{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Sandr Dryska

Baldur’s Gate III которую мы потеряли

История создания игры, которой никогда не было.

Многие из фанатов серии Baldur’s Gate, поигравших в первый акт Baldur’s Gate III от Larian Studios, описывая свои впечатления от игры, упоминают о некотором разочаровании. Игра Larian имеет не так много общего с оригинальной дилогией. И в этом присутствует некоторая ирония.

В середине 2000 года небольшая часть Black Isle Studios, ролевого подразделения компании Interplay, начала разрабатывать проект под рабочим названием «Jefferson». Это была ролевая игра на основе D&D: Interplay тогда обладали лицензией на использование этой ролевой системы. Однако впоследствии эта лицензия получила определённые ограничения: из-за судебных тяжб с BioWare и Atari разработчики могли использовать ролевую систему D&D только при том условии, что в названии игры будут присутствовать слова «Icewind Dale» или «Baldur’s Gate». Поэтому проект «Jefferson» получил ещё одно рабочее название: «Baldur’s Gate III: The Black Hound».

Я попытался разобраться в том, как создавалась Baldur’s Gate III в первой своей итерации, что она из себя представляла и почему она так и не добралась до релиза.

Совсем другая игра

К двухтысячному году дела Interplay шли не лучшим образом. Однако в разработке у Interplay находилось сразу несколько крупных проектов, в том числе и «Jefferson». Его разработка началась одновременно с разработкой Hearts of Winter, крупного дополнения для игры Icewind Dale.

…В то время над The Black Hound работала очень небольшая команда. По правде говоря, у The Black Hound не было полноценной команды разработчиков вплоть до выхода Icewind Dale 2.

Джош Сойер
геймдизайнер

Несмотря на название, Baldur’s Gate III имела мало общего с оригинальной дилогией. Также, как и в предыдущих играх серии, её действие происходило в сеттинге Forgotten Realms. Она также была основана на системе правил D&D, и тоже представляла из себя партийную CRPG. Но ни малейшего пересечения с событиями оригинальной дилогии в Baldur’s Gate III: The Black Hound не было.

Даже главный герой игры был отнюдь не потомком древнего бога. Игроку предстояло взять под своё управление обычного персонажа.

Меня беспокоила разобщенность игры с точки зрения сюжета, антагониста, предпосылок, компаньонов, игрового процесса и даже приоритетов. Все это отличалось от той самой Baldur’s Gate. И я боялся, что это оттолкнет игроков, которые ждут возвращения в любимую серию.

Крис Авеллон
сценарист, геймдизайнер

Чёрная гончая

В начале игры герой попадает под ливень, и чтобы спрятаться от него, забегает под дерево, растущее возле ветряной мельницы. Он пытается развести костёр, чтобы согреться. Но его отдых оказывается прерван проносящейся мимо погоней: безумная женщина вместе со своими приспешниками преследует странную чёрную собаку. Одна из стрел убивает собаку, и её труп падает прямо на колени главного героя.

Увидев это, женщина обвиняет героя в сговоре с собакой и угрожает его убить. От расправы героя спасают защитники Архендейла — группа всадников из Долин. Именно на их территории должны были происходить события игры — в тысячах миль от Врат Балдура и Аткатлы.

Территория Долин на карте Забытых Королевств

Они прогоняют женщину, но проблемы героя на этом, как выясняется, только начинаются. Они увозят героя на допрос, и после недолгого разговора местные судьи отпускают героя — предупредив его, что ему не следует уезжать чересчур далеко, поскольку у них могут возникнуть новые вопросы. Этакая подписка о невыезде.

Сама же чёрная гончая должна была стать важным элементом игры. Из-за того, что собака умерла на коленях героя, он приобрёл с ней духовную связь, и эта связь сохранялась бы до самого конца игры и влияла бы на действия игрока. Она была олицетворением зла, которое причинял окружающим антагонист — женщина по имени Мэй Ферроу.

Мэй была лидером бандитов, совершавших набеги на торговые пути через южные Долины. Её выслеживали и защитники Архендейла, и эльфы долин, но она скрывалась в проклятых эльфийских руинах, где её не могли преследовать.

Из этого краткого синопсиса, конечно, сложно сделать определённые выводы, и уж тем более нельзя экстраполировать их на всю игру. Поговаривали, что Джош Сойер при работе над Baldur’s Gate III вдохновлялся, помимо прочего, фильмом «Бразилия» Терри Гиллиама. Учитывая, что сам фильм — сатирическая антиутопия в стилистике дизельпанка, сложно представить, каким мог бы оказаться результат.

Я знаю, что Джош был поклонником «Бразилии», и знаю, что он позаимствовал оттуда некоторые идеи, но сама история Baldur’s Gate III была оригинальной.

Дэмиен Фолетто
разработчик

Красные Волшебники Тэя и все-все-все

В отличии от игр оригинальной дилогии, в Baldur’s Gate III: Black Hound существовала система фракций. Можно предположить, что работать она должна была примерно так же, как в Planescape: Torment — небезызвестной CRPG, созданной этими же разаботчиками незадолго до начала работы над Black Hound.

Существует около восьми различных фракций, играющих важную роль в игре. Какие-то из них плотно связаны с основным сюжетом, другие — лишь косвенно. Две фракции, с которыми игрок познакомится быстрее всего — это Серебряные Вороны Сембии и Красные Волшебники Тэя.

Джош Сойер
геймдизайнер

Эти две фракции должны был противостоять друг другу. Красные Волшебники, которых заинтересовала Мэй Фэрроу, решили обосноваться в городе Архенбридж, торговой столице Долин. Серебряные вороны же, преследуя собственные интересы, должны были этому помешать. При этом обе фракции были разобщены. И если для Серебряных Воронов это традиционно нормальное состояние, то в случае с Красными Волшебниками игрок столкнулся бы с сюжетным противостоянием фракций внутри фракции.

Внутри группы Красных Волшебников, прибывших в Архенбридж, возник конфликт — молодой лидер группы, чародей Каед Марр вступил в конфронтацию со старым, опытным заклинателем Феулом Заддечаром. К сожалению, нет никаких сведений о том, каким образом игрок мог бы взаимодействовать с ними, однако сама экспозиция была весьма многообещающей.

Старый злой волшебник, который поглаживает бороду и хихикает, стреляя цепной молнией по горожанам, обычно не вызывает сочувствия. Но предположим, что он был ветераном Красных Волшебников и за годы своей службы наблюдал, как его старые боевые товарищи уступают место молодым магам, предпочитающим путь дипломатии. Теперь они заключают торговые сделки с бывшими врагами.
Ему приходится терпеть оскорбления местных жителей, слышать, как они издеваются над его произношением, его одеждой, его кожей, его культурой. И когда он делится разочарованием с новым, молодым начальством, его воспринимают как анахронизм. Как будто старую артиллерийскую пушку, оставленную ржаветь и гнить на поле прежней битвы.
Этот парень по прежнему может пальнуть цепной молнией по горожанам, но если мы создадим вокруг него захватывающую историю, игрок должен почувствовать, что внутри этого персонажа есть кое-что ещё.

Джош Сойер
геймдизайнер

Любопытно, что такой мини-сюжет был обусловлен не только фантазией сценаристов, но и изменениями, которые происходили в самой D&D. Во время перехода со второй редакции правил на третью, многие фракции Забытых Королевств претерпели существенные изменения. В их число вошли и Красные Волшебники Тэя. Именно с переводом мира Забытых Королевств на третью редакцию правил D&D, они начали придавать значение торговле и дипломатии, и это изменение должно было отражаться в игре.

Baldur’s Gate 3D

Сама The Black Hound также должна была быть основана на третьей редакции правил D&D, в отличии от оригинальной дилогии, которая базировалась на второй редакции. Параллельно с разработкой The Black Hound шла разработка ещё одной CRPG, использующей механики D&D 3.0 — речь идёт об Icewind Dale 2. В ней, как и в нескольких своих предыдущих проектах, Black Isle использовали Infinity Engine — движок, созданный BioWare для первой Baldur’s Gate. Однако было ясно, что этот движок устарел технологически, а в это время другие студии уже начали переходить на полноценную 3D-графику поэтому для Black Hound создавался новый трёхмерный движок.

При его разработке был учтён опыт работы над Icewind Dale, в которой разработчики не могли реализовать некоторые заклинания и способности персонажей из-за программных ограничений. В движке, создаваемом для Black Hound (он получил название «Jefferson Project», отсюда и первое рабочее название игры) разработчики попытались этого избежать.

Большое внимание уделили системе статического освещения и графической составляющей. В частности, была добавлена возможность рандомизации обычных противников. Благодаря этому все монстры должны были отличаться друг от друга визуально. На одной из локаций игры находилось более 60 гоблинов, и все выглядели по разному, при этом занимая совсем небольшой объём памяти. А для заклинаний и специальных атак были созданы «потрясающие графические эффекты».

Хотя мы и не знаем, как именно должна была выглядеть графика The Black Hound, некоторые выводы можно сделать из ещё одного проекта, основанного на том же движке. Демо-версия Van Buren, незавершённой третьей части серии Fallout, была опубликована в 2007 году.

Запись геймплея технической демки Fallout 3 (Van Buren)

Врата Закрыты

Baldur’s Gate III: The Black Hound должна была выйти в конце 2003 года, к рождественским праздникам. Однако ещё в самом начале её разработки для большинства сотрудников Interplay было ясно, что с их компанией что-то не так.

Исход сотрудников в другие студии, суд с BioWare и переход под контроль к Titus Interactive и другие события, которые происходили в это время, ничуть не улучшили общую атмосферу в студии. Более подробно об этих событиях я писал в статье об истории создания Neverwinter Nights — ознакомьтесь, если вам интересно.

Ближе к дате релиза среди сотрудников стали ходить слухи: поговаривали, что из-за финансовых проблем Baldur`s Gate 3 будет отменена. В разработку игры были вложены колоссальные усилия, однако ресурсов, которые имелись в наличии, явно не хватало на то, чтобы разрабатывать и Baldur’s Gate 3, и Fallout 3.

Предчувствия не обманули разработчиков: в середине 2003 года им сообщили, что, якобы, из-за ошибки в бухгалтерской отчётности Interplay потеряла права на использование названия Baldur’s Gate в компьютерных играх.

Однако вскоре поступила более достоверная информация о том, что никакой ошибки не было. Это было не досадное недоразумение, это была сделка. Руководство Interplay отказалоcь от прав на создание игр Baldur’s Gate на ПК, чтобы сохранить и продлить контракт для консолей. Приоритет отдали проекту Baldur’s Gate: Dark Alliance 2.

Части разработчиков, работавших над Baldur’s Gate 3, предложили влиться в команду, работавшую над этой игрой. Другим — присоединиться к команде разработчиков Fallout 3. Больше двух лет работы и почти готовая игра были никому не нужны.

Часть разработчиков не согласилась с таким отношением к себе и своему труду. Из Interplay начался массовый исход сотрудников. Джош Сойер, Фергюс Уркхарт, Крис Авеллон и многие другие сотрудники ушли из компании.

Уйти в отставку было особенно сложно, так как отказ от Baldur’s Gate 3 значил, что мы могли переключиться и, наконец, иметь команду, работающую над Fallout: Van Buren. Но я чувствовал, что то, что случилось с Baldur’s Gate 3, произойдет и с Fallout: Van Buren.

Крис Авеллон
сценарист, геймдизайнер

Крис рассказал об этом значительно позже. Но если в середине 2003 года он и правда так думал, то он как в воду глядел. Вместо обещанного усиления команды Van Buren из команды проекта были выведены многие художники, программисты и дизайнеры, — их перенаправили на тот же самый Baldur`s Gate: Dark Alliance 2 и на консольную Fallout: Brotherhood of Steel. Разработчикам говорили, что это временная мера, и что компания заинтересована в выходе Fallout 3 как никогда ранее. Эти слова регулярно произносились вплоть до момента полного закрытия Black Isle Studios.

Дэмиен Фолетто — один из разработчиков, поверивших в компанию и оставшихся работать над Fallout 3, вскоре после этого написал пост, больше похожий на предсмертную записку:

Я не знаю, чем я закончу, но люди должны знать, что мы все были заядлыми геймерами и хотели делать компьютерные игры, которые нравились бы не только нам самим, но и фанатам.

Впрочем, время лечит, и судя по списку компаний, в которых Фолетто поработал с тех пор, он нашёл в себе силы пережить этот удар.

Эпилог

Через несколько лет Джош Сойер, ставший ведущим дизайнером Neverwinter Nights 2, попытался воплотить сюжет Black Hound в виде отдельного модуля для этой игры, который разрабатывал самостоятельно.

Я регулярно задаю другим людям вопросы о том, как лучше осуществить мои идеи, но никто прямо не предлагал присоединиться к проекту.

Джош Сойер
геймдизайнер

Когда модуль был анонсирован, ожидалось, что он будет выпущен вскоре после выхода Mask of Betrayer, официального дополнения к Neverwinter Nights 2. Однако со временем новой информации о проекте не появлялось, а впоследствии сайт модуля прекратил своё существование.

Я так и не смог найти достоверных сведений о том, почему именно Джош Сойер забросил создание модуля Black Hound. Впрочем, это уже не важно: пожалуй, самой логичной точкой в этой истории был пост Джоша Сойера в блоге, в котором он написал буквально следующее:

Я сожалею, что команда не смогла завершить «Черную гончую». И дело не только во времени и страсти, которую мы в неё вложили. Некоторые из моих лучших воспоминаний о настольных RPG (и CRPG) происходят из Забытых Королевств. Из огромных, сумасшедших, не вмещающихся в бессчётные Руководства Воло, Забытых Королевств…

… У нас была возможность сделать что-то для высокого фэнтези, но мы не подчинялись жанровым условностям. Я смотрю назад, и от многих моих дизайнерских решений меня сейчас трясёт. Но я не жалею о времени, которое на это потратил. Когда тебе нравится сам процесс создания, время нельзя назвать потраченным впустую. Пока мы делали это, нам было весело.

Джош Сойер
геймдизайнер
0
81 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Peter Borisov

Приоритет отдали проекту Baldur’s Gate: Dark Alliance 2.
Пидоры

Ответить
24
Развернуть ветку
Sandr Dryska

Я, кстати, в консольные BG не играл. Судя по оценкам, они ничего.

Ответить
1
Развернуть ветку
Peter Borisov

Для консольных коридорных экшонов если только. Но ставить такое приоритетнее БГ3 - преступление против человечества.

Ответить
25
Развернуть ветку
QweSteR

Контора загибалась. Они пытались вытянуть за счёт консолей. Т.ч. их выбор понятен.

Ответить
8
Развернуть ветку
Sandr Dryska

Опять консольщики во всём виноваты XD

Ответить
6
Развернуть ветку
Ilya Sadchikov

Вторй Dark Alliance - отличная игра, но к базовым играм серии она примыкает постольку по скольку. Релиз DA2 на релиз BGIII повлиять серьезно не мог, потому что стоимость разработки DA2 (на обкатанном движке от DA1) была намного ниже стоимости выпуска номерной части серии.

Ответить
3
Развернуть ветку
brother_frost

ничего хорошего

Ответить
0
Развернуть ветку
Азар Явед

В первых Пилларсах есть пасхалка - таверна "Чёрный пёс", с забытой чёрной собачкой, которую можно забрать с собой.

Ответить
20
Развернуть ветку
A3zazel

Хм... В BG3 есть белый пёс, которого можно забрать с собой...
Это инверсированная пасхалка?,)

Ответить
7
Развернуть ветку
EeRy Moth

Пасхалка без негатива

Ответить
6
Развернуть ветку
Игорь Лапкин

так ведь получилось с негативом...

Ответить
4
Развернуть ветку
EeRy Moth

Life is life

Ответить
1
Развернуть ветку
Sandr Dryska

Кстати да. И есть вероятность, что это не единственный элемент The Black Hound, который так или иначе использовался в Pillars of Eternity.

Ответить
4
Развернуть ветку
QweSteR

Азар Явед, я на днях тебя в могилу отправил. Ты как ожил?

Ответить
2
Развернуть ветку
Советский глобус

Моды

Ответить
1
Развернуть ветку
QweSteR

Я не ставил такого мода. Ты просто читер! Вот спущу на тебя собак.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

чего блеать? Оо

Ответить
1
Развернуть ветку
QweSteR

Вот уж точно. А ты чего отвечаешь за другого человека. Я не обратил внимание сразу.

Ответить
1
Развернуть ветку
Михаил Базылевич

Это все прекрасно, но первые две части Врат гораздо меньше имеют общего с DnD, чем третья. Как в плане игромеханики, так и сюжета (третьи врата продолжают сюжет Снисхождение в Авернус).

Ответить
1
Развернуть ветку
Xanathar

Это пятая редакция и BG3 вообще имеют мало отношения к (A)D&D.

We recognize that some of the legacy content available on this website does not reflect the values of the Dungeon & Dragons franchise today. Some older content may reflect ethnic, racial and gender prejudice that were commonplace in American society at that time. These depictions were wrong then and are wrong today. This content is presented as it was originally created, because to do otherwise would be the same as claiming these prejudices never existed. Dungeons & Dragons teaches that diversity is a strength, and we strive to make our D&D products as welcoming and inclusive as possible. This part of our work will never end.

Ответить
14
Развернуть ветку
Михаил Базылевич

Спасибо. Я зря накидал, задевает недовольство третьими вратами.

Ответить
1
Развернуть ветку
Филипп Каменев

гораздо меньше имеют общего с DnD

имхо вообще пофиг на этот дроч на системы, кому надо кудают д20 за столом) лишь бы игры опирающиеся на них были хорошие

Ответить
9
Развернуть ветку
Khael Dragon

У пятёрки базовые механики сильно оказуалены. Конечно их можно адаптировать, но тогда они будут очень далеки от днд5. Моё мнение - делать хорошую и интересную компьютерную игру по пятёрке очень сложно, кривая развития персонажей, вариативность и билдостроение - всё вот это вот крайне неудачно и изменения 5.0 расчитанны на уменьшение бросков кубов за столом, то есть чтобы игроки не тратили по часу реального времени на какой-то банальный бой с парой врагов, за столом эти изменения играют на динамику и повышают концентрацию собственно игры, интерес к ней, но когда на ПК эти кубы бросает за тебя машина, для неё не имеет значения бросить две двадцатки, или десять двадцаток, пять шестёрок, четыре восьмёрки и 15 четырёхгранников, это всё спрятано "под капот" и это занимает у неё доли секунды, сокращения количества проверок не приносит игроку ни малейшей выгоды, а вот механики под это сильно кастрируются. Двойка, тройка, пасфайндер, гурпс, спешл - что угодно подходит для ПК-игры лучше, чем днд 4-5. А восторгов по поводу таланта Лариан я сильно не разделяю, последней действительно хорошей игрой у них был Эго драконис. ДОСы страдают проблемами с подачей повествования, оно неровное, сильно просаживается к середине (практически в ноль), перенасыщено довольно глупой клоунадой, этакое юмористическое фентези для фанатов Белянина или Асприна (не имею ничего против юмористического фентези или этих авторов, я их читал и получил от этого определённое удовольствие, но это выводит продукт в немного другую нишу, не того ждёшь от хорошего эпического фентези), да и их модели тактической боёвки довольно спорны, особенно во втором ДОС с введением бара магической-физической брони, толпами совершенно тупых мобов у которых ХП в 3-5 раз больше чем у любого члена команды, но при этом они умудряются проигрывать каждый бой.

Ответить
1
Развернуть ветку
Филипп Каменев

У нас за столом хватает кубометания в пятерке)

Ответить
0
Развернуть ветку
Khael Dragon

ещё скажите что в 2.5-3.5 его было меньше, если вы так скажете - я вам не поверю. К тому же у 5 есть ещё один аспект - она более акцентированная на низкоуровневых партиях, потому что высокуровневые на столе играют редко, и редко затягивают одну игру на месяцы. Вот посмотрели Визарды на это всё и решили что не надо вам персонажи 40го лвл, потолка в 20 более чем достаточно, ведь на столе никто с 1 по 40 не качается, запаришься. Игры на ПК оперируют несколько другими реалиями, там примерно уровня с 8го игра только начинается и может вполне продолжаться и 50 и 100 часов, позволяя развить группу до 40 уровней. И да, Соласта, единственная на данный момент готовая игра по днд5.0, вышла сильно так себе, у меня буквально все претензии были только к избранной ролевой системе. При это и ПФ:КМ геймплейно и сюжетно не вершина мастерства, но там как раз избранная ролевая система тащит на себе всю игру, претензия скорее в чрезмерно дословном её переносе, тогда как следовало делать адаптацию. Так что система - это скелет игры и она вполне себе решает какой игра выйдет в итоге.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Соласта, единственная на данный момент готовая игра по днд5.0, вышла сильно так себе, у меня буквально все претензии были только к избранной ролевой системе.

А какие претензии конкретно к системе? Там сюжет таксе и персонажи картонки, это да, по сравнению с тем же пф например.

Разве что явно видно что они вдохновлялись ларианами и вертикальным гемплеем.

Ответить
0
Развернуть ветку
Khael Dragon

Эх...где-то был у меня развёрнутый отзыв по игре.

"Повышение уровня оставило стойкий привкус разочарования. Прокачивать и билдить просто нечего, ни перков по выбору, ни навыков, ощущение что игрока полностью отодвинули от менеджмента стратегией развития группы. Конечно вам пару раз дадут выбрать либо один перк (из примерно 15 штук, помните сколько их было в Нэвэрвинтер? Забудьте!), либо взять два очка характеристик (которые кстати жёстко ограничены 20-ю единицами, ЗАЧЕМ??), но как-то это ни на что особо кардинально не влияет, опять же помните когда у вас после пары левелапов в НВН персонаж становился качественно сильнее, вот буквально уровень назад его вершиной было убить пару гоблинов, а спустя уровень - он уже может попробовать заковырять слабенького лича - тоже забудьте, прогрессия максимально невнятна и беззуба, никаких прыжков на ступеньку вверх повышение уровня не даёт, оно мееедленно, неторопливо и даже как-то незаметно и без вашего участия повышает вашу силу"
" ДнД 5 - просто худшее что могло произойти с этой игрой и именно оно и произошло. По итогу - 6/10, чуть-чуть выше среднего, и стойкое отвращение к пятёрке на ПК. Совершенно неинтересная, оказуаленная, плоская и невариативная реализация ролевых механик, предлагающих всего несколько предзаданных типажей и не позволяющая как-то реализовать тонкую настройку и создать что-то собственноручно. Особенно ущербно смотрится на фоне 3.5/ПФ/ПФ-КМ"

ПС. ПФ:КМ вообще конечно про билдер персонажей, настолько что за этим теряется игра, но это гораздо увлекательнее, чем собственно когда тебя отодвигают от развития, предоставляя какие-то минорные и незначительные и ничего не решающие выборы, чтобы ты не дай бог не ошибся и тебе не пришлось набрасывать нового персонажа. Что-то похожее к слову сделали ещё с третьим Дьябло (да и со вторым, когда завезли респек), так что лишать игрока права на ошибку - это уже тренд.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Прокачивать и билдить просто нечего

Ну это в большей степени фишка днд в целом (ты выбираешь архетип при создании персонажа - и на этом билд завершен, левелапы проходят в авторежиме по сути) а в меньшей - то что соласта всетаки не полноценная пятая дында, а всего лишь срд, да и еще и недопиленная. То есть огрызок огрызка.

которые кстати жёстко ограничены 20-ю единицами, ЗАЧЕМ??

Баундед аккьюраси же. На самом деле очень хорошая идея.
В предыдущих редакциях смысла в бОльших статах все равно не было, т.к. инфляция, ну и в корне это проблема любых д20 (да и вообще д-х, где х - любое число)бсистем.

тоже забудьте, прогрессия максимально невнятна и беззуба, никаких прыжков на ступеньку вверх повышение уровня не даёт, оно мееедленно, неторопливо

Тут вообще не правда. Прогрессия в пятерке ощущается гораздо бодрее чем в тройке, т.к. завезли намного больше абилок для немагических классов.

Ответить
0
Развернуть ветку
Khael Dragon

"ты выбираешь архетип при создании персонажа - и на этом билд завершен, левелапы проходят в авторежиме по сути"

Ты выбираешь архетип если ты ленив, либо создаёшь собтвенный, пусть и в рамках предложенного тебе кита, "мультиклассуя" его с любым другим китом-архетипом, который в свою очередь совершенно самостоятельно развиваешь. У тебя есть для этого множество перков, из которых конечно для твоего класса есть несколько обязательных, но остальные - опциональны, у тебя есть навыки, которые ты вообще раскидываешь на собственное усмотрение, у тебя есть есть возможность играть с характеристиками, например можно поднять клирику силу, вместо мудрости, чтобы взять бойцовские перки и так далее, так раньше было. По крайней мере НВН и первый БГ я даже играя хорошо знакомыми классами и имея устявшиеся предпочтения по стилю игры, всё равно умудряюсь проходить немного по-разному, у меня три прохождения орд Андердарка за шейпшифтера, два за рогу, два за пэйлмастера, и каждый раз я играл ими по-разному .

"На самом деле очень хорошая идея."
совершенно отвратительная идея в днд, где за каждые 2 очка характеристики тебе дают +1 к модификатору всех зависимых от неё умений. Это потолок, который очень легко достичь уже на старте и нельзя преодолеть игромеханически. То есть игрок получает персонажа который с первого уровня не способен развиваться в своей основной характеристике, а неосновные ему обычно вообще не нужны, даром, они ни на что не влияют и ничего не дают (некоторым классам, ну кроме телосложения, оно полезно абсолютно всем). Что совершенно абсурдно, в рамках ДнД конечно же. Если бы речь шла о Спешл - никаких вопросов, там и концепция развития, и доктрина поднятия характеристик и их игромеханической ценности совершенно другая, и сами статы описываются иначе. Вообще когда в игре с самого начала видишь потолок чего бы то ни было - это отбивает большую часть интереса. А вот когда потолок физически недостижим и ты можешь только как-то максимально к нему приблизиться, без возможности коснуться рукой - совершенно другое дело.

"Тут вообще не правда. Прогрессия в пятерке ощущается гораздо бодрее чем в тройке, т.к. завезли намного больше абилок для немагических классов."
Возможно это баллансное, возможно я не играл этими классами, но у меня личное впечатление диаметрально противоположно. Я за всю игру не ощущал что мои персонажи становятся лучше, поднятие уровня не позволяло вернуться к старым врагам и провести с ними бой проще, 2-3х уровней да, как-то ощущались, 1 - вообще что он есть, что его нет, не даёт ничего. Только у мага разве что новые заклинания открывает, доступ к фаерболу всё так же остался терминатором между "бесполезный кусок фекалий" и "крутой мужик, который способен вершить геноцид в промышленных масштабах".

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

Ты выбираешь архетип если ты ленив, либо создаёшь собтвенный

Только это не про днд. Смысл днд именно в том что архетип достаточно точно определяет желаемый билд.

"мультиклассуя" его с любым другим китом-архетипом

Только это все не работает в настолке)
В реальных играх дм не даст делать дипы чешуйчатого кулака и вот это вот все.

У тебя есть для этого множество перков

Для подавляющее большинство архетипов есть, по сути, один единственный способ раскидать перки. А если их несколько - то на самом деле это несколько архетипов, которые _пока_ не запилены)

у тебя есть навыки, которые ты вообще раскидываешь на собственное усмотрение

Навыки выбираются на старте и потом они же и качаются в 99% случаев)
Небольшое исключение - когда нужны навыки под престиж/фит.

у тебя есть есть возможность играть с характеристиками, например можно поднять клирику силу, вместо мудрости, чтобы взять бойцовские перки и так далее, так раньше было

Так и щас можно.

совершенно отвратительная идея в днд, где за каждые 2 очка характеристики тебе дают +1 к модификатору всех зависимых от неё умений

Так это как раз очень, очень плохо, что характеристики дают флат бонус ко всем зависимым броскам. Именно поэтому кап и сделали.

То есть игрок получает персонажа который с первого уровня не способен развиваться в своей основной характеристике

А почему вообще он должен "развиваться в основной характеристике"? В фолыче, например, ни какого развития характеристик нет, как поставил - так поставил.
Развитие в пятерке идет за счет классовых абилок и бонуса мастерства.

Только у мага разве что новые заклинания открывает

Так аналогичным образом у немагических классов открывается доступ к абилкам.
Ну просто сравнение - там где в тройке воин получает +1 баб и атака с -5, в пятерке - вторую атаку с максимальным баб. Естественно,, есть как важные уровни так и проходные - ровно так как это работало всегда для магов.

Ответить
0
Развернуть ветку
Khael Dragon

"В реальных играх дм не даст делать дипы чешуйчатого кулака и вот это вот все."
В реальных играх ДМ может дать абсолтно что угодно, зависит от ДМа и игроков. Все рулбуки носят сугубо рекомендательный характер, любые правила можно изменять и за это тебя никто не арестует, за столом единственная цель - сделать весело, и если всем весело изменить как-то эти правила или игнорировать часть существующих - то ничего предосудительного тут нет, игры за столом по одной и той же системе но с разными мастерами отличаются куда сильнее, чем игры на ПК использующие разные системы или даже элементы разных жанров. Увы, ПК-игры такой вольности не допускают и не позволяют менять базовые правила игры, потому есть работа для мододелов.

"А почему вообще он должен "развиваться в основной характеристике"? В фолыче, например, ни какого развития характеристик нет, как поставил - так поставил."
Есть. Перки и импланты, плюс бонус от одетой силовой брони к силе. Но в фоллаче совершенно иная парадигма. Там 10- это не сверхчеловеческий показатель, игрок играет только человеком, в сеттинге нет ничего магического. То есть 10 силы - это аналог чемпиона мира в тяжёлой атлетике, то есть пик человеческих возможностей, который в мире основанном на реальном не может быть преодолён в принципе. В магическом мире, где существуют боги, способные крошить кулаком скалы безо всякого тех.оборудования и есть люди ставшие богами в рамках официального лора такие ограничения просто абсурдны.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

В реальных играх ДМ может дать абсолтно что угодно, зависит от ДМа и игроков

Естественно, и, собственно, в большинстве партий такие вещи просто не приняты. Как минимум возникают очень серьезные проблемы с легендированием всех этих мультиклассов.

В магическом мире, где существуют боги, способные крошить кулаком скалы

Так у таких богов и сила больше 20 будет. 20 это кап для адвенчурера.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Budaev

У пятёрки базовые механики сильно оказуалены.

В общем-то гемплейно мало что поменялось, просто кубов меньше, магов слегонца порезали и bounded accuracy/

Ответить
0
Развернуть ветку
Sandr Dryska

Информация интересная, но к теме статьи относится весьма косвенно, как по мне.

Ответить
2
Развернуть ветку
D-Lain Ivakura

Первые это "аватары" же.

Ответить
1
Развернуть ветку
Semen Adov

И че? Захочу поиграть в днд я поиграю в днд

Ответить
1
Развернуть ветку
Xanathar

Всем известная картинка, для тех кто не видел.

Ответить
11
Развернуть ветку
Sandr Dryska

Я хотел её поставить на обложку статьи, но мне не понравилось соотношение сторон)

Ответить
0
Развернуть ветку
Константин Уваров

Baldur’s Gate III
должны были происходить события игры — в тысячах миль от Врат Балдура и Аткатлы.
Как картина "Ленин в Польше"

Ответить
8
Развернуть ветку
Peter Borisov

Да в общем-то уже во второй части Врат Балдура не было никаких Врат Балдура.

Ответить
6
Развернуть ветку
Sandr Dryska

Я сначала подумал, что речь о фильме, потом только анекдот вспомнил.

Ответить
1
Развернуть ветку
Лоло Оглы

Очень информативно, много нового узнал, спасибо. "Черная гончая" кажется более увлекательной и дружелюбной к вхождению в сценарий, что-ли, начало точно. Без глобальщины с полетами на драконах и жуков в глазах. Baldurs Gate 3 очень увлекательная и качественная игра, хоть это уже и не тот классический Baldurs Gate, но думаю они и не особо старались продолжать старые традиции, потому что это новая игра, современная, которую нужно продавать в том числе и тем, кто пропустил классические игры. Owlcats таки очень повезло работать с Крисом Авеллоном и игра у них крутая, которая многим заменила NWN. Я хоть и большой фанат NWN2, но о модуле про гончую не знал. Печально, что не вышел, очень печально.

Ответить
5
Развернуть ветку
Владимир Комарович

На самом деле, я бы тоже хотел увидеть 3ий Бальдур в изометрии. Впрочем, как и Fallout 3.

Ответить
3
Развернуть ветку
hriookd

так 3 балдур в изометрии

Ответить
1
Развернуть ветку
Владимир Комарович

Согласен. Не совсем верно выразился. Хочу фиксированную камеру и красивые спрайты, как в ремастере Дяблы 2.

Ответить
5
Развернуть ветку
hriookd

а какая разница, если есть опция

Ответить
0
Развернуть ветку
Кутх

ну была бы стремная хрень в раннем 3д, причем без гениального редактора НВН и ее онлайна

не жалко

Ответить
0
Развернуть ветку
Филипп Каменев

Если бы выглядело как temple of elemental evil то вполне норм

Ответить
5
Развернуть ветку
Кутх

да нет, сделали бы все в богомерзском 3д

Ответить
0
Развернуть ветку
Deus Cry

Руководство Interplay отказалоcь от прав на создание игр Baldur’s Gate на ПК, чтобы сохранить и продлить контракт для консолей.
В чём была проблема переименовать игру в IceWind Dale 3?

Ответить
1
Развернуть ветку
QweSteR

Проблема в реакции общественности. В те года это было бы особенно жёстко.

Ответить
0
Развернуть ветку
Deus Cry

А что случилось бы? Они бы разорились и закрылись?

Ответить
3
Развернуть ветку
QweSteR

Ну... Так они разорились и закрылись =)

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

не переименовав игру и не заработав

Ответить
0
Развернуть ветку
QweSteR

Всё это сказки про "почти было готово". Как правило это "почти" ещё год-два работы и приличное количество денег. У БИС и Обсидиан всегда почти.., а на релизе костыли.

Интерплей трещала по швам. Переименовать некую игру в ИВД2 или БГ3 обернулось бы ещё большим провалом, аудитория в то время крайне была избалована качественными проектами. И тогда же провальных проектов тоже было достаточно.

Фолл Тактикс провалился, Лаэнхарт в ту же дыру, Ф1\2 финансово успешными не были. И потуги с консольными БГ и Фоллами тоже не сделали кассы. И ещё Фолл Онлайн ту да же...

Ещё Брайан Фарго писал, что продажа Фолла (его решение) Бетезде было последним вариантом... расплатиться с долгами и чёт там ещё.., я уже всё не упомню.

Вообще дневников\комментов разрабов прилично. Буквально ничего оптимистичного там нет.

Ответить
4
Развернуть ветку
Советский глобус

Фолл Тактикс
кстати жаль. неплохая игрушка
досих пор хочу Fallout Xtreme

Ответить
4
Развернуть ветку
QweSteR

Игра же на PS2 планировалась, тактика от первого лица.

Ответить
0
Развернуть ветку
Camper

У БИС и Обсидиан всегда почти.., а на релизе костыли.
Так то оно так, но новый вегас они за 18 месяцев сделали.

Ответить
0
Развернуть ветку
QweSteR

ФНВ другое время и люди, и вообще всё другое.
И сколько ещё фиксили ФНВ...

Ответить
0
Развернуть ветку
Sandr Dryska

Вообще, есть мнение, что это и было целью Titus как мажоритарного акционера. Недавно услышал такую интерпретацию этих событий.

Ответить
0
Развернуть ветку
Nuckelavee13

Его разработка началась одновременно с разработкой Hearts of Iron, крупного дополнения для игры Icewind Dale.

Может Heart of Winter?

Ответить
1
Развернуть ветку
Sandr Dryska

Да, разумеется. Спасибо, исправил)

Ответить
1
Развернуть ветку
QweSteR

Разработка BG3 никогда не велась. Эт такой малоизвестный факт. Недавно был похожий материал на другом сайте.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sandr Dryska

А можно ссылочку на источник этого малоизвестного факта?

Ответить
0
Развернуть ветку
Иоанн Тагильцев

И-и-и там написано, что BG3 отменена вследствие истечения срока лицензии. В 2003. Разве работа не шла уже 2-3 года к этому моменту?

Ответить
2
Развернуть ветку
Sandr Dryska

Там такого не написано.

Ответить
0
Развернуть ветку
QweSteR

А можно узнать почему у тебя такой ник? Ну это как называть себя Microsoft Corporation или The Coca-Cola Company.

Ответить
0
Развернуть ветку
hriookd

угодай

Ответить
1
Развернуть ветку
Sandr Dryska

По преколу

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

с патчем 1.3 ты стал неиграбельным говном

Ответить
2
Развернуть ветку
Sandr Dryska

@Шифер DTF оскорбление

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

будь мужиком.
@Шериф я оскорбляю киберпанк из за того что
c патчем 1.3 ты стал неиграбельным говном

Ответить
0
Развернуть ветку
Sandr Dryska

Возможно, но я всё ещё лучше чем ты, мистер Мир. Меня ещё можно пофиксить, тебя - давно уже нет.

Ответить
2
Развернуть ветку
Советский глобус

но я хотя бы играбелен, и у меня почти нет багов

Ответить
1
Развернуть ветку
Sandr Dryska

Баланса никакого, геймдизайн - хуйня, нет возможности сохранения, а с последними апдейтами ещё и сжв-повесточку добавили.

Ещё и возможности рефанда нет, пиздец, худший релиз эвер.

Ответить
7
Развернуть ветку
Александр Грей

А что там в киберпанк ещё повесточного добавили, я пропустил?

Ответить
0
Развернуть ветку
Sandr Dryska

Ты вообще не понимаешь, что происходит, да?

Ответить
3
Развернуть ветку
Camper

А еще он рыжый.

Ответить
0
Развернуть ветку
Peter Borisov

Стал?

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

на версии 1.04 у меня было два бага: не могу закончить квест с бабой в психушке (не срабатывал скрипт разговора) и баг с крафтом особого оружия
на версии 1.3 у меня и известные Т-стойки и херовая генерация мира и так далее

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 81 комментарий
null