Статья удалена
Я был очень удивлен, когда не сумел найти на DTF ни одной заметки о Ziggurat 2. А про первую часть удалось отыскать только древний пост о раздаче в GOG (благодаря которому я в свое время с игрой и познакомился). Ну что ж, кому-то придется поведать о незаслуженно обделенном вниманием роуглайт-шутере, продолжении того самого "Heretic со злыми морковками". Тем более, 28 октября он, наконец, вышел из раннего доступа, где я успел наиграть ровно 24 часа. А раз новость уже поздновато публиковать, то попробую себя в таком формате.
Берем в руки четыре магические пушки: стандартный жезл, устрашающего вида книгу заклинаний, увесистый посох, и что-нибудь посложнее. К примеру, арбалет. Или нет, мушкетон. Хватаем амулет, который в нужный момент может сильно выручить, и отправляемся зачищать очередную локацию от сотен, а может быть и тысяч кровожатных монстров мечтающих полакомиться вкусными человеками.
То что мы - опытный маг, совершенно не означает, что нам придется, кряхтя и едва передвигая варикозные ноги, отпугивать врагов скрипом больной спины, заглушающим звуки фаерболов. Напротив, аки юный трейсер, будем раздавать направо и налево, быстро перемахивая через высокие стены, с завидной легкостью взбираться на уступы, а затем прыгать вниз с огромной высоты. Рывки, в последний момент спасающие от летящего в нашу сторону снаряда, прыжковые платформы, расставленные каким-то сумасшедшим фанатом старых арена-шутеров - все это ждет нас в походе против орд нечисти, вырвавшейся из магической тюрьмы.
Во время исследовании очередного затопленного нечистотами города, пустынной гробницы, заброшенной шахты, или покрытых льдами ущелий, мы встретим не только монстров. Кто-то добросовестно расставил сундуки с оружием (правда некоторые, зачем-то проклял, из-за чего попытка их открыть, втянет нас в битву), магазины, двери с секретами, ключи от которых предварительно разломал на 3 части и попрятал в разных комнатах. А еще огненные ловушки и шипы, добавляющие больше "перчинки" в процесс исследования мест, в которые нормальный человек в жизни бы не сунулся.
Вот как-то так я попытался передать общие впечатления от игры. А сейчас наверное стоит вкратце рассказать, с чем мы имеем дело, и почему это лучше первой части.
Перед нами очень динамичный роуглайт-шутер, с привычными атрибутами модных "рогаликов". Каждый поход, естественно, происходит в сгенерированных локациях. В них мы конвертируем живность в ресурсы для прокачки как внутри забега, так и глобальной.
Первый вид прокачки проявляется в выборе открытых ранее навыков. Второй - в улучшении самого оружия и глобальных характеристик всех персонажей одновременно.
Игра подталкивает к тому, чтобы мы использовали в забегах разное оружие, и желательно - наименее прокачанное. Именно так мы быстрее всего двигаем прогресс. То есть, переводя оружие на новый уровень, мы получаем очко, которое можем потратить на характеристики. Нюанс в том, что намного легче прокачать "свежую" пушку на несколько уровней, чем уже изрядно улучшенную на хотя бы один.
Само оружие, как и навыки, открывается за успешное выполнение заданий. Задания выглядят так: на условной карте мы выбираем данж, оцениваем его величину, сложность, и награду. Если по итогу мы должны получить "заклинание", то после успешного завершения похода мы открываем случайное оружие именно из класса "заклинание".
Также перед битвой мы выбираем героя, каждый из которых обладает своей уникальной способностью (и навыками, улучшающими ее), а так же стартовый набор оружия. Чуть не забыл, героев мы тоже открываем - но только после завершения "сюжетных" заданий.
Вообще, прогрессия в игре довольно простая для понимания, и при этом она не вызвала у меня никаких нареканий (стоит сказать, что во время раннего доступа было не очень удачное решение по использованию одной и той же валюты как внутри забега, так и в глобальной прокачке. Но перед релизом, к счастью, все изменили).
Все стандартно для жанра, а разработчики явно хватали самые удачные идеи из других проектов (что скорее плюс, чем минус). Куда интереснее в игре другое - сами бои. Их динамичность лучше оценить, посмотрев трейлер, чем читая текст сомнительного качества)
Как я уже упоминал, мы носим с собой 4 пушки, по одной каждого класса. В течение забега их можно менять на что-то другое, ведь самого оружия в игре просто огромное количество. И оно поражает воображение разнообразием и необычностью. Это скорее всего есть работа над ошибками первой части, где основной претензией игроков было не очень большое разнообразие орудий расправы над монстрами.
Второй претензией к оружию из первой части была его "неспешность": долгие анимации выстрелов и перезарядки. Тут разработчики, как ученики, получившие тройку, но грезящие о высшей оценке за четверть, решили выкрутить динамичность на максимум.
Каждый тип оружия использует свой вид "маны" - он предсавлен в виде кристаллов соответствующего цвета. Эту ману мы выбиваем из монстров (ровно, как и кристаллы опыта). И крайне важно успеть подобрать этот дроп, пока он не исчез.
У каждого оружия есть свой тип элементального урона (у некоторых их два, в зависимости от того, основная или альтернативная атака используется). А у врагов есть уязвимости и сопротивление определенным типам урона. Понимаете, к чему я веду? Да, во время битвы придется жонглировать оружием, а также следить за тем, чтобы с собой было как минимум две "стихии". И на этом моменте игра начинает немного напоминать Doom Eternal (динамикой и вертикальностью в том числе).
Сразу оговорюсь, я оказался не большим фанатом Eternal, так как в нем с этими вещами был перебор, на мой взгляд. Ziggurat 2 прележно держит баланс, и не скатывается в "пианино", но при этом достаточно увлекает, чтобы игрок не заскучал. И кстати, никто не запрещает эффективно ковырять врага неподходящим, но очень сильным оружием.
Между этажами, а также в конце данжа, игрока ждет босс кач.. кхм. И это наверное единственный момент в игре на среднем уровне сложности, который заставляет напрячься. Как и в других роуглайтах, зачистка комнат - это просто подготовка к финальной битве.
Что важно, у босса нет никаких резистов или уязвимостей - против него подойдет любое оружие. Главный враг выбирется случайным образом, но практически все они призывают миньонов поменьше, на которых можно восстановить потраченную ману, и иногда здоровье. Иногда босс спаунит врагов, накладывающих на него барьер.
Вообще, о механиках можно рассказывать довольно долго. Я же постарался дать первое впечатление об игре, и заинтересовать тех, кому подобная игра может понравится. Очень надеюсь, что мой *слегка* сумбурный текст справится со своей задачей, ведь я пишу его в перерыве между катками в Ziggurat 2, и хочу еще немного сыграть перед сном :)
А под конец очень быстро, что изменилось со времен первой части:
- Длинный сюжетный режим, постепенно открывающий новые локации, вместо фиксированных пяти (?) этажей из Ziggurat (старый режим тоже остался);
- Динамичность возрасла неимоверно. Появилась некоторая "вертикальность". Раньше уровни были сплошь плоскими;
- Увеличилось количество всего, что открывается в игре;
- Добавили уникальные способности персонажей и дэш;
- Убрали секретные комнаты, которые можно было найти только стреляя по стенам. Их заменил поиск частей ключа к единственной на этаже двери с наградой. Сама награда также стала привлекательнее.
- Перенесли самых заметных героев и монстров из первой части. Приятно встречать знакомые лица.
- Сюжет все еще выполняет функцию "пытаюсь оправдать происходящее на экране", но появилось какое-то подобие роликов (слайдшоу с закадровым голосом).
Если подытожить, то во вторую часть добавили все то что было в первой, но значительно увеличили и в глубь, и в ширь. Сделали это избегая спорных моментов, и не добавляя того, что могло бы сломать концепцию динамичного шутера. После долгих часов в Ziggurat 2 вернуться в первый уже не получилось. Хотя до этого я иногда в него поигрывал.
Спасибо за внимание! Кто играл - пишите, как вам продолжение или первая часть.