"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Здравия желаю! К вам на огонек залетел 53 выпуск “Игрового Архива”, а у микрофона как обычно Виктор Штарев.

Настоятельно рекомендуется смотреть видео. Несмотря на то, что старался подогнать текст в подобающий вид, зная себя — уверен — ошибок и очепятк будет очень много. Кроме того, все же текст написан для видео и читать его вообще может показаться сложно. К тому же, печатная версия будет разделена на две части.

Ролик должен был выйти еще в конце сентября, но я чуток заболел непонятно чем и провалялся с температурой больше двух недель, из-за чего и выпуск получился, как по мне, каким-то скомканным - в общем, чем богаты... кстати, тест на коронавирус ничего не показал, при этом я уже выздоровев не чувствую половину запахов. Ну да ладно. Лайк, коммент, подписка - думаю вы и так знаете насколько это важно, особенно для нас. Мы же отправляемся в сентябрь 2007 года. К новостям.

Вот уже много лет игровые гиганты недовольны выставкой Electronic Entertainment Expo, в простонародье именуемой Е3. То формат им не такой, то еще чего-то не нравится. В то время ей тоже были уже не особо рады, да и сама она значительно сдала в размахах - в 2005 году было 70000 посетителей, в 2007 уже всего 4 тысячи, да и сама она переехала из гостиницы Лос-Анджелеса в прибрежные отели Санта-Моники.

Тогда компания IDG World Expo решила создать новую игровую выставку, про которую думаю вы и не слышали - E for ALL. Она должна была пройти с 18 по 22 октября в Лос-Анджелесе в том же отеле, что и сама Е3 ранее, с немного другим форматом и вместить в себя десятки, а того и гляди сотни тысяч человек. Electronic Arts, Nintendo, THQ, Konami, Bandai Namco выразили согласие на участие, однако Capcom, Sega и еще живая тогда Midway Games сразу же отказались, сославшись на высокую стоимость участия, которое может не окупиться. А теперь еще и к ним добавились гиганты Sony и Microsoft, которые заявили, что планируют сосредоточится на других более важных мероприятиях.

После таких новостей выставка была под угрозой срыва, однако она все же прошла, как и намечалось в октябре. Всего на ней побывало 18 тысяч человек, что все равно было катастрофически мало, а саму ее можно было вдоль и поперек обойти всего-то за 5-6 часов. В общем мероприятие не удалось от слова совсем. Организаторы клялись и божились на следующий год все исправить и учесть. И в 2008 с посещаемость стала... еще хуже, E for ALL посетило уже 15000. Естественно, в дальнейшем оно и вовсе рипнулось, а геймерам и по сей день лучше трехдневных праздников игровой индустрии в виде Е3 еще не предложили.

Польские разработчики Metropolis Software анонсировали игру They (Они).Шутер от первого лица как обещалось должен был заигрывать с реалистичным освещением и физикой, а движок NextNitrous Engine позволяющий зрелищно разрушать местный экстерьер был особым поводом для гордости.

Так же обещалась и куча оружия, а игрок мог собрать чуть ли не любое на манер Borderlands и создать хоть винтовку гранатомет. По сюжету в 2012 году, во время проведения лондонской олимпиады на Землю вторгаются жуткие роботы, которыми управляют пришельцы фантомы. Стоит отметить завязка не впечатляла, но разработчики обещали, что создадут историю полную тайн и загадок. Игра обещалась посетить ПК и актуальные тогда консоли PS3 и XBOX360. Но не фартануло и проект отложили в долгий ящик, хотя зная предыдущие игры, например, Дьявольщина или Архангел, которые ранее были у нас в списке рангом ниже, то может и наоборот фартануло. CD Projekt владеющая уже тогда частью студии, решила их полностью купить, и отправить ваять вторую часть Ведьмака.

Должен подметить - выглядело не сказать чтобы плохо, но если уж до сих пор проект не вышел, то видимо обещания были все таки немного завышены.

А тем временем на очереди у нас сегодня рецензии сентября 2007 года. Напоминаем, что в данной программе мы рассказываем об играх прошлых лет за определенный месяц. И опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет - сами оценки не выставляя, а выводя среднее значение по нескольким изданиям.

Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время - не расстраивайтесь. В любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем - релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить все. Так что - запаситесь терпением, а сейчас - приятного аппетита и поехали

Heavenly Sword

Почитаемая сейчас Ninja Theory в момент своего рождения звезд с неба не хватала, мыкаясь от одного издателя к другому студия пыталась продвинуть прототип своего слэшера. И вот наконец, в Sony решили, что было бы неплохо бы заиметь представителя жанра в стартовой линейке игр для PlayStation 3 и заключили таки контракт дав при этом создателям приличный бюджет и принялись расхваливать исключительность своего нового по настоящему некстгенного проекта. Правда к релизу консоли разработчики не успели и игра вышла почти спустя год после него. А пред нами эксклюзивный для PS3 слэшер, и вероятно им и останется, Heavenly Sword.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Сюжетная завязка довольно стандартна для подобного типа игр, или даже, как говорят рецензенты, насквозь вторична. Издавна велись войны ради легендарного артефакта Небесного меча, который своей силой манил к себе различного рода героев и малоприятных личностей. Меч же этот оберегал древний клан, а из поколения поколение у них находился великий воин, который мог владеть этим мечом. И вот однажды некий король Бохан собрал отвратную компашку злодеев и всерьез вознамерился со своим войском завладеть столь желанным артефактом.

Ну а нам, в лице рыжеволосой Нарико или нарикОи ее помощников, защищая его предстоит забрать немало жизней простых работяг пашущих без устали на одиозного короля.

Несмотря на простоту сюжета подан он потрясающе и за местными перипетиями наблюдать интересно.

Геймплейно с первого взгляда может показаться, что местная боевая система нарочито проста - знай себе долби на две кнопки и будет красиво. Однако, как только в наши руки попадает тот самый Небесный меч, то механика расширяется. Всего тут имеется три стойки, каждая из которых обращает наше орудие в три разных вида со своими достоинствами и недостатками.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Первая - Скоростная - позволяет орудовать героине двумя полукруглыми короткими клинками, двигаясь при этом с быстрой скоростью и нанося довольно слабые удары. Вторая - диапазонная - превращает Нарико, без шуток, в подобие Кратоса - орудие модифицируется в два клинка чуть побольше и на цепях. Третья трансформирует меч наконец в один огромный позволяющий, как вы уже догадались, наносить мощные удары.

Так как тут не мало супостатов желающих отколупать кусочек другой от огненноволосой бестии, то приходится комбинировать стили, чтобы враги вас не облепилиК тому же разработчики и не забыли о сокрушающих ударах, наносить которые становится возможно по заполнению определенной шкалы в левом углу экрана.

Кстати, кнопки блок тут как таковой нет и вместо этого разработчики встроили систему аур, то есть удары врагов подсвечивающихся определенным цветом автоматически блокируются. Отсутствие цвета или синий можно отразить находясь только в первых двух стойках, оранжевый - в третьей и красная не блокируется. Впрочем не смотря на численный перевес - враги тут слабоваты, туповаты, да и не лезут на вас особо, давая передохнуть. Боссы тоже большой радости не вызывают - их мало - сам король, да три его приспешника, и они не особо сильны.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Управление не подкачало - ближайший ориентир тут, конечно же, Кратос, а у того с ним полный порядок, как и тут. Стили ловко переключаются разными кнопками и проблем с их восприятием не чувствуешь. Пока дело не доходит до стрельбы на некоторых уровнях девочки помощницы Каи из арбалета или Нарико из местной ракетницы. Тут уж постарались впихнуть главный атрибут геймпадов PS3 Sixaxis - гироскопы, с которыми дружба состоялась не у всех и у меня в том числе. Если зажать правый шифт можно управлять стрелой в полете, с одной стороны вроде интересно, с другой гироскопом ну такое себе. Хотя ничего не мешает переключить его на левый стик и слава Богу, ведь некоторых врагов можно убить только хедшотом.

С камерой все тоже неоднозначно, разработчики решили не отдавать ее в руки игроку посредством правого стика, а зачем-то привязали ее на левый и правый триггеры, да и они позволяют сместить ее всего-то на пару секунд. Можно, кстати, задействовать для нее вышеупомянутый гироскоп, но будет все еще хуже. Хотя, надо отметить, виртуальный оператор работает тут практически без промахов, так что самому ее крутить и не хочется.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Графическая составляющая хороша, хотя “Страна Игр” и хотела придраться, мол мало рельефных текстур, на врагов их пожалели и якобы сюжетные ролики тут не на движке, а поданы в виде отлично срежиссированного CGI, хотя казалось бы в чем тут-то минус. В то же время несмотря на то, что есть к чему придраться по некоторым составляющим - общая картина радует. Потрясающие декорации, великолепное внимание к мелочам и иные моменты тут, как сказал Галёнкин пиршество для глаз. Да и к анимации в игре не придерешься при всем желании - все движения героини плавные и отточенные ровно настолько, насколько могли позволить себе тогда технологии.

Звук и музыка великолепны. Точнее в осном звук, особенно хвалят озвучку, персонажи что ни на есть получились колоритными и особенно удался зловещий король Бохан, его тут играет Энди Серкис, режиссер второго “Венома” и ответственный за Голлума во “Властелине колец”. Тут он отыграл настолько, что весь остальной актерский состав несколько меркнет включая главную героиню, но тем не менее нужно отметить, что они тоже отлично играют. Ну а музыка довольно стандартна для подобного рода игр и не отвлекает от происходящего.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Явные недостатки у игры тоже имеются, например, продолжительность. Всего-то часов шесть на всё про всё - для одного из главных первый эксклюзивов пара вечеров - ну, надо сказать, маловато. Еще журналисты недовольны порой долгими загрузками и установленная на жесткий диск игра (тогда установка еще считалась в новинку) может иной раз грузить к чекпоинту минуты три и, возможно, именно поэтому разработчики побоялись делать игру сложнее.

Ну и излюбленное - вторичность, мол все это мы уже видели в том же God of War, только сделано лучше, хотя это вовсе не мешает быть игре интересной.

Ну, а как итог это 8 баллов из 10.

Крутая боевая система, красивая графика, крепкие зрелищные бои, а также великолепная актерская игра пусть с некоторыми спорными моментами в виде гироскопа, малой продолжительности и невысокой сложности обещали игроку два-три отличных вечера в компании с рыжеволосой красоткой Нарико.

Stranglehold

В 1992 году без преувеличения великолепный режиссер Джон Ву, который к сожалению ныне плотно ударился в китайскую культуру, снял один из эталонных боевиков того времени “Круто сваренные”. История инспектора Юэня по прозвищу “Текила” не хило так приглянулась западной прессе и зрителям, что после этого режиссера пригласили снимать в Голливуд, а сам фильм только в Гонконге перекрыл свой бюджет более, чем в 4 раза. Да и исполнивший роль самого “Текилы” Чоу Юнь-Фат тоже отныне стал много более широко известен западной публике.

Через пятнадцать лет светлая голова в компании Midway Games решила, что история-то совсем неплоха для играизации фильма. Посему решено было сделать продолжение для актуальных консолей и ПК. А пред нами шутер от третьего лица Stranglehold.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Фраза на обложке John Woo presents, тут отнюдь не маркетинговый ход. Режиссер лично наваял сценарий, хотя продолжением тут назвать его все же трудно, в фильме-то почти всех перестреляли и решено было начинать практически с нуля. Надо признать, что сюжет вышел будто прямиком из 90-х. Имеются все атрибуты клише - и сам харизматичный главный герой полицейский, и суровый начальник, и две конкурирующие бандитские группировки, и роковая красотка из прошлого, и предатель, и злой русский бандит - в итоге вышел неплохо поставленный 8 часовой боевичок состоящий из семи глав.

Геймплейно у нас тут чистокровный экшен, “Текиле” некогда разгадывать загадки, он пришел надирать жопы и прекращает пальбу только когда количество пуль в его теле переваливает за разумные пределы. Разработчики старались сделать всё, как в Max Payne, только на адреналине и стероидах. Враги прут невесть откуда, а наш герой крутится волчком и поливает всех и всё свинцом.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Однако арсенал не сказать, чтобы богат - пара пистолетов, узи, дробовик, винтовка, тяжелый пулемет да ракетница. Этот недостаток оружия решили возместить обилием патронов и почившие мафиози аки разбитые пиньяты щедро осыпают вас ими. Помимо стандартных приемов вроде прыжков в слоу мо у нашего героя в запасе четыре специальных приема. Самолечение, прицельная стрельба когда вам показывают полет пули до врага. Кстати, я сейчас понял ох и любили в те года этот приём.Далее - огненный шквал, когда “Текила” заряжает полную обойму и выкашивает всех и вся на пути. И самый странный вращение - где наш подопечный просто крутится на месте стреляя и аки фокусник достает невесть откуда белых голубей. Это режиссерская фишка.

Технология разрушений именуем Massive D тут отрабатывает на всю катушку и такой уровень интерактивности тогда вряд ли можно было встретить где-то ещё. За перестрелками просто красиво наблюдать - свистят пули, дерево трескается, камень рушится, облицовка стен кусками падает наземь так, что будь это в реальной жизни занимающиеся ремонтом на местных уровнях мастера озолотились бы. Про всякие вазы, статуи, столы, стулья, перила и прочее как-то и говорить неудобно. Прибавьте сюда эффектное замедление времени в котором смотрится всё в разы краше.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

В общем, с графикой тут задалось и Unreal Engine3 тут смотрится бодрячком. “Навигатор игрового мира” вообще говорит, что это чуть ли не лучшая на тот момент графика в шутерах от третьего лица.

Стоит отметить и отличную лицевую анимацию и все ухмылки и мимика харизматичного Чоу Юнь-Фата перенесены в его игровую копию с любовью и трепетом. Кстати, он тут подарил герою как внешность, так и голос. Анимация движений тоже выше всяких похвал - враги отлетают на несколько метров и каждому из них можно чуть ли не давать Оскара за лучшую смерть в кадре. Сам же главный герой впечатляюще бегает по перилам, прячется за укрытиями и элегантно прыгает.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Однако во всем этом буйстве свинца выплывают и минусы. 8 часов для безостановочного экшена это перебор и через несколько часов играть надоедает. С другой стороны в малых дозах - это прям то, что нужно.

Нет здесь и какой то постановки - враги вылетают из случайных мест где их казалось бы быть уже не должно, слева, сверху, за колонной, чарли они на дереве - они тупые и берут разве что своим неожиданным появлением, напором и огромным количеством. И перестрелки из-за этого получаются хаотичными.

Как итог - это 8 баллов из 10.

Ураганный боевик, подкрепленный хорошей графической составляющей, красивейшими разрушениями, однако которому отчаянно недостает продуманности и постановки. Да не шедевр, но как мне кажется сейчас подобный проект был бы очень кстати. Зубодробительный би муви боевик с замедлением времени с крутыми разрушениями на Unreal, когда ты просто эффектно вышибаешь дерьмо из бандитов. Жаль, что сейчас вряд ли кто-то сподобится на такое.

Что у нас рангом пониже?

ObsCure 2: The Aftermath - сурвайвл хоррор от французских разработчиков Hydravision. Первая часть выпущенная в 2005, не сказать чтобы была ах каким шедевром, однако авторы ловко смешали юморок с кровищей и ужасом, а история про тинейджеров противостоящим монстрам в школе, а ля фильм “Факультет”, пришлась многим по душе. Продажи случились и решено было наваять вторую часть, хотя по большому счету ее никто не ждал.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

На сей раз события решено было перенести из школы в университет. На деле у нас тут прямое продолжение первой части - выжившие студентики опять себя не берегут, а смертоносные споры растения Мортифилия превращающего людей в тварей опять в деле, и нам в лице теперь аж восьмерых главных героев приходится им противостоять.

У каждого нашего подопечного своя специализация - первый может двигать тяжелые предметы, другой демонстрирует, как умеет перепрыгивать по балконам, третий взламывает цифровые замки и так далее. Сделано это в первую очередь для решения местных мини игр и головоломок, которые достаточно просты и ранним сайлент хиллом тут и не пахнет. Ходим на миссию мы тут парами, однако в отличии от первой части, где вы сами подбирали состав, вам теперь всегда строго выдают обоих напарников. К тому же смерть персонажа теперь означает надпись на экране “конец игры” и прохождение заново. Хотя в первой части на этом даже были привязаны две концовки, если у вас кто-то умирал и нет. Тут они умирают строго по сюжету и выживут, мягко говоря, не все.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Количество предметов для умерщвления противников 15. Тут вам и фонарь... хотя с ним у меня когнитивный диссонанс случился, когда я читал статьи и не очень понимаю как такое возможно, но “Навигатор” говорит, что фонарь перестал быть оружием, а “Игромания” гласит, что это оружие и решает проблемы. Ну да ладно. Тут и клюшки с битами и пистолеты с дробовиками, с которыми студентики почему-то умеют обращаться и даже имеется бензопила хорошо кромсающая нежить.

Монстрятник тут, кстати, не хилых размеров: какие-то полутени выпрыгивающие из под земли, огромные шарообразные упыри, ублюдки похожие на кровососов из “Сталкера”, мерзотные жуки - куда ж без них, и прочие, и это еще не считая боссов.

Игру можно пройти в кооперативе, однако только за одним ПК или консолью, по сети, к сожалению, игры нет.

Графика не сказать, что прямо совсем плохая, но игра зачем-то затачивалась под PlayStation 2 и Wii, от того недалеко ушла, что игроки видели в 2005-м,. Да, замкнутые пространства порой даже неплохо детально нарисованы, а при выходе на открытый воздух - мазня, да и только.

А вот музыку хвалят, говоря, что пожалуй это лучшее, что есть в игре, она достаточно хорошо передает то или иное событие.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Что разработчики уж точно улучшили с первой части - это управление на ПК, тут появилась адекватная поддержка мыши, да и на геймпаде стало играться удобнее.

Жаль не улучшили камеру и все рецензенты ее поминают уж очень недобрым словом. В итоге не особо то и понятно ради чего создавалась вторая часть - улучшений ноль, но надо признать, что это по прежнему был крепкий середнячок, который способен увлечь, а кого-то даже и напугать 6.5 баллов.

Vampire rain - японский стелс-экшен. Нечто среднее между Metal Gear и Splinter Cell, точнее разработчики думали наваять нечто среднее, но получилось намного хуже. Настолько хуже, что российские издания и даже интернет порталы ее практически не обозревали, разве что “Страна Игр”. И кануть бы ей в забытие, но мне тогда она запомнилась крутыми трейлерами, да так, что я их помню до сих пор.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Сюжет повествует нам вампирах или, как тут их называют, “Ночных гуляках” в Лос-Анджелесе, которые охренели настолько, что привлекли внимание правительства. Нам же отводится роль простого спецназовца и большую часть времени предстоит ползать на корточках. Ибо ваши оппоненты тут настолько смертоносны, что выносят игрока с одного двух ударов при этом двигаются раза в 4 быстрее. Порой это делает игру до неприличия сложной - враги тут не будут церемонится, как в других играх со словами “а мне померещилось”. Если уж вас заметили - то либо нужно молиться, что удасться сделать хедшот, либо начинать сначала. По мере прохождения и сноровки вам дают пушки помощнее и чтобы хоть как-то уравнять шансы и выжить в битвах с боссами.

Главный бич игры - её монотонность, вы ползаете и погибаете и ползаете и погибаете и ползаете. Так же в минусах странное управление и интерфейс.

Создатели хотели, чтобы в графе жанр стоял еще сурвайвл хоррор, но им тут и не пахнет.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Нет, ну разве что графическая составляющая, хотя и тут уж совсем ужасной не назовешь. Но здания коробки, на улице ни души и как по мне Splinter Cell вышедший года за 4 до этой поделки выглядел получше.

Есть тут мультиплеер до восьми игроков - с друзьями можно зарубиться в три стандартных режима и вампиры против вампиров, и люди против вампиров, и люди против людей. Однако зачем так терзать ваших знакомых - и на кого он рассчитан непонятно, карт тут катастрофически мало, как и людей.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Как заверяет “Страна Игр” поиграть можно было, но только на свой страх и риск. 6 баллов. Хотя как по мне польстили, на метакритик у игры красуется 3,8, что мне кажется более адекватно.

Кодекс войны

Жанр пошаговых стратегий не то, чтобы распространен в геймерской среде. Посему когда краснодарские разработчики Ino-co анонсировали эту игру - ее ждали разве что сами игровые журналисты, да и то не все, думая, что молодая студия не вытянет свои же амбиции, ибо крутого с жанром тогда уже давно ничего особо не происходило. Но забегая вперед скажу, она вытянула. А пред нами игра с грозным термином пошаговый гексагональный варгейм - Кодекс войны.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

По подобию Толкиеновского “Властелина Колец” местный мир Иллис постоянно терзают войны между орками и людьми. Пока наконец орков не удалось вытеснить за пределы человеческой империи Эолия. Несколько сотен лет все было прекрасно, пока откуда-то из далекого космоса не явился демон Фаррах, который принес с собой разруху и хаос, а Орки не решили воспользоваться ситуацией, чтобы вновь вступить в бой с изнуреммными войсками людей. В целом сюжет неплох, он способен увлечь и его скорее хвалят, однако рецензенты подмечают имеющиеся штампы и откровений не ждите.

Имеется тут три сюжетные кампании на 28 миссий, общей продолжительностью 20-30 часов в зависимости от сложности - сначала за людей, потом за орков и наконец вместе с эльфами и гномами сплотимся против сил тьмы.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Само собой достойный представитель стратегий, особенно пошаговых, должен обладать прекрасным геймплеем, ведь здесь в отличии от других игровых жанров ты на сюжете или графоне свою поделку не вывезешь. И с ним тут полный порядок. В наличии тут поле разбитое на шестиугольники и две противоборствующие на ней силы. На каждой клетке может располагаться один пеший и летающий юнит, посему действие напоминает шахматы. Задания же как правило строятся на захвате земель, их удержании или истреблении противников. При всем это нужно бы потратить как можно меньше ходов и одержать золотую, серебряную или бронзовые победы, за которые вам бонусом отстегнут артефакт или юнит.

Имеющуюся у игрока армию он волен нанимать самостоятельно, как перед миссией, так и в процессе. Наши же подопечные прокачиваются обрастая новыми способностями вследствие чего из обычных крестьян можно сколотить пехоту либо стрелков, а дальнейшем они могут дослужиться и до гвардейцев или рыцарей. Игра всячески поощряет это развитие, ибо сразу всему обученные подразделения стоят немалых денег. Посему важно бережно относиться к своим бойцам, ведь потеря любого из них чревата для вас проблемами в будущем.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Каждое войско тут сочетает сильные и слабые стороны и некоторые из них имеют специальные способности. Рейнджеры хороши для вылазок, дирижабли и орлы для атак с воздуха и разведки, конница для боев на открытой местности, лучники и осадные орудия для ведения дальнего боя, имеются и маги, правда заклинания их ограничены по количеству применений.

Важную роль играет и местность. От того где и как располагается и куда идет ваш боец зависит его быстрота и мощь. Например, легкие юниты передвигаются на холме быстрее, чем тяжелая, а пребывание в воде так и вовсе доставит проблемы и так далее.

Вообще и геймплей у сторон по сути ту разный, если Орда преимущественно атакует пехотой буквально стараясь смять противника в лоб, то люди стараются использовать хорошую защиту и кавалерийские атаки с флангов, а также стрелковую поддержку.

Для новичков будет особенно актуальна возможность отменять ходы или даже их цепочки - правда сделать нужно это до того, как ваш подопечный вступил в бой.

В общем про вагон и маленькую тележку различий буквально у каждого юнита, а так же какого-то маниакального внимания к мелочам можно и не говорить. Делая каждый ход игрок должен учитывать массу факторов и со временем приноровившись вам будет все легче и легче это делать, так сказать, охватывая больше решений за один ход, а бои начнут проходить довольно динамично и редкая партия займет больше 15-18 ходов.

С графикой все хорошо - движок TheEngine взятый у неплохой в те годы РПГ Магия крови, и в ней-то справлялся неплохо, а тут в неспешной стратегии сам бог велел. Приятно колосится травка, великолепные закаты, да и сами армии смотрелись для того времени очень добротно. Плюс со спецэффектами и анимацией сложилось, видно как при каждой атаке конница эффектно вспарывает пехоту гоблинов, или отряд лучников запускает кучу стрел в орков, при этом можно разглядеть каждую стрелу. К тому же игра имела довольно демократичные системные требования идя на машине способной запустить какой-нибудь World of Warcraft.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007

Минусов у игры по большому счету то и нет, разве что ролики на движке так себе - кому из разработчиков пришла идея в них активно использовать крупные планы непонятно. Ну и субъективных минусов избежать не удалось - кому-то не особо понравился интерфейс, кому-то и графика могла бы быть покрасивее, кому-то сюжет с меньшими штампами, но в любом случае все солидарны, что имеющиеся плюсы тут искупают все с лихвой.

Присутствует и мультиплеер, правда только по локалке, что тоже в минус заносится. Тут уже можно установить лимит хода дабы не провести всю ночь за партеечкой. Карт немного, но они отлично сбалансированы. К тому же можно пользоваться картами созданными игроками в местном, отличном и простом в освоении, редакторе. Так что продлить удовольствие после кампаний можно было надолго.

А как итог это 8,5 баллов из 10.

Пожалуй лучшая российская игра того времени - выверенный геймплей, баланс, дизайн, графика. Любителям жанра стоило принимать в малых дозах, ибо это один из тех проектов, где ты погрузившись в игру и не заметишь, как пролетит ночь.

Кстати, в последствии для игры выходило три адд-она посвященным сначала разведчикам, осаде и магии. Но ничего выдающегося из себя не представляли, застревая на отметке “неплохо” в 6 иногда 7 баллов, предлагая игроку лишь набор миссий за определенное войско, да новые умения немного расширяющие тактические возможности. Сама же игра ударилась в самокопирование, видно что разработчики не знали куда им идти дальше закапывая ее все глубже в трясину однообразия. Точка в противостоянии по сюжету поставлена была в третьем аддоне и рецензенты принялись ждать улучшенный и обновленный “Кодекс войны 2”, который, собственно, ждут до сих пор и, к сожалению, вряд ли дождутся.

Продолжение следует...До встречи чуть позже во второй части.

3636
8 комментариев
100 ₽

Комментарий недоступен

3
Ответить

Кстати контент реальный годный. Очень жалко что у ребят так мало просмотров и подписчиков.

4
Ответить

Спасибо на добром слове

3
Ответить

"Пожалуй лучшая российская игра того времени"Полноценная-да.Но тогда ещё она выходила, насколько я помню:

3
Ответить

Ну и ещё несколько раритетов того года,уже довольно забытых на сегодняшний день(а зря!):

2
Ответить