери, каждая трасса тут подобна прохождению целого чемпионата при аркадной физике в других играх. К слову, тут тоже имеется аркадный режим, но игра предупреждает, что ничего хорошего вас при нем не ждет.

Сами трассы представляют из себя довольно таки узкие колеи, чуть шире самого авто, а каждая из них имеет, помимо очень редкого ровного асфальта, различного рода выбоины, ямы, а порой и всяческие колдобины, каждую из которых подвеска реально чувствует. Машину при глубокой яме начинает туда буквально подтягивать. А каждая из трасс имеет собственную уникальную геометрию. Неважно играете ли вы на клавиатуре или на руле — напряжение тут такого, что уже минут через десять буквально начинаешь потеть. Сами дороги могут перебегать особо любознательные зрители, которые между прочим готовы прийти гонщикам на помощь, если машину выкинет в кювет или того хуже перевернет. Никаких кнопок мгновенного возврата на трассу — все по взрослому.

«Проект "Игровой Архив"» № 52 — август 2004 (часть 2)

Каждая местность тут обладает достаточно высокой интерактивностью, например, пролетающие мимо птицы могут попасть в лобовое стекло и разбить его, правда я чего то этого ни разу не увидел. Все заборчики или связки состоят из отдельных бревен. Имеется тут и динамическая смена погоды на трассе, посему невозможно предугадать, что будет в заезде и идеальные настройки машины самому выставить достаточно сложно. Ковыряться, как вы понимаете, в своем железном друге придется не мало. Имеются широчайшие возможности от блокировки дифференциалов до настройки нужного давления в шинах. И никаких вам аркадных линеечек — все миллиметрах градусах и процентах. А машин, кстати, всего то 8, что с ближайшим аналогом серией Colin McRae не идет ни в какое сравнение. Есть тут и уровни сложности — от простейшего, где с вашей машиной при встрече с деревцем ничего не произойдет, до экспертного, где даже выезд в кювет порой может стать проблемой.

С визуальными повреждениями авто не особо сложилось — трескаются стекла открываются двери, остаются вмятины на боках, но ничего более, хотя собственно игра не про это.

«Проект "Игровой Архив"» № 52 — август 2004 (часть 2)

С графикой все тоже неоднозначно, например, «PC игры” и “Страна Игр» поют ей дифирамбы, остальные не особо довольны. Хотя может они играли на средних настройках ведь, чтобы ощутить по достоинству местные красоты необходим поистине мощный ПК. Звук тоже очень хвалят — шуршание подвески, визг тормозов, стук гравия о машину — просто сказка

Ну и напоследок должен отметить, что у любителей автогонок она пользуется до сих пор популярностью. На нее имеется куча модов, много великолепно исполненных пользовательских трасс и авто. Так же благодаря им имеется и мультиплеер.

А как итог 8,5 баллов из 10.

Конечно же эта игра не для всех, мало кто захочет несколько дней только учиться ездить в игре, чтобы начать там выигрывать. Однако для тех самых любителей автосимов это был просто подарок, который по истине впечатлял своей проработкой. По хорошему ее даже нельзя сравнивать с серией Colin McRae того времени, ибо игры получились разные по содержанию — одна для развлечения, другая про достоверную физическую модель.

Сами разработчики, к сожалению, закрылись еще в далеком 2006, они не имели в своем послужном списке каких-то высокобюджетных тайтлов. Однако оставили в жанре, да и в индустрии в целом, по настоящему — Наследие.

Sudeki

Появление этой игры звучит будто какой-то бородатый анекдот. Приходят как-то представители Microsoft к британской студии разработчику Climax и говорят — а наваяйте-ка нам псевдо японскую РПГ-игру для европейской и американской аудитории игроков. Те им отвечают — мол, послушайте мы-то не то, что РПГ никогда не разрабатывали, но и в аниме стиле или чем-то подобном-японском ничего никогда не делали. А Microsoft им — да-да мы понимаем это и поэтому игра будет еще на релизе эксклюзивом XBOXoriginal и тем самым будет использоваться для продвижения нашей консоли, ну а потом, через годик мы ее портанем на ПК. Сказано сделано и вот пред нами экшен РПГ- Sudeki.

«Проект "Игровой Архив"» № 52 — август 2004 (часть 2)

Жил-был Бог Тетсу и правил он миром Садеки, все было хорошо и вот чего-то как-то он заскучал, решил поискать на одно место приключений и разделив себя сотворил себе брата Хэйгу, который спустя время сам захотел царствовать и всем владети. Тетсу был не в состоянии в одиночку победить раскачавшегося брата, посему призвал четверых героев, которые помогли восстановить равновесие и одолели Хэйгу. Тетсу же решил разделить мир Садеки на две части — мир света Хаскилию и и мир тьмы — Аклорию и дал во владение вторую половину братцу. Однако спустя много лет стали совершать набеги странные создания, в которых узнали приспешников Хейгу, а битва стала разгораться вновь.

Собственно играть тут нам доводится за пра-пра, фиг его знает сколько еще пра, внуков тех самых героев. Посему не стоит удивляться, что они превосходят обычных людей в силе и ловкости, а также обладают сверхъестественными магическими способностями. Итак, встречайте местную команду по спасению мира — Тал, Буки, Айлиш и Элко.

«Проект "Игровой Архив"» № 52 — август 2004 (часть 2)

Сюжет, в общем, заносят скорее в минус никаких откровений не ждите, а концовка может в итоге разочаровать игрока. Да и характеры персонажей не блещут и кажется, что проработаны недостаточно. Та же беда и с местными квестами, NPC неохотно делятся ими с вами — заданий мало, а уж о какой-то вариативности не может быть и речи.

Зато герои тут здорово отличаются друг от друга манерой ведения боя и уникальными способностями — Тал и Буки используют ближний бой, Айлиш и Элко постреливают издалека. Кстати, стрельба тут идет от первого лица, так что при игре за них геймплей превращается из экшена в полноценный шутер. Также Тал умеет двигать предметы, Айлиш способна находить, невидимые другим, скрытые предметы и проходы, Элко летает на короткие дистанции, а Буки издавать игры на территории российской федерации… ну ладно, она лазает по отвесным стенам. Да и выглядят они каждый в своем неповторимом стиле. Между героями можно переключиться в любой момент, как в небезызвестной игре The Lost Vikings для приставки SEGA, и в основном это делается для решения местных задачек. В бою же, помимо основных атак, у каждого из них имеется ряд мощных — покупаемых за очки опыта, и по паре долгозаряжаемых особо разрушительных атак, открываемых в прохождении. Имеются тут комбухи, в которых необходимо нажимать на кнопки в строго определенный момент. Выглядит надо признать это все действо зрелищно и местные баталии буквально приводят в восторг рецензентов.

Правда, как говорят некоторые из них — за стрелков, снующих по карте, играть полегче, нежели за воинов, посему некий дисбаланс личностей заносится в минус.

Ролевой игру тут по сути своей слабо назовешь и это скорее экшен с некоторыми вкраплениями онной системы. За убитых врагов тут дают очки опыта и при наборе определенного количества растет уровень персонажа и возможность прокачать силу, здоровье, а также умения мощных и еще разрушительных атак.

«Проект "Игровой Архив"» № 52 — август 2004 (часть 2)

С поверженных супостатов сыплются денежки, за которые можно улучшать оружие и броню героев. Деньги и инвентарь тут один на всех персонажей, чтобы вы случайно не обделили кого-то вниманием, и он бедным родственником не донашивал одежду более удачно расположившихся собратьев. Правда вот в инвентаре на ПК начисто отсутствует мышь и приходится всё тыркать кнопочками.

Стилистику игры хвалят — тут всё так ярко и сочно выглядит, что порой просто хочется встать и полюбоваться на местные пейзажи. «Страна Игр» говорит что это вообще одна из самых красивых ролевых игр на консолях, и за это даже можно простить ей довольно примитивную архитектуру уровней состоящую их коридоров и больших локаций. Анимация героев тоже хороша, да и все этих множественные вычурные заклинания астральные напарники выглядят бодрячком.

Ну а местный эмбиент создает тут нужный настрой.

Как итог это, 7,5 баллов из 10.

Великолепная для своего времени и зрелищная боевая система, прекрасная стильная графическая составляющая с не выдающимся сюжетом, слабыми характерами персонажей и прочими мелкими недоработками. Игра все была способна подарить геймерам много прекрасно проведенного времени и увлечь до конца.

Что у нас там еще рангом пониже?

Catwoman — творение не кого-нибудь а английского подразделения Electronic Arts в сотрудничестве с Warner Bros., издавали собственно тоже ЕА. Игра по одноименному фильму. Что могло пойти не так?

С сюжетом особо заморачиваться не стали и просто переложили ту же самую историю фильма сняв страшного вида ролики на движке.

Игровой процесс тривиален — дубасим врагов, да пытаемся пройти дальше по уровню с помощью местной акробатики.

«Проект "Игровой Архив"» № 52 — август 2004 (часть 2)

Очень уж хотели разработчики, чтоб было как в «Принце Персии», но или руки не из того место или место не из тех рук — смотрятся потуги кошатницы коряво.

При этом много бранных слов от рецензентов удостоилась камера. Виртуальный оператор чертовски любит, например, показывать дверные косяки да стены, а при всяческих добиваниях врагов, которые вроде как делаются для ряда эффектных кадров, тут наоборот камера отъезжает куда-то назад и смотрит выше. В купе с ней кривость героини смотрится еще кривее и игрок зачастую не может допрыгнуть до нужного места.

С драками нужно отметить все не так плохо, а еще хуже. Во-первых враги тут бессмертны. И упавший охранник свалившись с пятого этажа сядет на полу держась за голову вокруг которой летают звездочки.

Во-вторых, в наличии у нас всего пара ударов, которые направляются в четыре направления, да хлыст. Анимация ударов страдает и зачастую получается так, что ты махнул в одну сторону, но враг корчится от боли в другой. При этом врагов нужно закидывать в различные мусорки, ящики, и прочие места. Вероятно разработчикам показалось это смешным.

Графика смотрится вполне пристойно. Местные дизайнеры ловко стараются скрасить недостатки движка, тут напустили парку, тут затемнили немного картинку, блюра чуток и так далее. Ну и звук с музыкой тут даже единственное, что хвалят, и то скорее всего потому что большая часть бюджета ушла на гонорары звезд озвучки.

«Проект "Игровой Архив"» № 52 — август 2004 (часть 2)

В итоге игра представляла интерес только для ярых фанатов DC и женщины-кошки в частности, ну и, возможно, тем кому понравился фильм. А рецензенты гласят, что самая слабая игра выпуска ЕА в тот год. 5 баллов.

Headhunter Redemption — экшен для консолей PS2 и XBOX original от третьего лица, от шведских разработчиков ныне закрывшейся студии Amuze, а издавала его SEGA.

«Проект "Игровой Архив"» № 52 — август 2004 (часть 2)

Это сиквел неплохого боевика для Dreamcast, чуть позже вышедшего на PS2. Там были и неплохие стрельбища в купе со стелсом, и погони на мотоциклах — игра тогда собрала положительные отзывы прессы, да и игроков, но вот почему-то, точнее из-за слабого героя, да и сюжета, хитом не стала и решено было попытаться исправить дело во второй части.

Перво наперво в глаза тут бросается графический движок. Мамма мия когда я увидел скриншоты — не поверил, что это 2004 и проверил еще раз за тот ли год я открыл журнал. Великолепные уровни, красивое освещение, приятные текстуры, модели героев и их анимация очень качественны, они тут и бегают хорошо и прилипают к стенам в перестрелках или при стелсе. При всем этом он практически не тормозит на консолях выдавая стабильные 30 кадров особенно на XBOX, на PS2 с графоном чуть хуже, но сильно.

Местный мир разделился на две части — Верхний и Нижний и как нетрудно догадаться в Верхнем, эдаком мегаполисе из стекла и стали, проживает элита, в нижнем — отребье и, наверно, голосование у них проходит на пеньках.

Когда-то давно Джек Уэйд, герой первой части, спас маленькую девочку, потом их пути

разошлись и спустя двадцать лет охотник за головами Джек ловит грабительницу банка. Узнав в ней ту самую девчушку — он предлагает ей либо отправиться прозябать в трущобы нижнего мира, либо идешь на работу к нему в напарники таким же охотником за головами.

«Проект "Игровой Архив"» № 52 — август 2004 (часть 2)

Татуированой девице, с именем будто из фильма для взрослых, Лиза Икс ничего не остается как согласиться и наши герои начинают следовать по пятам террористической организации Нижнего мира. И возможно за местными перипетиями было бы интересно следить, если бы не длинные бессодержательные ролики на движке, где практически ничего не происходит. Следить за событиями просто утомительно — герои находят какую-то улику, что-то подслушивают и опять начинают трепаться переливая из пустого в порожнее. А когда героиня начинает вспоминает детство выдавливая из себя каждое слово, то думаешь лучше бы Джек ее сослал в Нижний мир.

В геймплейном плане тут в основном перестрелки. Стелсом можно пользоваться, но зачем, если проще и быстрее всех перестрелять. Управление странное — при нажатии кнопки прицеливания, камера будет за спиной, а враг пометится перекрестьем. Вокруг него начинает гулять цель куда вы будете стрелять, и если стоять неподвижно, то через пару секунд цели сойдутся и противник отправится к праотцам. Стрелять, пока они сошлись, тоже можно и даже можете при этом случайно попасть в голову, но в основном будете стрелять в молоко. При этом, если в доведете правый стик к низу, то герой развернется готовясь к побегу — в общем, приноровиться к нему сложновато. Что интересно, в режиме прицеливания можно двигаться — серии Resident Evil, например, на осознание этого потребовалась еще куча лет.

«Проект "Игровой Архив"» № 52 — август 2004 (часть 2)

Перестрелки удались, правда настроение их меняется чуть ли не ежесекундно от «вау, как это было круто” до “что за ужас тут творится». Это при том, что местный ИИ не так плох и вражины подкидывают вам гранаты и ловко поджидают моменты когда герой высунется из укрытия.

Интерфейс тут так же решительно неудобен, а для понимания карты требуется окончить три курса оксфордского университета, посему приходится вдоль и поперек прочесывать местные уровни.

В итоге проект получился довольно средним, доведи до ума разработчики некоторые свои задумки можно было смело рекомендовать ее. А так на любителя. 6,5 баллов.

Ну что ж настала пора прощаться с августом 2004 года, но мы еще к нему вернемся в будущем, так как тут осталось еще немало интересного. А с вами был Виктор Штарев, пока!

4141
9 комментариев

И тут я со своим "Пацаны, я запиливал монтажег по игре Судеки, проходите смотрите чё-то там ставьте, это клёвая игруля"

5
Ответить

Как счас помню, за что любил эту игр в детстве, с каждым лвл апом на Буки оставалось все меньше одежды xD

5
Ответить

О помню залипал в судеки, годная игра была)

2
Ответить

У меня дежавю

Ответить

Да, этот пост уже был

Ответить

РБР навсегда.

Ответить

вот только Ричард Бернс не погиб, а умер от рака, который не смог победить

Ответить