Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам

Перевод новой статьи редактора Kotaku - Джейсона Шрайера, посвящённый проблеме переноса и разработки видеоигр в сжатые сроки.

В закладки
Аудио

В наше время большинство фанатов индустрии игр с пониманием относятся к задержке своего любимого тайтла. Они признают, что чем больше времени разработчики потратят на полировку своего проекта, тем лучше, и что разработка игр слишком сложна, чтобы предугадать дату релиза наперёд. Так что после череды недавних переносов, включая Cyberpunk 2077 и Marvel's Avengers, множество фанатов были рады сказать, что они скорее подождут еще несколько месяцев, чем смотреть на то, как разработчики работают сверхурочно. «Если бы только это!»

Кранч (англ. Crunch) — это термин разговорный (неофициальный), обозначающий период сверхурочной работы, который может длиться неделями или даже месяцы подряд — это так называемая эпидемия игровой индустрии. Иногда это может быть всего лишь несколько дополнительных часов в рабочей неделе, а иногда обязательный рабочий день в субботу. Компании могут попросить своих сотрудников сделать демонстрационную версию игры для выставки, достичь цели разработки для своего издателя, или устранить ошибки перед выпуском игры. Часто разработчики охотно вкладывают дополнительное время, чтобы игра вышла отполированной или избежать выреза хороших функций/элементов из игры. Кранч происходит постоянно, но проявляет он себя отчётливо перед релизом, когда начальство присылает письма с довольно игривым тоном.

— «Всем привет, большое спасибо за ваш труд. Мы должны еще чуть-чуть поднажать, чтобы выпустить игру в лучшем виде».

Представьте, что на руках у вас лишь одна, известная вам, дата релиза — осознавая, что вам придётся работать по ночам и выходным ради того, чтобы релиз отодвинулся еще на пять месяцев. Может быть тогда, начальство в письмах поменяет свой тон.

— «Всем привет, большое спасибо за ваш труд. Хорошая новость заключается в том, что мы сможем реализовать все те возможности, которые мы хотели. Плохая новость заключается в том, вам придётся поднажать чуть побольше/сильнее».

16 января 2020 года, разработчики Cyberpunk 2077 сообщили, что переносят долгожданную ролевую игру с 16 апреля на 17 сентября. Позже, во время встречи с инвесторами в Польше, где и находится компания-разработчик, генеральному директору Адаму Кичиньскому задали вопрос о сверхурочной зарплате после переработок. Ответ был таков:

P6: Требуется ли команде разработчиков дополнительное время для разработки?

AK: В некоторой степени, да - если быть честным. Мы стараемся минимизировать количество кранчей, но это последний этап. Но да, мы стараемся разумно относиться к этому. К сожалению.

И это никого не должно внести в ступор, даже после обещаний порталу Kotaku в прошлом году, что студия сделает всё возможное, чтобы минимизировать кранчи. Амбициозные игры, как Cyberpunk 2077, в котором есть огромный мир и сотни различных сюжетов, как правило, не делаются без траты дополнительно времени. По крайней мере, CD Projekt Red платит свои работникам сверхурочные (благодаря своду законов Польши), что и отличает студию от коллег-разработчиков из Северной Америки. Если вы получаете годовую зарплату, а не почасовую, то вы можете надеяться на какое-никакое дополнительное время отдыха после длительной разработки. А, если вы еще работаете над Fortnite, то получите приятный бонус.

Но есть и достаточные доказательства, что перенос релиза игры, может привести к большему кранчу, а не к меньшему. Студия Naughty Dog, перенёсшая релиз The Last of Us II с февраля на май, обрекла себя на еще три дополнительных месяца сверхурочной работы, причём студия известна своим трудолюбием, по словам тех, кого я спрашивал. Ранее игру по Мстителям (The Avengers) перенесли с мая по сентябрь, что для Crystal Dynamics, это видимо повод немного отдохнуть. Особенно после неудачного выступления на E3 2019, было видно, что игре нужна доработка. Но кранч продолжится, даже если, для многих студий он «необязателен». (Crystal Dynamics, известная своими кранчами, имеет лотерейную систему, где разработчики могут получить билеты и выиграть ценные призы в обмен на сверхурочные часы, по словам двух человек, знакомых с обстановкой в студии.)

Человек по природе старается работать изо всех сил, когда приближается крайний срок. В разработке игр, где процесс работы трудно контролировать и все механики не могут собрать воедино. По всем законам самый сильный кранч начинается в последние минуты работы, и это может превратиться в целое испытание. Именно поэтому последний год разработки может стать самым тяжёлым в жизни разработчиков, с помощью чьих-то сил игра должна себя отполировать.

Кранч в игровой индустрии не был бы столь губителен, если бы не был тесно связан и с другими проблемами - стрессом, низкой заработной платой, некомпетентности менеджеров, сексизмом, нестабильностью и многое другое. Но задержка релиза, может только усугубить ситуацию. Перенос релиза это хорошо для игры, но пагубно для разработчиков.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артур Сафьянниковы", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0438","\u043a\u0440\u0430\u043d\u0447","cyberpunk2077","avengers"], "comments": 376, "likes": 156, "favorites": 137, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 94435, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 19 Jan 2020 12:16:22 +0300", "is_special": false }
Создать объявление на DTF
Музыка
У The Weeknd новый альбом — насыщенная пластинка о расставании, отчаянии и грусти
Абель Тесфайе потратил на альбом три с половиной года и выступает на нём уже как не перспективный новичок, а один из…
0
376 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Негативный диод

95

Я так понимаю, что в игровой индустрии в целом большие проблемы с организацией труда и распределением обязанностей, отсюда и переработки.

Ответить
78

Нет

Разработка сложнейший процесс, если это не рескин игры, то заранее никогда не получится угадать, каким будет финальный результат и сколько ресурсов надо

Поэтому не существует возможности идеально выбрать дату релиза и динамически увеличивать размер команды, если что то идёт не так

Переработка - это один из способов компенсировать отставание прогресса. Где то пускают под нож фичи.

Все сотрудники в игровой индустрии знают о них, они ни для кого не являются сюрпризом. В нормальных компаниях они целиком оплачиваются

Ответить
56

 Нет

Да.

 Разработка сложнейший процесс, если это не рескин игры, то заранее никогда не получится угадать, каким будет финальный результат и сколько ресурсов надо

Только если это 1-2-3 проект в разработке, большие и опытные студии могут предсказывать достаточно точно. Фильмы как бы снимать не проще, но поди же укладываются в сроки. 

 Поэтому не существует возможности идеально выбрать дату релиза и динамически увеличивать размер команды, если что то идёт не так

Если только речь идет не о EA, Epic, Ubi и еще десятке компаний с колличеством студий больше 1
 
 Переработка - это один из способов компенсировать отставание прогресса. Где то пускают под нож фичи.

Это прямой результат плохой организации труда. Во время кранчей падает продуктивность, это факт. 

 Все сотрудники в игровой индустрии знают о них, они ни для кого не являются сюрпризом. В нормальных компаниях они целиком оплачиваются

Что не отменяет чудовищности положения. Просто никто не хочет вкладываться в соотвествующие инструменты прогнозирования. Переплачивать за кранчи тупо легче.

Ответить

Электронный жар

Николай
21

А вы в игровой индустрии работали?) вопрос без наезда, мне просто интересно, есть ли опыт за тем, что написано. Очень много факторов в ваших пунктах не взвешено, чтобы делать такие выводы. Если же работали - то это прям первый раз пожалуй из человека из индустрии я слышу, что процесс контролируем и надо просто правильно организовать)

Ответить
9

Это простой опыт разработчика.

"Кранчи" будут преследовать тебя при разработке любого продукта: от Тиндера и банковской трейдинговой платформы, до, собственно, игор.

Ответить
9

Нет. Другие виды продуктов подвержены этой неопределённости гораздо меньше: критерии качества гораздо объективнее и проще. Именно в играх это зависит от субъективных ощущений, которые невозможно полноценно предсказать до того, как продукт или фича сделаны уже хотя бы на 80%.

Работаю в геймдеве уже почти 13 лет, и каждый раз, когда выпадает возможность сделать заказную разработку какого-нибудь приложения или сайта, поражаюсь, насколько всё оказывается прямолинейно и предсказуемо.

Ответить

Электронный жар

Loser
0

Ну, минимизировать можно, и я согласна, что кранчи постоянные - это не норма. Но я очень сомневаюсь, что возможно их полностью исключить в том или ином виде. Ну, если у тебя только нет дедлайна вовсе и тебе пофиг когда будет готово, просто делаешь и все. Но это совсем не история компаний, про которые мы тут говорим)

Ответить
0

 Но я очень сомневаюсь, что возможно их полностью исключить в том или ином виде.

Я этого и не говорил, но годовые переработки как были в Рокстар - это прямое следствие плохого планирования. Непосредственно в геймдеве не работал, но прекрасно знаю что такое "творческая" работа, поскольку сталкивался с ее разными видами (буквально от картин маслом до мини-сериалов и подготовки трансляций). Везде есть косяки которые нужно закрывать в срочном порядке, но такой жопы как в игрострое нет почти нигде.

Ответить

Электронный жар

Николай
0

Годовые кранчи - это да, полностью согласна и уже писала, что это эребор и как минимум после такого стоит пересмотреть процессы, сделать ретроспективу и постараться не повторять производственного ада.
Но я кстати думаю, что здесь может быть и не только проблема организации. Может быть и то, что реально в процессе изменилось видение и почти готовую игру надо было класть под нож и все переделывать. Даже если все было спланировано. То есть изменилось понимание того, какой продукт мы в итоге хотим получить в принципе. Даже например если дело касается только смены управления. Например, вы поняли что ваша игра лучше будет не в формате от первого/третьего лица, а top-down (к слову подобное произошло в команде разработчиков оригинальной диаблы).
Интересно почитать на эту темы всякие blood, sweat and pixels и ещё creativity inc. про Пиксар да и вообще много такого

Ответить
0

 . То есть изменилось понимание того, какой продукт мы в итоге хотим получить в принципе.

Значит был нарушен производственный процесс. Серьезно. Такие косяки невозможно оправдать, есть же инструменты вроде прототипирования, как может внезапно в конце разработки оказаться что все не то и не так? Где до этого были разработчики и менеджеры? Серьезно! Не стоит думать что геймдев это такое острие технического прогресса. Нолан для инсепшена строил ВРАЩАЮЩИЙСЯ КОРРИДОР и это очень скромный пример. Короче не хватает желания

Ответить

Электронный жар

Николай
0

То есть несмотря ни на что выпускать игру, которая вам не нравится и которая по вашему мнению не понравится игрокам, не продастся и не заработает?)

Ответить
0

 То есть несмотря ни на что выпускать игру, которая вам не нравится и которая по вашему мнению не понравится игрокам, не продастся и не заработает?)

Вы изначально поставили вопрос по другому. Напомню вам:

 Может быть и то, что реально в процессе изменилось видение и почти готовую игру надо было класть под нож и все переделывать. 

Если у вас есть почти готовая игра, то ее нужно довести до конца. Поздняк метаться, и если вы реально потратили 2-3 года и 20-30 миллионов баксов и спохватились уже на бетке - то ваши менеджеры и вы сам, скажем прямо, слепошарые мудилы.

Ответить

Электронный жар

Николай
0

Ну, конечно мнение ваше имеет место быть, я с ним конечно не совсем согласна. Но думаю каждый останется при своём)

Хорошо, что есть игры, которые вышли такими какие они есть несмотря на сроки и «потерянные» деньги )

Ответить
0

Так никто ж и не говорит, что их возможно исключить или избежать.

Ответить
1

Процесс контролируем — да , другое дело что контролировать его не хотят. это у Близзард некогда  была схема выпустим как будет готово . 

А сейчас многие студии точнее менеджеры — находят что их зарплаты растут вместе с переработками сотрудников . Так что у них появляется мотив нагнетать обстановку — взять тех же Рокстар и братьев хаузеров которые посменно тусовались в офисах по 110 часов в неделю . 

Ответить

Электронный жар

Голубев
0

У Близзард нон-кранч политика потому что могут себе позволить) и они меньше зависят от того когда игра выйдет, наверно, но не все Близзард) и опять же. А что мы подразумеваем под кранчами? Если мы говорим о том, что ты поработаешь пару недель не 8 часов а 10, перед сдачей важного майлстоуна, это кранч? Или если допустим кранчат только несколько людей из команды перед опять же релизом, например?
Просто я всё-таки думаю, что проблема - это когда годами длится режим кранча, нет праздников, выходных и тому подобные крайности. Когда раз в какое-то время тебе надо как тут говорили «поднажать» - это трагедия?) в первом случае есть действительно большие проблемы с процессами и менеджментом (вероятно). Во втором - никакого криминала не вижу. Даже бухгалтеры раз в квартал или раз в год кранчат перед сдачей отчётов))

Ответить
1

Кранч это когда ты спишь на работе , тебе некогда помыться , и ты уже забыл как выглядят друзья . 

Впрочем во время разработки Старкрафта один программист расказывал как прогал систему закопки зергов — сидя в одной палате у рожавщей жены . 

Ответить
0

Чёрт, теперь закапывая люркеров буду думать про какую-то рожающую жену(

Ответить
0

Тогда люры еще не было в планах - обычных зергов)

Ответить
16

 Фильмы как бы снимать не проще, но поди же укладываются в сроки.

Проще, причем значительно.

Ответить
–2

даже близко не проще. игры люди делают в одном офисе, грубо говоря. а в кино нужно договариваться о съёмочных площадках или павильонах, причем время в каждом строго ограниченно и сотне человек нужно организовать свою работу так, чтобы уложиться в те 3-4 дня аренды павильона или два-три часа на которые власти разрешили перекрыть улицу.

Ответить
7

А в играх нужно управлять работой сотен человек одновременно, которые зачастую находятся в противоположных точках планеты (например, потому что аутсорс или вспомогательная студия). И это будет не единичный случай, как в кино, а постоянная реальность на протяжении всего производства

.
Фильмы очень редко снимают несколько лет, тогда как одна ААА-игра — это почти всегда три-пять лет.

В киноиндустрии многие процессы давно нормально отлажены (в том числе съемки в узких временных рамках), потому что индустрии уже больше сотни лет. В играх же многие до сих пор пытаются изобрести свое собственное «оборудование для съемок» — движок и инструменты к нему.

Ответить
0

А в играх нужно управлять работой сотен человек одновременно, которые зачастую находятся в противоположных точках планеты

И в кино так же, прикинь!

В киноиндустрии многие процессы давно нормально отлажены

Чем отличается управление сотней человек в разных индустриях? Ну я правда не догоняю.

В играх же многие до сих пор пытаются изобрести свое собственное «оборудование для съемок» — движок и инструменты к нему.

Беда в головах, нет? Если у тебя есть готовый инструментарий и ты им не пользуешься - то ССЗБ.
В кино условный Кэмерон будет придумывать свой новый объектив/камеру/носитель/способ съемки, но он может этого и не делать, верно?

Ответить
1

Очень странно слышать подобные тезисы от человека непосредственно связанного с индустрией.
Хорошая игра - пересечение чудес, схождение звёзд на небе (потому что условия меняются в процессе и итеративность как данность, а не особенность отдельных проектов. А уж что там выйдет в конце отведённого на итерации времени - одному богу известно).
В то же время хороший фильм = крепкий сценарий + крепкий персонал + адекватный бюджет.
Действительно, что же из этого сложнее и случается реже?

Ответить
2

Блин быстрей беги с формулой хорошего фильма к голливудским студиям. Они тебя деньгами закидают
Я кстати и формулу хорошей игры открыл хороший геймплей + хороший сюжет + хорошая графика. Блин все так просто оказывается. Не понимаю почему все так парятся как хороший фильм или игру сделать

Ответить
1

У тебя ответ просто в твоем же комменте написан. 90% - это хороший сценарий (для фильма) или геймплей (для игры). И если со сценарием все понятно - он написан, и только в самых крайних случаях переписывается полностью (тогда и фильм страдает и хуже становится почти всегда), то с геймплеем все сложнее. Иногда, что что отлично игралось в ранних прототипах оказывается унылым говном около релиза, когда все механики собраны воедино. И тут приходится срочно что-то менять. Если не все... Ну и проблемы со сценарием, как в кино, никто не отменял, хотя в игро-индустрии их проще решить, чем в кино.

Ответить
2

Осталось только решить как заставить людей смотреть фильмы с хорошим сценарием, а не очередной кинокомикс. Или играть в игры с хорошим геймплеем, а не очередную унылоту от сони

Ответить
12

Фильмы не очень удачный пример. Фильмы снимают используя технологии с которыми уже отлично научились работать.  Создание игры зачастую это целый ворох новых придумок, не воплощавшихся ранее.  А если в кино, кто-нибудь пытается выдумать новые технологии, то получается аватар, сьемки которого затягиваютмя на годы

Ответить
14

На самом деле голливудские магнаты в 1930-1940х рассказывали ровно тоже самое, оправдывая отсутствие отпусков и смены по 12 часов. А потом профсоюзы их поставили раком и внезапно обнаружились технические средства выпускать фильмы вовремя при 40 часовой рабочей неделе. И с любым промышленным производством было точно также, пока хозяина не принуждали соблюдать права рабочих.

Ответить
8

Совсем неудачный пример. Сам процесс продакшена намного более линеен. Графики съёмок составляются заранее по дням. Нет такого "параллелизма". Легко опираться при оценке на прошлые проекты, с играми такое далеко не всегда канает. Нет такой итеративности: когда она появляется, например, вдруг начинаются пересьемки, тут тоже случаются переносы.

Ответить
0

съёмки Аватара как раз идут по плану. Тем более там снимают сразу две части одновременно. Главный тормоз - производительность железа. Рендерить CG на лету пока еще не получается.

Ответить
12

Фильмы снимать существенно проще, если мы смотрим с технического угла. Особенно если сравнивать на экстремальных точках (почему нужно сравнивать именно крайности вопрос отдельный), например: самый нашпигованный CGI-фильм (Мстители) и допустим игру от Ноти Догов или Рокстаров. В первом случае работает налаженный механизмом с отточенным пайплайном и предсказуемым процессом/результатом. Во-втором случае происходит пиздец, велосипеды и намного больший набор необходимых для реализации проекта компетенций (тупо нужно быть технически умнее команде в целом). Плюс фактор восприятия. Смотреть фильм и играть в игру - вещи очень разные по масштабу въебанного времени и интерактивности (в фильмах собственно вообще ноль), а это накладывает целую пропасть между тех. процессом съемки фильма и разработкой.

Ответить
5

Фильмы как бы снимать не проще, но поди же укладываются в сроки

Видимо вы далеки от работы в игровой индустрии. Фильмы снимаются быстро, а вот этап монтажа и постобработки точно также подвержен переработкам.

И в при сьемке фильма не приходится постить сотни багов в трекер, при исправлении которых появляются еще сотни

В фильмах не нужно настраивать баланс и кривую интереса

Сравнил так сравнил ;)

Ответить
1

В фильмах координировать тысячи человек массовки, строить декорации в жопе мира, придумывать новые инструменты графики (да, Ирландец?), укладываться в 2-3 часа во время съемок в общественных местах, согласовывать графики актеров и так далее, и так далее, и так далее. И то, и другое подвержено куче сложных моментов. О чем вы?

Ответить
1

на одного ирландца приходится сотня драм-мелодрам, которые снимают, вообще не приходя в сознание. 

вот же манера у людей, выбрать незащищаемую позицию и с пеной у рта ее защищать)

можете тупо в контенте измерять, сколько его в среднем фильме и в средней ааа-игре. 

Ответить
–1

Я подозреваю, что если вы продолжите полемику с этими товарищами, то выяснится, что для них вообще всё на свете проще, чем разработка игр, кроме каких-нибудь сакральных сфер вроде работы на адронном коллайдере или в институте теории струн.

Ответить
2

Это тупо сравнивать создание игр и съёмку фильма, дальше не читал из-за дебильного сравнения.

Ответить
1

Фильмы как бы снимать не проще

Проще, конечно же.

Ответить
1

Даже отвечать не буду.

Ответить
0

Поэтому, имхо, ничего плохого в переносе даты релиза не вижу. Лучше позже и без "кранчей", чем потом вовремя, но с багами, вырезанным контентом и ментально убитыми сотрудниками. 

Ответить
–2

Фильмы как бы снимать не проще

проще

Ответить
0

Да ну, полгода переплачивать сотням сотрудников попутно теряя лояльность в их глазах и одобрение всех окружающих (следовательно и репутацию) легче чем заплатить за какой то упомянутый вами мифический инструмент прогноза?.. 

В это крайне трудно поверить, учитывая что кранчат почти что все студии работающие над большими ААА проектами, следовательно предотвратить это не так то просто как может показаться. 
Да и сравнение с фильмами мне кажется не очень уместно, все таки процессы там проистекают весьма различные, и я бы сказал что в гейм-деве "бугров" побольше будет, особенно в проетах над которыми работают более 300 сотрудников на протяжении более чем 5-ти лет. 

Ответить
1

  легче чем заплатить за какой то упомянутый вами мифический инструмент прогноза?..

Судя по словам того же Шрайера в его расследовании вокруг Dragon Age менеджеры хорошо вертели во все щели работников и их виденье игр. Потому я и говорю что переплачивать тупо проще

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }