Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

Хорошая игра, оказавшаяся слишком большой для своего же блага.

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

Pathfinder: Wrath of the Righteous не просто большая — она огромная во всех отношениях, вплоть до количества опций при настройке сложности. Это не просто длинная игра, но игра с множеством разветвлений, заданий и компаньонов, кучей классов и заклинаний, 10 особыми Мифическими путями. Наконец, это игра, собравшая несколько отдельных жанров, которые меняются от главы к главе.

В Wrath of the Righteous предусмотрено огромное количество коротких диалогов между всеми компаньонами
В Wrath of the Righteous предусмотрено огромное количество коротких диалогов между всеми компаньонами

Первая глава и пролог сделаны по хорошо знакомым формулам RPG вроде Neverwinter Nights 2 или Baldur’s Gate. История начинается с праздника в городе Кенабрес, на границе Моровой Язвы — земель, захваченных демонами, куда попадает главный герой. Праздничная атмосфера сохраняется недолго: в город врывается владыка демонов Дескари со своей армией, — и вот протагонист уже пробирается через катакомбы под Кенабресом, куда только что провалился через трещину в земле, оставленную косой лорда Бездны.

Последующие события тоже кажутся до боли знакомыми: герой находит первых помощников, обосновывается в трактире, превращённом во временный штаб, и оттуда совершает вылазки в захваченные силами Бездны участки города, выполняя задания.

Приключения начинаются с простенького, но полноценного подземелья с собственными основными и побочными заданиями
Приключения начинаются с простенького, но полноценного подземелья с собственными основными и побочными заданиями

События развиваются быстро, но игроку дают время и на знакомство с основными персонажами, и на то, чтобы понять, как работает класс героя и местная боевая система. Например, я проходил игру за всадника — класс, незнакомый мне по настольному D&D. Игра быстро объяснила, что моя героиня — просто бесплатное приложение к лошади, которая и отвечает за нанесение урона.

Вторая глава, в которой, собственно, начинается Пятый Крестовый Поход, добавляет больше уникальных механик. Персонаж открывает первые Мифические способности — уникальные силы, функционирующие как параллельный класс, повышающийся не по мере получения опыта, а в ключевых точках сюжета.

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

Поначалу персонажу доступен только базовый Мифический путь, Герой, и задания, выполнение которых в дальнейшем открывает возможность попробовать себя в роли демона, лича, ангела, азаты (доброго существа, связанного с хаосом и свободой), хаотичного трикстера и эона — воплощение порядка. Много позже к ним добавится ещё четыре пути: дьявол, Рой, дракон и Легенда, что-то вроде идеального героя.

Вторая глава также знакомит игрока с перемещениями и сражениями на стратегической карте. Они сделаны как сильно упрощённая калька с «Героев Меча и Магии III» — и неплохо разнообразят прохождение. Не обошлось без проблем: к примеру, Wrath of the Righteous не учитывает наличие генерала у вражеской арии, когда обозначает её силу. А простая группа демонов с силой 5, и группа демонов с силой 5, во главе которых стоит командир, способный каждый раунд накладывать заклинание — угрозы совершенно разного калибра, и выяснять это на собственной шкуре неприятно.

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

Правда, по-настоящему это понимаешь уже в третьей главе, где к командованию армией добавляется ещё и управление собственными землями. Система основана на Pathfinder: Kingmaker, правда, с изменениями, отражающими как специфику Крестового Похода, так и нежелание разработчиков повторять старые ошибки.

Например, параметры у вашего королевства растут медленнее, зато каждое их повышение предваряется небольшим диалогом, где герой, его компаньоны и советник решают ту или иную проблему. Как организовать пехоту? Вмешиваться ли в интриги Королевского Совета Мендева — государства, формально руководящего Походом? Из каких людей набирать сержантов, чтобы победить воровство в отрядах крестоносцев?

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

С точки зрения стратегической системы разные варианты решений не так уж отличаются. Зато они позволяют ощутить: это ваш собственный крестовый поход. Хотите создать профессиональную армию с жёсткой дисциплиной, или полагаться на добровольцев и религиозное рвение? Думаете залезть в большую политику Голариона или, напротив, сосредоточить все усилия на победе над демонами? Разнообразие выборов задаёт тот или иной стиль походу и формирует образ вашего персонажа, как его командира.

Третья глава успешно предъявляет самые сильные стороны игры: свободу и обилие возможностей. Основные компаньоны найдены, и каждый пришёл со своей историей и заданием. Игрок уже выбрал Мифический путь, и теперь учится сочетать его с основным классом, попутно выполняя связанные с этим выбором уникальные квесты. Так, я играл за азату и собирал собственный двор из бунтовщиков, изгнанников и эксцентричных современных художников.

Ещё азаты способны оживлять проклятую землю
Ещё азаты способны оживлять проклятую землю

Основные задания дают очень большую свободу. Их можно выполнять практически в любом порядке, перемещаясь между несколькими большими локациями. Каждая из них — с собственной историей, проблемами и рядом уникальных противников, хотя некоторые ваги, в основном демоны, сохраняются везде. Задания предлагают много возможностей для выбора, часть из которых завязана на Мифический Путь или проверку навыков. А порой подталкивают персонажа в ту или иную сторону на шкале Мировоззрений, перекочевавшей сюда прямиком из настольной системы.

Стратегический пласт и выборы, сделанные на уровне персонажа, влияют друг на друга. Так, вербуя новых союзников и последователей, игрок открывает новые типы солдат для Крестового Похода. При этом в игре мало подвохов в духе предыдущей части — к примеру, стало гораздо меньше заданий со скрытыми таймерами.

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

Благодаря этому в третьей главе размах Wrath of the Righteous кажется чем-то исключительно хорошим. От обилия опций, особенно способностей и заклинаний, открывающихся при повышении, иногда теряешься, но в них хочется разбираться. Главное, игра заставляет верить, что отреагирует на твои решения.

В четвёртой главе жанр снова меняется. Герой вместе с компаньонами отправляется в демонический город Алушинирра, управляемый местной королевой суккубов — Ноктикулой. Стратегическая карта остаётся в прошлом, мы снова играем в обычную RPG, но теперь сосредоточенную на мегаполисе. Сюжет вращается вокруг интриг между могущественными демонами и поисков загадочного оружия. Несмотря на шпионскую завязку, большинство проблем решаются насилием, но немного иначе, чем раньше.

Карта Алушинирры
Карта Алушинирры

В Алушинирре практически нет больших подземелий, к которым привыкаешь по первым трём главам. Вместо этого биться нужно в отдельных схватках с уникальными сюжетными противниками — или случайными бандами демонов на улицах. Отдельно радует, что каждой банде придумали причину для нападения. Кто-то считает, что пришельцы из других миров портят его родную Бездну. Кому-то не понравилось, что вы не поклонились, проходя мимо. А кого-то вы застали за сокрытием предыдущего убийства.

В теории звучит неплохо, и в четвёртой главе есть очень классные моменты, но в целом это — самый неудачный, с большим отрывом, сегмент Wrath of the Righteous. Проблемы присутствуют во всём, портят даже удачные решения. Так, чтобы отразить хаотичную природу Алушинирры, разработчики заставили город меняться: по мере вашего движения отдельные дома вокруг исчезают и появляются, а мосты меняют положение.

Не обошлось в игре и без боёв на арене
Не обошлось в игре и без боёв на арене

Это один из немногих по-настоящему красивых элементов игры, и если бы речь шла об отдельном подземелье, всё было бы отлично. Но дело происходит в локациях, по которым постоянно бегаешь туда-сюда, и необходимость сначала выучить все маршруты, а потом постоянно тормозить, пока нужный дом не «отползет» с дороги, очень утомляет.

И это мелочь на фоне непредсказуемых скачков сложности: те самые уличные банды демонов постоянно создают больше проблем, чем сюжетные враги, включая финального босса всей главы. Зато многие противники, погибнув за два раунда, оставляют на память неприятные сюрпризы: к примеру, превращают основного заклинателя партии в собаку. Чтобы расколдовать его, приходится бросать все дела и идти на поиски свитка, или возвращаться обратно в лагерь за вторым заклинателем.

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

Если добавить к такому растягиванию игрового процесса уже упомянутую городскую топографию и баги, которых в четвёртой главе становится больше на порядок, в том числе из-за технически более сложных локаций, то разработчиков можно поздравить — они полностью справились с задачей показать игроку город в Аду. Уже к середине Алушинирры я считал минуты до того, чтобы отправиться дальше, куда угодно, лишь бы прекратить этот кошмар.

Всё портит ещё и то, что сюжет четвёртой главы под стать всему остальному: он не фундаментально плох, но переполнен мелкими недочётами, которые начинаются с самой завязки. Путешествие в Алушинирру пришло в игру из оригинальной настольной кампании, но напоминает экспедицию главных героев Baldur’s Gate II в город тёмных эльфов.

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

Правда, у Bioware всё было понятно: партию превращали в дроу и отправляли работать под прикрытием. Нарушили инкогнито — и весь город превращался во врагов, сохранили его — и до самого конца главы участвовали в интригах, ясно понимая своё место в этом обществе.

Но в WotR всё иначе: главный герой прибыл в столице Ноктикулы открыто, пользуясь тем, что королева суккубов защищает гостей. Это не помешало разработчикам расположить случайные битвы буквально на каждом углу, не говоря уже о постоянно заканчивающихся кровопролитием заданиях. Зато так игра объясняет, что в конкретных сюжетных сценах нельзя нападать на важных антагонистов. И такая небрежность к внутренней логике и экспозиции в четвёртой главе встречается постоянно, — что особенно раздражает после ясных и последовательных предыдущих глав.

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

К концу главы я уже просто не понимал, в каком я тут статусе, какие реплики приведут к какому результату, чем и зачем я тут занимаюсь, и по какой логике игра запрещает мне атаковать одних персонажей, но разрешает атаковать других. И это ещё до встречи с самой Ноктикулой, диалог с которой напоминает общение игроков с любимым NPC очень неопытного, но претенциозного ведущего настольной ролевой игры.

Впрочем, всё когда-нибудь кончается, и четвёртая глава не исключение. Пятая, где партия возвращается в Голарион, собирает все механики из предыдущих частей, но уделяет особое внимание Мифических путям, которые, наконец, полностью раскрываются. Игрок волен выбрать любой из них, и ощутить себя настоящим эпическим героем или местным полубогом.

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

Размах истории растёт соответственно: мы запросто беседуем и сражаемся с богами, владыками дьяволов и демонов; совершаем подвиги, которые раньше не удавались ни одному смертному. Параллельно игра подводит итоги множеству побочных сюжетов, отношениям с компаньонами и NPC, поискам важных артефактов. Разработчикам отлично удались эти мотивы: глава ощущается как финальный сезон большого сериала, где решения, принятые много часов назад, наконец-то раскрываются во всей красе.

Сюжет

Говорить о сюжете игры, не уходя в спойлеры, сложно. Его сильная сторона, как свойственно всему WotR — объём и разнообразие, не ограничивающиеся сменой фокуса между главами. В игре много выборов, заданий и диалогов, уникальных для разных стилей прохождения. Особенно это касается Мифических путей, каждый из которых — цельная история с началом и концом.

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

Но и простые квесты не сводятся к линейному прохождению с финальной развилкой из трёх вариантов: любое подземелье, особенно в начале, предлагает принимать решения всю дорогу. И хотя «злые» часто предлагают просто убивать всех налево и направо, они всё равно разнообразнее, чем во многих ролевых играх.

Но у сюжета есть и проблемы. Я уже писал, что WotR словно бы застрял между несколькими стилями. С одной стороны, Мировая Язва и её окрестности — очевидная отсылка к Warhammer: безумные инквизиторы, тайные культы, бесконечные истории падения героев и ангелов на сторону зла. «Добрые» варианты диалогов тут постоянно заканчиваются разочарованием и трагической гибелью тех, кому вы обещали защиту. Даже демоны ведут себя жёстче, чем в других играх: разработчики со смаком описывают изуродованные трупы и пытки, с которыми приходится сталкиваться герою.

Все заставки сделаны на движке, правда, почти исключительно в изометрической перспективе
Все заставки сделаны на движке, правда, почти исключительно в изометрической перспективе

Но всё это — часть Голариона, мира эпического фэнтези, которое относится к себе не очень серьёзно, а иногда и вовсе граничит с самопародией. И этот элемент Pathfinder тоже нашёл отражение в игре: бесконечные шутки, отсылки, доходящие до цитат из «Звёздного Пути», абсурдные персонажи.

Иногда это работает хорошо, иногда — плохо. Реальные проблемы начинаются из-за того, что разработчики используют такое же смешение жутко наивного и жутко мрачного стиля не только в побочных диалогах, но и в серьёзных сюжетах, включая основной. Играя за доброго персонажа, я снова и снова сталкивался с одной и той же ситуацией: давая задания, мне описывали классическую фэнтезийную проблему, очень прозрачно намекая на то, что на самом деле меня предадут — и потом меня предавали, причём самым очевидным способом.

Стиль азаты порой становится неоправданно милым
Стиль азаты порой становится неоправданно милым

Чтобы описать без спойлеров — представьте себе, что вас попросил о защите ничем не примечательный и дружелюбный трактирщик по имени Синистер МакДэвилфейс. Не веря, что разработчики серьёзно ввели в игру настолько примитивный обман, предваряемый столь откровенным намёком, вы отправляетесь на задание, ожидая какого-то двойного сюрприза или шутки на тему имени вашего нового знакомого.

В итоге игра выставляет то, что старина Синистер оказывается злодеем, как неожиданный поворот и большое откровение, способное вызвать какие-то эмоции, кроме иронии. Первые несколько раз такая схема казалась скорее забавной. Но когда разработчики выкинули тот же трюк в рамках основного сюжета, к ним возникли уже очень большие вопросы.

Как игра про войну с демонами обойдётся без отсылок к Думгаю
Как игра про войну с демонами обойдётся без отсылок к Думгаю

Компаньоны и романы

Но если в квестах такая наивность вызывает недоумение, то линиям компаньонов она неожиданно пошла на пользу. Во многих RPG конфликты между главным героем и его спутниками на деле оказываются ненастоящими, а тёмные стороны их характера — скорее масками. После всех споров члены партии остаются друзьями, да и они сами в глубине души — славные ребята.

Но WotR раскрывает сопартийцев протагониста гораздо полнее, демонстрируя, в том числе, их неприятные или негероические стороны: вас будут не просто раздражать, но предавать, бросать, пытаться убить, ставить под угрозу казни.

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

И это часть общего стремления делать компаньонов разнообразными и интересными. Тут нет никакой сквозной схемы отношений и общего тайминга персональных заданий — истории некоторых персонажей заканчиваются уже в Алушинарре, другие продолжаются вплоть до самого финала. Одни герои сильно меняются — по сути, вся игра выступает для них одним большим духовным поиском. Тем временем другие персонажи не меняются вообще, так и не раскрыв никакого большого секрета, тайной печали или давнего преступления к самому финалу.

Различаются и романтические линии. Одни запускает игрок, другие предлагают инициировать компаньоны. Некоторые можно поддерживать параллельно друг другу, некоторые требуют полной моногамии. В одних романах главный герой быстро оказывается в постели со своим партнёром, другие исключают даже поцелуи.

Задания компаньонов часто вообще не подразумевают насилия
Задания компаньонов часто вообще не подразумевают насилия

Всё это делает игру по-хорошему непредсказуемой и заставляет внимательно относиться к спутникам: ведь они способны преподносить приятные или неприятные сюрпризы в зависимости от действий игрока. Благодаря этому даже то, что WotR — рекордсмен по количеству компаньонов, которых я оставил в партии чисто из любопытства, вопреки желанию их выгнать или прикончить, кажется плюсом. В конце концов, в этом тоже есть своё правдоподобие и своя свобода — свобода выгнать раздражающего спутника.

Это не значит, что все компаньоны в WotR идеальны. У многих из них достаточно примитивные и слишком хорошо знакомые концепты, пусть их и подают гораздо лучше, чем в других играх. Кроме того, разработчики очевидно уделяли некоторым из ваших подопечных гораздо больше времени и внимания.

Небольшая отсылка к предыдущей игре
Небольшая отсылка к предыдущей игре

Однако немало проблем есть и в любовных линиях: начиная от неясных условий, после которых игра считает, что вы с персонажем в отношениях, — и заканчивая жуткими, сводящими зубы подкатами, которые выставляются как правильный вариант реплики для начала романа. Этим грешил и Kingmaker. Но сама смелость разработчиков в работе с NPC кажется глотком свежего воздуха на фоне многих мейнстримовых RPG последних лет.

Наконец, отдельно хочется отметить, что в игре есть целый ряд уникальных компаньонов, доступных только конкретным Мифическим Путям. И хотя они прописаны менее подробно, чем остальные спутники, это полноценные персонажи со своими историями и диалогами, которые серьёзно добавляют мотивации перепройти игру, чтобы посмотреть, получится ли собрать их всех.

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

Графика и звук

Графика и звук в WotR вполне адекватны своей задаче: они задают нужную атмосферу, но не очень запоминаются. Лично мне по-настоящему понравился только один трек — уникальная композиция лорда демонов Бафомета.

Дизайны локаций не блещут разнообразием: классические пейзажи фэнтези, осквернённая земля в духе Warhammer: Dawn of War, проклятый лес, зловещие подземелья. Даже демоническая Алушинирра, не считая перестройки города, выглядит скучновато.

Зато разработчики постарались добавить в игру множество дизайнов монстров. Тут есть различные виды демонов и демонических полукровок, нежить, культисты, разбойники и прочие. Вплоть до самого финала игра предъявляет новых врагов, и хотя механика к этому моменту уже настолько знакома, что даже невиданный ранее противник не создаёт практических проблем, визуальное разнообразие помогает не заскучать.

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

Pathfinder: Wrath of the Righteous страдает от множества проблем. С четвёртой главы баги превращаются из раздражающей мелочи в фактор, способный сломать задание или, по меньшей мере, начисто испортить удовольствие от процесса. Тут есть головоломки, которые, скорее всего, не понравятся никому, кроме самых больших любителей. Лично я могу только молиться за здоровье добрых людей, которые написали их прохождение уже по итогам бета-тестов.

Есть дурацкие диалоги, нелогичные выборы и плохо поданные сюжеты. Ближе к концу игры подземелья всё чаще выглядят как длинные коридоры с толпами однотипных противников. В практическом плане среди компаньонов есть более и менее полезные, что тоже накладывает свои ограничения.

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

Но даже за всеми этими проблемами легко увидеть интересную игру с разнообразным геймплеем, насыщенной историей, множеством ярких помощников и антагонистов. Это игра, контента в которой легко хватит на два полноценных прохождения — а самое главное, засесть за второе прохождение и правда хочется. При всех своих проблемах Wrath of the Righteous не вызывает усталости.

Покупать ли её прямо сейчас? Зависит от вашей терпимости к багам, которые разработчики усердно исправляют в прямом эфире: например, за последние две недели у меня успела сломаться и починиться механика езды верхом. Но если вы любите RPG и фэнтези, то Wrath of the Righteous, несомненно, заслуживает пристального внимания, а команда, решившаяся на такой большой проект — нашей поддержки.

Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous

Понравилось

  • Очень много контента.
  • Разнообразные истории и романтические линии у компаньонов.
  • Игра действительно даёт почувствовать, что от ваших решений что-то зависит.
  • Интересные подземелья в первых трёх главах.
  • Приятный легкомысленный стиль истории.
  • Качественная английская озвучка.

Не понравилось

  • Много багов в последней трети игры.
  • Вся четвёртая глава.
  • Головоломки.
  • У некоторых побочных заданий сюжеты наивны даже по меркам жанра.
  • К концу игры подземелья гораздо более скучные.
  • Резкие и бессистемные скачки сложности.
192192 показа
30K30K открытий
55 репостов
250 комментариев
Комментарий удалён модератором

Ну и ну, дтф недоволен тобой, забрать 30000 рейтинга и всех кошек.

Ответить

А по поводу сложности - может это я такой корявый. Но я прямо страдал во второй половине игры, когда сначала совершенно спокойно с первого раза убивал боссов, а потом на час застревал в схватке с якобы проходной монстров - а потом опять всё становилось легко.

Ответить

А теперь уточнение. В игре есть задания со скрытыми таймерами. Это раз.

По факту нет. Есть только один таймер на секретную концовку, но даже его можно всрать только специально.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Комментарий удалён модератором

Еще как скачет. Вот ты будучи 6 левлом партии, пуская слюни, убиваешь врагов своего же уровня, а вот за поворотом стоит отряд саблезубых андедов Спиридонов 14 левла, которые за один ход отрывают жопы твоим танкам, дамагерам, пэтам, самооценке, желанию жить дальше и ментальному здоровью.  

Ответить