Игры
Redgeekcenter
4647

Взгляд на Witcher 3 спустя 5 лет

В закладки

Здесь автор извиняется

В самом начале нужно определиться с некоторыми вещями. Я не хейтер третьей части, и полностью разделяю восхищение атмосферой, которую создали разработчики, при этом уважаю труд CD Project Red.

Они создали выдающийся аудиовизуальный продукт. Впрочем, их игра, как и любая другая не лишена минусов и ошибок.

Однако наличие критики или ее отсутствие в блогах или игровых СМИ не может отменить решения студии делать продукт для массового потребителя.

Я заранее понимал, что этот материал будет встречен довольно неоднозначно. Игры с устоявшейся репутацией шедевра и комьюнити их фанатов болезненно воспринимают критику.

Недавно игровую индустрию и всех неравнодушных настигла вполне ожидаемая новость о переносе Cyberpunk 2077. В первую очередь это важно для самой компаниии разработчики, потому что такой кредит доверия, как у CD PROJECT RED выпадает для компаний чуть ли не раз в жизни. Сейчас к их игре ожиданий больше чем к Death Stranding.

Остается дискуссионным вопросом, стоит ли возводить в абсолют и называть игрой поколения проект, который еще не вышел, и который разработчики боятся выпустить в один период с Last of us 2?

Для того, что бы разобраться в этом, необходимо взглянуть на их прошлый триумфальный проект.

Предлагаю всем желающим сделать себе чай и зачилилить с текстом. А для самых ленивых есть короткая видеоверсия этого материала.

Ретроспектива

В 2018-м году игровое сообщество, да и вся индустрия затаила дыхание в ожидании очередной выставки Е3. Знаковым событием стала активизация поляков из CD projekt Red с показом первого трейлера Cyberpunk 2077. Это произвело эффект разорвавшийся бомбы, а в 2019-м волна пиара нового проекта от польской студии уже захлестнет не только ориентированные на игровую индустрию СМИ, но и традиционные новостные сайты, которые ранее обходили стороной тему компьютерных игр. Теперь же они в погоне за дешевым хайпом разбирают самые несущественные информационные поводы о грядущем релизе поляков.

В современных реалиях дикого капитализма, когда массовый потребитель усвоил прелести компьютерных игр блокбастеров, остается лишь создавать конъектурно понятный и удобный для обывателей продукт. Игры стали частью поп-культурного наследия, как некогда рок был андеграундом, а теперь превратился в довольно прибыльный аттракцион, так игры одновременно занимают место нового визуального искусства и трендового развлекательного контента.

Я не хочу начинать данный материал с набивших оскомину комментариев типа: “Игра, безусловно, шедевр, но…”.

Ведьмак 3 отнюдь не шедевр, и даже не эталон для жанра за последние 10 лет, да и не выводят RPG ни на какой принципиально новый уровень.

С технической стороны игра не реализовала никаких новых механик. Та же Ubisoft до недавнего времени выпускала чуть ли не каждый год проекты, которые в графическом плане были куда сильнее, чем проект CD PROJECT RED. Впрочем забагованность присутствует во всех проектах.

Вы можете справедливо бросить камень в Assassins Creed и Far cry, потому что эти франшизы являются прекрасным примером бездумной похвалы и результатов к чему она приводит.

При этом экосистема открытого мира ведьмака вобрала от ассасинской серии куда больше, чем хотелось бы. Взглянуть хотя бы на наполнение карты мира сундуками. Или орлиное зрение, точнее ведьмачье чутье, которое стало основной механикой во всем геймплее третьей части.

Хотя теперь глядя на успех оригинальных проектов вроде Ведьмака, Ubisoft скоропостижно исправляют свои геймдизайнерские ошибки на примере Одиссеи и Far Cry 5, но при этом забывая об аутентичности контента и сеттинга.

А CD Project Red пытаются прикрутить к своим франшизам дойную корову в виде Гвинта и онлайн режима для Cyberpunk (вероятно по аналогии с GTA 5, и что-то мне сильно подсказывает, что проект будет куда больше похож на детище Rockstar, что уже заметно по стилистике первых трейлеров).

И не стоит себя наивно убеждать, что финансовый и человеческий ресурс поляков сильно ниже, чем у топовых студий с крупными бюджетами.

Хочу напомнить, что у той же Horizon Zero Down по данным от самой студии Guerrilla затраты на разработку составили около 45 миллионов евро. Примерно аналогичная сумма была потрачена Ubisoft на первую часть Watch Dogs. В случае с ведьмачьим проектом потребовалось 80 миллионов, при этом почти половина ушла на затраты, связанные маркетингом. Это объясняет хорошую наполненность контентом для Ведьмака и одновременные провисания в его геймплее (гринд по знакам вопросов по какой-то причине считается лучше, чем нелепый гринд в Dragone Age 3).

Все это, означает лишь то, что разработчики сознательно пошли на существенные упрощения в угоду казуальности массового потребителя. При этом их предыдущая часть за 2 года продалась тиражом в 5 миллионов, хоть она и вышла только на Xbox и PC. То есть олдскульный хардкорный продукт пользовался спросом и успешно приносил деньги. Но видимо их оказалось мало.

В своем недавнем интервью Джордж Мартин высказался о больших перспективах компьютерных игр, как нового способа доносить художественные замыслы. При этом посетовал, что сюжеты в играх довольно слабенькие, а вся индустрия в целом еще ждет своего Гамлета.

Пока Мартин пытается стать новым Шекспиром от мира компьютерных игр и пишет лор для новой Dark Souls от Fromsofwere, поляки десять лет назад вооружились национальным фентезийным богатством и уже закрепились на вершине сценарного мастерства, получив всеобщее признание.

Компьютерные адаптации литературной вселенной Ведьмака имели все шансы стать серией аутентичных проработанных ролевых игр, не уступающих, а то и превосходящих былых гигантов этого жанра из дремучих девяностых и двухтысячных годов. В целом так и получилось.

При этом был грамотно выбран наиболее актуальный по сегодняшним трендам сеттинг. Так называемое “темное фентези” эксплуатирует тему социальных катаклизмов, несправедливости, дискриминации и худших сторон человеческой природы. Это довольно хорошо воспринимается публикой еще со времен торжества черного юмора из первых Fallout. Для восточноевропейского геймдева первые части ведьмачьей саги стали откровением сопоставимым по значимости с великой Готикой.

Успех CD PROJECT RED и третьего Ведьмака в частности действительно стал феноменом, сформировав фанатскую базу, которая по своей ярой любви к третьей части (многие просто предыдущие части не осилили) скорее напоминает армию фанатиков.

И при этом поражает, что о недостатках той же самой 3 части не сказал практически никто из известных блогеров или серьёзных изданий, ведь она не лишена многих грехов, из-за которых всего лишь какие то 5 лет назад игровые проекты нещадно топились в пучине народного гнева.

Именно это заставило меня выразить скорее непопулярное и непринятое в широких кругах мнение о переоценённом третьем Ведьмаке.

Текст к этому видео я писал с довольно продолжительными перерывами, и за это время успел многое переосмыслить, хотя и остался на своих позициях.

Масса хейта по поводу трешки имеет довольно простое объяснение. Предыдущие части игровой серии были скорее локальным мемом для олдфагов и любителей книжной вселенной. Это дарило определенное чувство элитарности малому кругу людей. Понимание, что вы причастны к не попсовому, оригинальному проекту дарило элементарное детское чувство радости. Знаете, как в детстве во дворе только у вас есть крутая игрушка, которую вы не стремитесь показывать друзьям. А когда аналогичная вещь появляется у всех ребят, вы сердитесь и активно пытаетесь убедить себя и других отказаться от нее, дескать, не так она и хороша.

Или когда баллада любимой непопулярной рок группы выстреливает в топах чартов и начинает звучать из каждого утюга, вы спешите сказать, что группа продалась, стала попсовой, а ведь раньше была иллюзия, что они пели лично для вас. Здесь то же самое. Бывалых олдфагов бесит восхищение тройкой, хотя казалось бы, этот подарок должен был достаться только им.

Я не преследую цели закидать камнями всеми любимую франшизу. Однако неистовая любовь и уважение к студии разработчику, которая стремится оседлать “золотую антилопу”, часто заканчивается удушающими объятиями невидимой руки рынка. Я думаю, что ни для кого не секрет, что поляки желают стать компанией гигантом уровня Rockstar? Стремление достойное поощрения, однако, стать коммерчески успешных и при этом остаться в респектабельном положении у коммьюнити любителей каноничного RPG – это довольно сложная задача.

Остаётся лишь вопрос в понимании разницы между “быть” и “казаться”?

Народная любовь к Беседке или тем же Юбикам тоже казалась безграничной.

Когда между двух зол ты выбираешь деньги, камни могут в любом случае полететь в тебя.

Атмосфера и душа в Ведьмаке, это одна из первых важных характеристик, которые называют фанбои третьей части.

Говоря конкретно о ней, по моему мнению, сильнейшей ее стороной является саундтрек. Да, общая цельность польского проекта заставит позавидовать многие AAA проекты. Но геймплей, который с первой части имеет массу неказистостей в основном держался на неуловимой атмосфере, которую создавало композиторское мастерство Марцина Пржибиловича. Представляете, если бы все происходящее сопровождал другой саундтрек? Очень сомневаюсь.

Рассуждения об RPG

Пока мы не вдались во все тяжкие, хочется вспомнить о проблематике открытого мира в RPG.

Третья часть Ведьмака вполне могла бы стать, как и ее предшественницы камерной RPG, если бы не установился настоящий диктат открытого мира с выходом TES 5 Skyrim. Ее небывалый коммерческий успех четко обозначил направление ролевых игр на ближайшие годы. В чём же успех секрета Skyrim?

В известной степени Skyrim был казуальной игрой даже по меркам своих предшественников по серии, намеренное упрощение ряда механик преследовало цель расширить аудиторию покупателей. Такие уступки в сторону потребителя с лихвой компенсировалось аутентичным сеттингом северных земель Тамриэля, которые качественно контрастировали левел-дизайном на фоне тех же Morrowind и Oblivion.

При этом Skyrim довольно удачной симулирует массу социальных элементов и рандомных ситуаций в мире, благодаря которым принято ее считать ролевой игрой. В игре приятно находиться благодаря иллюзии живого мира. То же самое обилие поселений наполнено персонажами, с которыми как минимум можно поговорить. А искусственный интеллект еще со времен Oblivion порождает совершенно несуразные ситуации, что снимает с игрока ощущения дикой заскриптованности.

Термин “симуляция” в этом тезисе является ключевым, и я хочу немножко больше о нём поговорить. Далее будет изложен мой крайне субъективный взгляд на понимание компьютерных игр.

По сути всё жанровое разнообразие игровой индустрии можно объединить в глобальную группу симуляторов. Ведь именно ими и являются шутеры, гонки, стратегии и пресловутые RPG. Симуляция определенной деятельности с присущей спецификой порождает более нишевые симуляторы и так далее. Игры великолепной серии GTA при определённом уровне утрирования можно назвать просто симулятором жизни и в равной степени ролевой игрой с учётом всего объёма геймплейных механик, которые разработчики внедряют с каждой частью. Когда я говорю об RPG я не зацикливаюсь на прокачке и классовом разнообразии для вашего персонажа, а также обилии лута.

Обратившись к корням RPG любой из более-менее адекватных и опытных геймеров поймет, что главным отличительным качеством всеми любимого жанра является вариативность в рамках лично вашего отыгрыша.

Все геймплейные изменения в жанре не должны влиять на фирменные элементы, а RPG оставаться сложнейшим симулятором социальных отношений, где параллели с реальными проблемами общества угадываются далеко не с первого раза, а окружающий вас мир отзывчиво реагирует на отыгрыш, предоставляя пространство для этого, ведь так интереснее.

Можно меня обвинить, что я путаю изометрические ролевки и аction-rpg. Давайте всмоним Elex, в котором первое попавшиеся вам оружие клириков в самом начале можно отдать трем людям в лагере Берсерков, а о вашем решении могут потом еще вспомнить.

Или убийство одного из Берсерков, который меня обманул в квесте со сбежавшими альбами имеет последствия, о котором вспомнят при возможном вступлении во фракцию.

Начнем же о Ведьмаке

Основные претензии к финалу ведьмачьей игровой трилогии сводятся к нюансам сюжета и геймплея.

Одним из элементов успеха третьего ведьмака была сюжетная составляющая. Повествование в отличие от многих конкурентов здесь было целостным и кинематографичным, привлекало аутентичностью сеттинга придуманного паном Сапковским.

Однако драматургический конфликт в финале трилогии существенно деградировал в сравнении с предыдущими частями. Если вы попытаетесь описать в одном предложении сюжет двух предыдущих частей (именно сюжет, а не фабулу истории), то это у вас едва ли выйдет из за обилия и витиеватости сюжетных поворотов в истории, где определение главного антагониста не всегда очевидно. В Ведьмак 3 все сводится к поиску Цири и победе над Дикой Охотой. Второстепенные детали же не влияют на ход прохождения и не дают достаточного стимула для реиграбельности, как это было в случае со второй частью.

Особой фатальностью стает факт, что это не компенсируется разнообразием геймплея, как в случае с тем же Horizon Zero Down, которая сейчас возможно готовиться к порту на ПК. О ней я тоже, кстати, делал видео.

Без сомнения в самом начале знакомства с третьей частью она подарит вам не передаваемые эмоции и эйфорию от красоты аудиовизуального окружения, а также исследования бесчисленных знаков вопроса вопросов на карте, коих воистину великое множество.

Безусловно, заключительная часть ведьмачий трилогии является успехом, если быть точным, то успехом художников и композиторов, потому что аудиовизуальное составляющая действительно чарующая. Красочные пейзажи Туссента влекут игрока своей неизвестностью, суровые просторы Скеллиге увлекают за собой. Здесь приятно находиться, но не более, так как после проведенных нескольких десятков часов становится просто неинтересно.

Цикличность геймплея с упорством достойным лучшего применения навязывает нам гринд по знакам вопросов, квесты в очередной раз предлагают пройтись с ведьмачьим чутьем по следам в красном тумане. Все эти декорации вдребезги разбиваются о пустоту и бездушность шагающих по улицам Новиграда NPC, которые отыгрывают роль статистов, рандомно выбрасывая вам в спину фразу чаще всего и не относящуюся ни к чему конкретному. Трактиры, постоялые дворы в отличие от первой части теперь лишь локация, где может сидеть квестовый NPC или способ поиграть с корчмарями в гвинт.

В первом же ведьмаке поход за спиртом в таверну включал в себя целый процесс знакомства с окружающим игрока социумом. Ты чувствовал, что это место хоть и одно, но оно действительно живёт, персонажи там имели свои ветки диалогов и представали перед вами лаконично вписывающиеся в антураж субъектами. Таким образом, поиск ночлега или тривиальное изготовление зелий оканчивалось неожиданной алкоголический посиделкой в формате мини игры, что очень даже соответствовало каноничному книжному лору.

К сожалению, в третьей части механики прямолинейны, слишком казуальны и плохо сбалансированы, при этом по ходу прохождения они совсем не меняются, даже локально, что создает ужасную монотонность. Этого не замечаешь в начале прохождения, но довольно быстро осознаешь всю проблематику третьей части, что я и сделал еще задолго до середины главной сюжетной ветки.

Я упорно отказываюсь понимать, зачем было настолько упрощать отличную механику медитации и приема зелий? Игроки просо потеряли целый пласт погружения в мир ведьмака. Раньше алхимия и медитация были неотъемлемой частью подготовки к сражению, сейчас зелья в ведьмаке ничем не отличаются от любого дженерик фентези. Кроме того, половина зелий в игре просто не нужна.

Позаимствованная механика ведьмачьего чутья еще во второй части довольно лаконично вписалась в геймплей. Но зачем было ее ставить основой всего в тройке? Я не вспомню ни одного тайтла с открытым миром, где абсолютно весь геймплей строился бы на подобной механике.

Геймплей в третьем ведьмаке практически не создает никакого челенджа кроме гринда во время прохождения даже на максимальном уровне сложности. Обилие лута со схожими характеристиками, который не подходит под игровые билды (ведьмачьи сеты исключение), а уникальное наградное оружие, например, меч, который вам дает Крах ан Крайт выбрасывается ровно через две секунды после его получения.

Как и в предыдущей части, в тройке нарушен баланс, но в условиях открытого мира это становится заметно в разы сильнее. Это обесценивает множество предметов, мест и локаций и квестов превращая геймплей в бездушный гринд без фана. В сухом остатке мы имеем не самую выдающуюся сюжетную кампанию, знаки вопросов и 3 мини игры.

У третьего ведьмака большие проблемы с выполнением заданий разными путями. Факт возможности убить квестового персонажа после драки или его пощада не дает реального выбора, ведь вы все равно остаетесь в конфликте, а сам квест все равно будет выполняться одним путем.

При этом охота на чудовищ не блещет огромным разнообразием в силу того, что геймдизайн не ставит вас в различные ситуации, требующие иного типа поведения. Присутствуют исключения связанные с призраками, альгулями и бруксами в дополнении Крови и вино. В дополнениях действительно провели большую работу над ошибками.

Что можете упрекнуть меня в субъективизме. Но больше всего меня возмущает бесконечное восхваление сценария третього Ведьмака. При детальном осознанном рассмотрении любой игрок может столкнуться с тем, что интересных многоэтажных квестов попросту нету или они присутствуют скорее в качестве исключения.

Что толку от наличия истории на каждый квест, если она нивелируется однотипным алгоритмом – прийти просканировать местность и убить чудовище. Детективные квесты тоже сводятся к сканированию ведьмачьи чутьем. Притом что, те же люди сделали отличное расследование в первой части.

Среди заданий по охоте на чудовищ моральная дилемма выбора нивелируется отсутствие явных последствий, которые чаще всего заключаются в жестоком расчленение тех или иных субъектов.

Ситуативные квесты отмеченные знаком восклицания на карте оставляют после себя абсолютно театральное послевкусие уровня : сделал выбор поехал, забыл.

Дополнения призванные исправить подобную ситуацию и связать воедино большую часть знаков вопросов на карте является прогрессом разработчиков, но и тем самым показывает однообразный геймдизайн оригинальной версии.

В той же первой части убийство оборотня давало вам самый полезный ингредиент в игре, без которого вы не сможете максимально прокачаться. Это ставало моральным выбором.

Если вы не соглашались пойти вместе с Зигфридом по канализации, то не сможете сдать ему квест с языками плавунов, потому что он откажется с вами разговаривать. И про куртку от оружейника ордена тоже забудьте.

Было бы логично, если бы предметы и характеристики в Ведьмаке стали частью игры, которая имеет влияние на ход повествования, что бы элементы, связанные с гриндом были интегрированы в геймплей, а не эксплуатировали чувство "мародерства трупов".

Дополнения и плюсы

Относительно дополений, я могу только аплодировать разработчикам, потому что они вышли куда более насыщенными, концентрированными контентом, более оригинальными по подаче, фабуле и сюжету в целом. Да, была проведена колоссальная работа. При этом лично для меня “Каменные сердца” были намного лучше, чем “Кровь и вино”. История вышла действительно книжной, за ней интересно наблюдать, новые места на карте имеют свою предысторию или связаны воедино, присутствует вариативность и по сути перед нами старая добрая камерная история, как и в предыдущих частях. Каждый следующий акт в этом дополнении кардинально отличался по геймплею от предыдущих, та же свадьба вышла весьма колоритной и запоминающейся.

В “Кровь и вино” таких запоминающихся моментов стало в разы меньше, но цельная картина все равно оставляла довольно приятные впечатления. Правда обещанное отсутствие разделения на добро и зло на деле является постепенным превращением одного из двух потенциальных антагонистов (здесь я имею ввиду Ольгерда) в драматичного и трагического героя, жертву обстоятельств и тяжелой судьбы, разрывающегося между честью и любовью. Вот серьезно, вы не заметили постоянных попыток сценаристов обелить его репутацию? Отбросив все эти нюансы по моему скромному мнению, Ведьмак 3 должен был предстать именно в таком формате. Если бы мы убрали главную сюжетную ветку и оставили контент, состоящий из двух DLC, то у меня вряд ли бы появились мысли о создании этого материала. Перед нами уникальная ситуация, когда оригинальная игра только мешает дополнениям.

Дикий агрессивный маркетинг CD projekt Red вызывает лишь подмену понятий, и искривленную картину мира в глазах широкого круга потребителей. Ни дать ни взять это звериный оскал капитализма, из-за которого масса достойных, действительно годных ролевых игр либо пропускаются, либо сравниваются с тем же самым ведьмаком и получают негативные отзывы только потому, что не соответствуют ряду надуманных критериев схожести и так называемого “качества”.

В то время, когда такие платиновые легенды как Fallout 2, Baldur's Gate, Arcanum, Gothic , серия Divinity создавались людьми, любящими игры, и которые одновременно являются настоящими фанатами своего дела, никто не пытался преподнести широкой публике упрощенный, сдобренный высокой долей попсовых клише фастфуд.

Между прочим, сейчас компании создатели перечисленных серий продолжают делать нишевые олдскульные и очень трушные РПГ по всем конам своего жанра.

Хотя при этом Larian Studios абсолютно в каждой своей игре привносят какие-то изменения и даже инновации, а не используют мейнстримные костыли из набивших оскомину Assassin's Creed и Elder Scrolls.

Тот же самый недавний Elex в плане проработки вариативности диалогов и наглядности последствий куда более соответствует канонам жанра, несмотря на топорность и архаичность.

Не хочется опускаться до уровня ноющего олдфага, о том, как все плохо в игровой индустрии.

На самом деле мы получили довольно масштабное завершение игровой трилогии (каждая часть которого по-своему уникальна). Дальнейшее развитие франшизы, по моему мнению, уже будет создавать новый тайтл в той же вселенной Сапковского.

Сейчас в геймдеве такая ситуация, что любая сюжетная сингл плеер игра уже автоматически представляет интерес для геймеров, уставших от онлайновых игр-сервисов.

В таких условиях Ведьмак 3 был просто обречен на успех. Не удивительно, что игроки своими же потребительскими запросами сначала скатывают индустрию в яму, а потом находят себе новых идолов и спасителей, что бы потом их тоже отправить туда же.

Жалобы на заскриптованность, конвеерность и схожесть открытых миров обусловлены неизбежными процессами глобализации и унификации геймдизайнерских решений в игровой индустрии с коммерчески понятными и выгодными для издателей концепциями.

При этом я не хотел свести все к мысли, что раньше было лучше. Нынешнее разнообразие выбора игровых проектов способно удовлетворить любые запросы. Да и игры созданы для удовольствия, а не для поиска придирок.

Третий ведьмак это театральная постановка с шикарными декорациями, но, как известно заглянув за кулисы, мы увидим, что задники декораций в виде игровых механик никто не спешит подкрашивать.

В заключении хотелось бы сказать, что Ведьмак 3 – это масштабное приключение, которое дарит большую палитру эмоций, в которой есть место и разочарованию. Да, здесь есть достойный восхищения юмор, нестандартность персонажей, хорошая режиссура, а также минимальная вариативность, что не делает игру чистокровным RPG и уж точно не ставит ее на пьедестал в жанре.

Можно только надеяться, что поляки учтут ошибки, допущенные при создании открытого мира и смогут вернуться к камерной ролевой игре с Cyberpunk 2077. Хотя, как я уже сказал, на ошибки им никто не спешит указать.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Redgeekcenter", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 88, "likes": -15, "favorites": 13, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 96213, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 23 Jan 2020 21:42:28 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 96213, "author_id": 206815, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/96213\/get","add":"\/comments\/96213\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/96213"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
88 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
37

Атмосфера и душа в Ведьмаке, это одна из первых важных характеристик, которые называют фанбои третьей части.

Ты же понимаешь, что после этой строчки вся твоя писанина может идти нахуй?
Я сраный фанбой, а ты ебаный хейтер. 
Финита ля комедия

Ответить
3

Примерно на этой же строчке дропнул этот высер. Саундтрек делал все предыдущие части!? Серьезно!?

Ответить
0

Да вчера на дтф был прям парад откровений в жанре "критика видеоигр". Один уникум там напридумывал проблем к уже имеющимся минусам рдр2, очевидно подразумевая, что последняя игра от Рокстар - перехайпленное дерьмо, которое нужно поливать помоями и ругать за все имеющиеся и отсутствующие недостатки.

А потом второй уникум чуть ли не в начале текста высказывается в ключе, мол, все те, чьё мнение отличается от моего - фанбои. Просто лол

Ответить
0

Я RDR2 купил, но ещё не успел поиграть. Как игра? И что там с очевидным минусами?

Сейчас переигрываю Gta V и кроме нехватки денег и махинации с акциями проблем не вижу. Стильно, живо, весело. 

Ответить
0

Рдр2 хорошая, на мой вкус. Сделана с огромным вниманием к мелочам и с любовью, старается игрока удивлять и располагать к себе.

А если по недостаткам или шероховатостям, то игра навязывает свою книжную манеру повествования, персонаж обладает сильной инерцией и медленными анимациями, странная система конюшен и лошадей, множество самоцитирований Рокстар самих себя (не минус по сути, но отдельные миссии прям улыбку вызывают от практически прямых цитат из предыдущих игр), наличие совершенно необязательного гринда, не очень приветливый интерфейс с кучей разного мусора в сумке.
Это что сразу пришло на ум

Ответить
0

Хм... А в плане динамики игры? Я так понимаю, раз анимация медленная, то и динамика не очень? 

Ответить
1

После ГТА 5 будет тяжело, наверное.

То есть не получится из воздуха достать ствол и всех и вся расстрелять. Будет проигрываться полная анимация доставания оружия, как Морган лезет в седельную кобуру (например) и достает карабин.
Я после РДР2 заностальгировал и решил опять покатать в ГТА5 иии наверное дропну ее, потому что после всей истории или даже стиля повествования в РДР2 в ГТА5 просто ебаный цирк с конями.

Ответить
0

 Саундтрек делал все предыдущие части!? Серьезно!? 

Где там это сказано ? 

Ответить
0

Больше убила фраза "Саундтрек сделал игру, попробуйте представить игру с другим саундтреком." Это можно применить к чему угодно и обосрать. Попробуйте представить Криминальное чтиво с другим саундтреком, говно полное. 

Ответить
1

То чувство когда комментарий сгладил впечатления от написанного текста.

Ответить
21

который разработчики боятся выпустить в один период с Last of us 2?

Инсайды подъехали
дойную корову в виде Гвинта

Бляяя. Дойная корова еще та.

"Фаны просят гвинт отдельной игрой сделать. Ну давайте сделаем. А как? А хрен его знает."

гринд по знакам вопросов по какой-то причине считается лучше, чем нелепый гринд в Dragone Age 3

В ДАИ этот гринд был в побочных заданиях. В Ведьмаке это сундуки да бандиты раскиданные по карте, что вы там гриндить собрались. 

RPG оставаться сложнейшим симулятором социальных отношений, где параллели с реальными проблемами общества угадываются далеко не с первого раза, а окружающий вас мир отзывчиво реагирует на отыгрыш, предоставляя пространство для этого, ведь так интереснее.

Откуда вы это взяли? Разузнайте что такое рпг 

И прекрасный конец. Спасибо, что сказали этим полякам как делать нужно.
Можно только надеяться, что поляки учтут ошибки, допущенные при создании открытого мира и смогут вернуться к камерной ролевой игре с Cyberpunk 2077. Хотя, как я уже сказал, на ошибки им никто не спешит указать.

Ответить
17

Очередной сумасшедший бред школьника, подорвавшегося от популярного проекта, считая его переоцененным.

Обо всех тех минусах, которые ты упоминаешь, те самые, о которых никто не говорит, шли дискуссии с момента релиза и обмусоливались в каждой теме про Ведьмака, на том же ДТФ. 

Все эти недостатки и так видны любому адекватному геймеру, который в игры не первый раз сел играть и это никак не помешает игре быть культовой в его глазах, к чему это срывание покровов совершенно не ясно.

Ответить
–7

Одно дело когда идут обсуждения в темах на форумах, другое дело когда об этом говорит игровая пресса. Не помню каких-то серьезных материалов по этому поводу от изданий в пространстве постсовка хотя бы. Я не ставил под сомнения культовый статус игры, а лишь в очередной раз обозначил проблемы с геймдизайном, как и многие люди до меня. Такие темы для обсуждения хороший повод вспомнить какими хорошими были старые части, пустить ностальгическую слезу по атмосфере тройки, и не забывать примеры хороших квестов платиновой эпохи. Создавать идолов в том или другом жанре ошибочный путь. Только ситхи возводят все в абсолют.     

Ответить
1

Для общего развития, назовите, пожалуйста, названия изданий "игровой прессы" постсовка, которые имеют авторитетное, не купленное, мнение. И почему мнение игроков на форумах значат меньше чем мнение этих изданий "игровой прессы"? 

Ответить
0

Да какими такими хорошими были предыдущие части? Первый и второй Ведьмак - это вообще две разные игры, причем у третьей гораздо больше общего с первой, чем со второй. И это именно во второй части Ведьмак превратился в огромную линейную кишку, исчезла атмосфера ведьмачества и появилось какое-то средневековое политическое фентези с посиделками в подполье. При этом вторая часть - это эталон выпуска игры под консоли. Вырвиглазный HDR-like фильтр, управление, полностью заточенное под геймпад. Эти ужасные перекаты, в которых ты еще и урон получаешь, несбалансированная сложность, такое же закликивание врагов, инвентарь аля Skyrim. Но при этом вторая часть - эталон хардкора, а третья, где присутствует все тоже самое, только доведенное до ума, и еще более масштабные "карты" а-ля Ведьмак 1, - оказуаленное и недоделанное говно, судя по статье. Вот только я не вижу каких-то аргументов, это подтверждающих. Только двойные стандарты в оценке и "раньше трава была зеленее".

Единственное с чем согласен, что основная сюжетная линия в третьей части стала слабее и более линейной. Но эту тему не пинал только ленивый. И это сильно компенсируется большими сайдквестами (про Барона, историю Скеллиге и тд).

Ответить
1

При этом вторая часть - это эталон выпуска игры под консоли.

И что, сука, характерно, игра не вышла на консоли в момент релиза на ПК. К HDR добавлю ещё эту уродливую обводку на объёктах, будто игру сделали на УЕ и засрали постпроцессингом.

Ответить
13

Я не хочу начинать данный материал с набивших оскомину комментариев типа: “Игра, безусловно, шедевр, но…”.

Вместо этого я рожу 2406 символов воды. Спасибо, сразу видно профессионализм и уважение к читателю

Ответить
10

Дерьмак дерьмовая охота на максималках

Ответить
5

Сразу плюсану, чтобы не утонул в минусах. Мне кажется всем понравился ведьмак именно из-за атмосферы этого мира, разговорах и квестах. В остальном она не привнесла ничего такого революционного, чтобы называть ее "игрой десятилетия" или новой вехой в развитии индустрии

Ответить
5

Ну, это тоже имеет свой вклад, так как после ведьмака 3, все начали как-то наполнять мир, а юбисофт вопросами закидали карту.

Атмосфера и разговоры в текстах, это самое любимое в ведьмаке, плюс вселенная сама по себе со своими чудовищами. Чего стоит лес с ведьмами, или дом обставленный весь в ложках. Туссент в целом вышел просто волшебный.

Ответить
2

все начали как-то наполнять мир, а юбисофт вопросами закидали карту.

Не скайримы с фоллаутами, нет, а именно ведьмак3 повлиял на индустрию сделав то что до него не сделал никто.

Ответить
0

не скайримы

А их много частей было? Когда там скайрим 2 то вышел? Скайрим худшая игра из серии теса, площадка для модеров и не более. Она кроме криков, которые форсили школьники вообще ничего нового не привнесла. Как был тупой ии и болванчики, так и остались. 
фоллаутами

Про фоллауты вообще можно не вспоминать, своим 76 гвоздём в гроб фолача Тодд просто похоронил франшизу. Четвёрка тоже та ещё поделка. Собирай мусор и строй базу, а ну и теперь мы ищем не отца, а сына да. Фолачи и тесы привнесли свой вклад в своё время, но сейчас от них осталось лишь название. 

Ответить
0

А их много частей было

Это я так в шутку тесы назвал.
Она кроме криков, которые форсили школьники вообще ничего нового не привнесла

Это только ваше мнение. Radiant-квесты пришли оттуда.
Про фоллауты вообще можно не вспоминать, своим 76 гвоздём в гроб фолача Тодд просто похоронил франшизу

Только в глазах фанатиков-пуристов.
Фолачи и тесы привнесли свой вклад в своё время, но сейчас от них осталось лишь название. 

Дык они огромный вклад и внесли, а дальше пока нового ничего не вышло. Вклад же Ведьмака3 в индустрию практически нулевой. CDPR показали как можно дорохобохато сделать игру по годной вселенной, но никто за ними не пошёл, ничего у них не перенял.

Ответить
1

Еретические речи говорите уважаемый, смуту разводите, тут таких не любят.))

Ответить
4

Могу сказать что поиграв во вторую часть Ведьмака я понял что в 3 части боевка лютейшее дерьмо 

Ответить
4

Попался дерьмак

Ответить
2

Во второй части ублюдская боевка была. Особенно когда ты вроде увернулся от удара, но дамаг проходил

Ответить
0

Так во второй она же ещё хуже, не? 

Ответить
0

Мне во 2 понравилась боевка вот за первую ничего не скажу там говорят какая то не понятная боевка но в 3 игра тупо кликер 

Ответить
5

По своей сути боевки в 2 и 3 частях мало отличаются друг от друга — удар, перекат, удар, повторить, хоть 3 разнообразнее. Но кататься приходилось больше во 2 части, как по мне. Тупо кликер — это 1 часть

Ответить
1

А ты подруги максимальную сложность и покликай одной кнопкой

Ответить
0

Согласен. Плюс по-моему во второй части против группы врагов было достаточно проблемно драться, даже в первой части в этом плане было лучше. 

Ответить
1

Я бы сказал, что в первой части наиболее "ведьмачья" боёвка. По крайней мере по стилю движения)

Гервант там, особенно в групповом стиле (лол), постоянно вертится в пируэтах, полупируэтах и вольтах.

Ответить
4

Читал и думал ладно, очередные филомофские рассуждения нитакогокаквсе, но дойдя до строк про скайрим
При этом Skyrim довольно удачной симулирует массу социальных элементов и рандомных ситуаций в мире, благодаря которым принято ее считать ролевой игрой. В игре приятно находиться благодаря иллюзии живого мира. То же самое обилие поселений наполнено персонажами, с которыми как минимум можно поговорить. А искусственный интеллект еще со времен Oblivion порождает совершенно несуразные ситуации, что снимает с игрока ощущения дикой заскриптованности.

И стало понятно

Ответить
3

При этом Skyrim довольно удачной симулирует массу социальных элементов и рандомных ситуаций в мире

О
благодаря которым принято ее считать ролевой игрой

Мой
В игре приятно находиться благодаря иллюзии живого мира

Бог
То же самое обилие поселений наполнено персонажами, с которыми как минимум можно поговорить.

Что за дерьмо я прочитал? Может он и не играл в скайрим, а послушал выступление Годда Товарда про мельницы влияющие на экономику? 

Ответить
–1

Что стало понятно ? Что поляки ориентировались на Скайрим и называли его своим "большим братом" ? 

Ответить
1

Можно ссылку на это? 

Ответить
1

Нет ссылки источник. Косяк конкретно автора с плейграунда, но ссылку на материал крепить нужно обязательно. Иначе это может быть или вольный перевод, или фантазия. 

Ответить
1

Идеально. Вы прочли? Особенно часть, про не запоминающийся NPC и про недостатки наполнения открытого мира?

 "I tried to remember five characters from Skyrim and name them from my memory, and I can't, because the storyline is very generic and exploring the world is cool but they missed it," Konrad Tomaszkiewicz explained.

"For sure we need to learn from them how to make open world, how to build the world to make these huge vistas and at the same time fill it with dungeons, adventures and stuff to do.

"But when we combine it with our knowledge from the previous games it will be the perfect RPG."

Разве тут не написано, что они вдохновились тем, как делать не надо? 

Ответить
–2

Именно поэтому сделали открытый мир, именно поэтому пошли на упрощения, именно поэтому карта Скеллиге усеяна вопросами, именно поэтому сделали как не надо, упустив то что у них хорошо получалось. Имхо конечно.

 it will be the perfect RPG

Удивительно, с чего вдруг люди пытаются оспорить этот тезис. 

Идеальная рпг по словам разработчиков на деле без вариантов прохождения квестов. Стоит ли начинать по новой ? 

Ответить
0

Ну, что я могу сказать? Не хочешь делать вопросы - не делай.

Идеальная рпг по словам разработчиков на деле без вариантов прохождения квестов. Стоит ли начинать по новой ? 

Эту часть я не понял. Вы про линейность прохождения большинства квестов? Ну, тут определённая логика есть. Или о другом? 

Ответить
4

Ведьмак 3 отнюдь не шедевр, и даже не эталон для жанра за последние 10 лет, да и не выводят RPG ни на какой принципиально новый уровень.

Что будем считать эталоном и шедевром RPG? Что в индустрии за десять лет было лучше в плане проекта целиком, а не отдельных механик? Зельда? Эффект массы? Скайрим? У каждого сильного проекта за последним десять лет были плюсы и минусы и в десятку лучших игр десятилетия по версии метакритика попали игры в которых плюсов больше. И вот очередная "разгромная статья" о ведьмаке. Почему нет таких статей о Зельде? В ней нет недостатков? Пфф, от оптимизации, до сюжетных дыр и наполнения мира. Скайрим? В плане механик и социальных элементов он отстаёт от морровинда. Почему именно ведьмак? Уж не ради ли дешёвого хайпа, на который жалуется автор?

Ответить
0

Про зельду такого не напишут, потому что в неё никто не играл. Но, так к слову, зельда и мизинца Ведьмака 3 не стоит.

Ответить
0

Ну... Нет. 

Зельда клёвая, не без недостатков, но действительно клёвая. Я никак не могу сказать, что "она не стоит мизинца ведьмака". 
Да, я понимаю, что ру-коммунити она не зашла из-за морально устаревшей консоли и отсутствия региональной цены, но и оскорблять хорошую игру я не буду. 

Ответить
–1

Создание каких либо эталонов вообще сомнительная затея. 

За последние годы после Ведьмака успели выйти :

Divinity 2 части
RDR 2 
Days gone
Horizon zero
Kingdom Come: Deliverance

и много много мелких проектов. Говорить, что есть какой то один проект, который лучше всего - это попытка подрезать всех под один стандарт.   

Ответить
1

Но их можно сравнить, верно?

Положа руку на сердце что лучше: Fallot 3 или Fallot: NW? 
KC:D или Ведьмак 3?
А раз можно сравнить, значит можно выставить систему оценок. Если есть система оценок, значит мы можем основываясь на ней выбрать игры, которые лучше или хуже. Мне нравится Горизонт из этого списка, мне всегда обидно, что он обделен теплотой и лаской критиков, но, например, KC:D это забагованый Пиноккио, который так и не смог стать настоящим мальчиком. На его фоне Ведьмак объективно лучше как игра и это не вопрос мнения, это качество продукта. И выискивать в нем косяки, только потому что он почти всем нравится занятие спорное. 
Возвращаясь к моим мыслям: почему ведьмак? Почему не написать про Горизонт или Зельду?

Ответить
0

Это не выискивания косяков, они на поверхности. Всегда можно закрыть глаза на косяки, но почему то это работает только с ведьмаком.

В плане багов тогда многие игры прошлого тоже должны пойти в топку, но это не происходит ? 
 
В тексте огромная ссылка на видео по хорайзон. Про зельду ничего не могу сказать, так как не имел такого игрового опыта. 

Ответить
1

Про зельду ничего не могу сказать, так как не имел такого игрового опыта.

Она того стоит. 
Всегда можно закрыть глаза на косяки, но почему то это работает только с ведьмаком.

Потому, что главный косяк третьего ведьмака это боевика. Вы рассуждает о наполненности игрового мира или чопорных NPC ссылаясь на игры, в которых ситуация не лучше. В том же скайрим NPC это скучные, статичные и глупые болванчики, которые по кругу делают рутинные действия и неадекватно реагируют на игровые ситуации. Вот это мне непонятно. Лучше уж пусть стоят на месте и отпускают едкие комментарии, чем тупо на драконов или великанов кидаются. 

Ответить
0

Скайрим вообще не тот проект, на который стоит ориентироваться.

 
Просто из за всего этого рандома, еще с обливиона, происходят самые рофловые ситуации на ряду  с поехавшим AI из сталкера. Просто в опенворлде это может быть.  

В плане проработки режима жизни персонажей та же Готика 2 уже давно сделала лучше чем обсуждаемые нами сейчас проекты

Ответить
0

Забыл добавить, что сам я фанбой хороших сингловых игр и любой качественный проект без навящивого мультиплеера и косметических платных DLC для меня уже тёплый и ламповый. 

Ответить
3

Неделя ведьмака продолжается?

Ответить
2

Не нашел в тексте информации о сломанной лошади. Как же я ненавижу эту ебучую, везде застряющую, сбрасывающую скорость на ровном месте ПЛОТВУ. Это пиздец как у меня с нее горит.

Ответить
2

Ну так старались же ребята) 

Ответить
0

есть мод Roach Never Stops

Ответить
0

Лошадь не шедевр конечно, но вы не видели наверно реализованную лошадь в игре Раст.

Ответить
0

Да, в раст не играл. Из тех игр, где хорошо реализована лошадь, в голову сразу приходит The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Ответить
2

Ведьмак 3 - это "Возвращение Короля" и точка. Он и должен быть таким масштабным. Все сюжетные линии наконец-то сходятся, раскрываются ключевые персонажи вселенной, разрешаются конфликты, которые тянутся еще из книг. Где ты в этом десятилетие видел что-то подобное по грандиозности и разнообразию сюжетных ситуаций в жанре рпг? Лично для меня это важнее, чем новые не заезженные механики. Да и эта жажда постоянной новизны... Вон ниндендо уже почти 30 лет продаёт одно и то же, но тем не менее их игры тоже в топе влиятельных игр десятилетия. А эта камерность, о который ты пишешь, никому бы не зашла, кроме тебя, видимо. После 1 и 2 части наоборот ссался кипятком от анонса настоящего опенворлда в 3 части.

Ответить
1

Камерность прекрасно заходила миллионам игроков, может просто нужно меньше любить деньги ? 

Все сюжетные линии наконец-то сходятся

Как там Саския и Йорвет ? Как там отношения Трисс с Ложей? Их разрыв тянется еще с книг. А во второй части она прямо противостоит Филиппе и Шиале. 

А вот из чужого материала, но все же занятно
"По задумке сценаристов Ведьмака 3 – Белый хлад угрожает и миру Народа Ольх, что служит причиной погони Дикой Охоты за Цириллой. Казалось бы, небольшое изменение, но оно вызывает два серьёзных вопроса:

1) Первый, риторический – где эльфы были раньше? Могущественная цивилизация путешественников между мирами только недавно узнала, что её миру грозит смертельная опасность? Серьёзно? Получается, так. Во время действия книг Сапковского не знали. И когда женили Ауберона на Цири – тоже не знали. Доходит до смешного: при посещении мира Народа Ольх Геральт может найти записку, в которой эльфы рассуждают о необходимости скорейшей экспансии в бывший мир Аэн Сейдхе, поскольку Белый хлад уже проник в их собственный мир, захватывает провинцию за провинцией и вот-вот погубит всю их цивилизацию. Притом, что, напоминаю, именно людскому миру по книгам грозит уничтожение. А теперь это едва ли не курорт, в котором можно спрятаться от бурь Белого хлада "

Ответить
1

Первый, риторический – где эльфы были раньше? Могущественная цивилизация путешественников между мирами только недавно узнала, что её миру грозит смертельная опасность? Серьёзно?

Это... Неверно. По книгам чёрным по белому написано, что сила Лары Доррен аэп Шиадаль, которую Авалакх упустил столетия назад сильнее всего проявится или в Цири, или её ребенке (по этой причине Вильгефорц хотел использовать осеменитель, ложа женить, а Эмгыр пойти на инцест) 
В книгах мы видим лишь маленький кусочек мира народа ольх, в игре нам говорят, что они сдерживаю белый хлад с помощью своих знающих, а ждали они именно появления Цири, чтобы получить от неё отпрыска престарелого короля, который и должен был "закрыть" белый хлад или провести народ ольх в мир людей. 
Далее, способности к перемещение между мирами у народа ольх очень ограничены, это может быть причиной, по которой они не сразу находят и похищают Цири. 

рассуждают о необходимости скорейшей экспансии в бывший мир Аэн Сейдхе, поскольку Белый хлад уже проник в их собственный мир

"Скорейшая" по мнению эльфов может очень сильно отличаться от "скорейшего" по человеческим меркам. 

Притом, что, напоминаю, именно людскому миру по книгам грозит уничтожение.

Сюжетно, белый хлад угрожает ВСЕМ мирам. В первом ведьмаке мы можем перенестись в будущее, в котором белый хлад настал. 

Ответить
0

Не помню что бы в книге белых хлад угрожал всем мирам.

Ответить
1

В книгах вообще упоминается больше не белый хлад, а пророчество Итлиды и, как следствие, ледниковый период. Но упоминания о том, что как минимум миру Ольх и миру людей он угрожает были. В играх эту тему расскрутили и сделали центральной точкой развития сюжета в третьей части. 

Ответить
0

В книгах пророчество Итлины казалось только мира людей, насколько я помню.  Впрочем это уже разговор за канон и совсем другая тема. 

Ответить
1

Оно касалось всех, иначе зачем эльфам похищать Цири и держать её в башне ласточки? Это все было в книгах, так что тут все канонично и сюжетно. 

Ответить
0

Впрочем, цитата из материала не моя. Но уже было на дтф.

 
https://dtf.ru/games/80107-pochemu-vedmak-3-daleko-ne-shedevr-i-prichem-tut-pervaya-chast-chast-1 

Ответить
0

В конце концов, почему если эльфы бегут от белого хлада, то при появлении Дикой Охоты все замерзает  ? 

Ответить
0

Тут мы начинаем рассуждать о законах магии в фентезийном мире, но если уж предполагать, то маги дикой охоты скорее не пользовались магией льда, а просто открывали порталы(они же навигаторы, в конце концов) в те части своего мира где очень-очень холодно. 

Ответить
0

Да при чем тут законы магии ? Есть четкая художественная параллель, которую они и в первой части вносили. Вопрос зачем ? Сомнительное сценарное решение.   

Ответить
0

Какой вопрос - такой ответ.

-почему при их появлении все замерзает?
-потому что они выходят из портала на обратной стороне которого очень холодно. 

Про сценарные решения и огрехи сюжета слова не было. 

Ответить
2

В плане механики зелий и упрощений в третьем ведьмаке я согласен - тот же первый ведьмак, на мой взгляд, гораздо ближе к атмосфере источника, нежели вторая и третья часть (хотя по сюжету там хвататет странностей и отсебятины - армия мутантов ордена пылающей розы? ммммм, да)

Но придираться к линейности квестов? Камон, в том же скуриме практически ВСЕ квесты линейные - и в Обле, и в даже в б-гоподобной Морре - а в значимости энтих игр для индустрии я особо не сомневаюсь
В конце-концов Ведьмак - это сюжетная эрпоге, причем в бОльшей мере сюжетная, так что ожидать толкового опенворлда как минимум странно

Ответить
–6

В том то и проблема. Зачем ориентироваться на скурим, как на коммерчески успешный кейс? Зачем идти по трендам с открытим миром , если у них и так отлично получались локальные истории? В условиях открытого мира линейность квесто больше заметна. Но даже это не такая большая проблема, как гейсплей на одной механике. Да нас даже в самом начале просят найти ключ с помощью чутья. Ключ, который и так на столе лежит и светится.

 
Пример с их дополнениями, отличные доработанные локальные конфликты где в геймплей ввели хоть какое то разнообразие.

Споры конечно не будут прекращаться, пока из каждого утюга будут говорить, что это высшая планка для рпг. Сейчас все жанры перемешались, но это не повод бесконечно все упрощать и угождать.   
 

Ответить
2

А ведь для него несколько крупных допонений сделали...

Ответить
2

С технической стороны игра не реализовала никаких новых механик.

Техническая сторона =/= механики
Атмосфера и душа в Ведьмаке, это одна из первых важных характеристик, которые называют фанбои третьей части

Дропнул это говно после этих строк. Я не фанбой, Ведьмак для меня - просто хорошая игра, но иди-ка ты в задницу.
Однако наличие критики или ее отсутствие в блогах или игровых СМИ не может отменить решения студии делать продукт для массового потребителя.

Я заранее понимал, что этот материал будет встречен довольно неоднозначно. Игры с устоявшейся репутацией шедевра и комьюнити их фанатов болезненно воспринимают критику.
Если уж ты начал с этого, если ты решил поиграть в критику, если решил не играть, а заняться обсуждением - занимайся критикой и обсуждением, а не раскидыванием ярлыков.

Ёбаный хейтер.

Ответить
1

Ну это... как его...а... Дерьмак, пацаны?

Ответить
1

Это же насколько надо бояться собственной статьи, что только во вступлении раз пять в разной форме сказать, что "я не хейтер, но"

Ответить
1

Но это не помогло, посмотри на количество минусов. 

Ответить
0

Полностью согласен со всем написанным.

Тоже никогда не понимал, почему все сошли с ума с третьей части, хотя она по многим пунктам уступает даже собственным прошлым частям.

Ответить
0

Рад услышать ваше мнение)

Ответить
1

Внеочередной срыв покровов.

Ответить
0

Убери свои грязные руки от клавиатуры и вымой мозг с мылом. Чудовище

Ответить
0

Какой то идиотизм а не статья. Воды стока что тону. Вместо реального минуса который раздражал(русская озвучка) написано куча вкусовщины. По написанно что ведьмак ориентировался на скайрим. Может разработчики так и заявляли только та же боевка мне больше в ведьмаке нравится, хотя многими и захейтина. В скайриме она меня бесила уже в начале. Про рпг. Ведьмак изначально не был линеен т.к. гг задан разрабами. Мне кажется для таких палаумников нужно отдельный жанр сделать что бы не цеплялись. Потом автор просит разнообразия в прохождении квестов и сразу пишет что раньше всем заходила коридорность. Двоякое какое то мнение. Дальше скипнул, не стал засорять голову

Ответить
0

Игры по Ведьмаку еще начиная с самой первой занимали особенное место в сердцах геймеров постсоветских стран. Причины довольно очевидные, не вижу смысла перечислять.

Я сам не считаю третьего Ведьмака шедевральной игрой, но твой пост обречен на минусы. Не знаю, почему тебе настолько есть дело до того, что кто-то фанбоит игру.

Ответить
0

Этой статьей можно превратить Сахару в море

Ответить
0

Никогда не играл в третий Ведьмак, но из-за его активного навязывания (типа игра десятилетия) практически возненавидел данную игру. Может, хоть после провала Киберпанка, ярых фанбоев поубавится?

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }