Убежище уже рядом или краткая история создания Left 4 Dead

В этот раз поговорим о том, как создавался культовый кооперативный шутер, а также подробно узнаем, зачем AI Director следил за «стрессом» игроков, какое влияние оказал на проект Дэнни Бойл и для чего были созданы особые зараженные.

«Winning isn't everything. Surviving is. »
9999 показов
12K12K открытий
88 репостов

Вообще надо отдать дилогии лефты должное, она действительно оставила правильную формулу хорошей кооперативной игры (причём даже сами разрабы не могут повторить, привет B4B). У кого то получается хорошие духовные наследники, которые к текущей формуле добовляли что то своё оригинальное (дилогия PAYDAY, Deep rock galactic, Vermintide 2) либо просто в тупую копировать лефтач, но забыв добавить такие вещи как фан и интерес. Были те кто птылася уйти от привичной формулы и сделать, что то не похожее на лефтач, но несмотря на качественный результат эти игры не пользовались особой популярностью (No More Room in Hell, GTFO, OVERKILLS The walkin dead, хотя последнее тащил исключительно геймплей т.к. всё остальное в нём было сделано на довольно среднем уровне).

Ответить

Ну почему, No More Room in Hell была вполне себе популярна в свое время, как для фанатского мода Half-Life 2, вон 2ю часть все пилят, вроде в следующем году в раннем доступе релиз.

Ответить