Обзор кампании Halo Infinite

Всем привет я Саштинский (Александр Дорогин) и это самый честный, объективный и естественно не подкупный обзор на Halo Infinite.

Что же сможет рассказать вам человек без канала или паблика миллионника? Ну например с того что в отличии от прочих обзорщиков игру я хотя бы запускал и даже прошёл.

Чиф падает Саштинский
Чиф падает Саштинский

Начнём с того что Halo Infinite не идеальна и имеет свои косяки. По сути любая игра не имеет права претендовать на оценку 10/10 и даже обожаемая критиками серия TLoU со званием шедевра игровой индустрии для меня всего лишь проходняк в плане геймплея, но с сильным сценарием и отлично прописанными персонажами. Только это не относиться ко второй части, её сценарий писал шизофреник под бутиратами. Такой не логичности в действиях персонажей я никогда в жизни не видел.

К чему же я веду. Правильно, в каждом медиа-произведении должно быть то, что тебя удерживает дойти в ней до конца. В кино и книгах это сюжет, в музыке припев, а в игре геймплей. Поэтому начнём с него.

Геймплей

Шутерная часть в Halo Infinite идеальная. В ней очень весело стрелять, каждая пушка не только отличается типом стрельбы и видом урона, но и ощущается по разному и подходит к определенный ситуации и противнику. Кинетические оружия большинство из которых земные, хорошо убивают врагов без щитов, но проблематичны для механизмов. Плазменное быстро снимет щит, электрическое оглушает врагов и технику. Ну а световое по моему мнению подходит под любую ситуацию, но его чаще всего выдают под конец игры и попадается крайне редко в открытом мире.

В игре не такой уж и обширный бестиарий противников который был больше в прошлой части, надеюсь в DLC будут Рыцари прометейцев с их оружием предтеч. Из новых же врагов нам попадаются исключительно летающие космокурицы, по другому я их назвать не могу.

Игровой ИИ так же заставляет вас попотеть даже на среднем уровне сложности. Бруты - боевые макаки будут бежать на пролом задавливая вас мышечной массой в ближнем бою. Шакалы будут прятаться за щитами или обстреливать со снайперских винтовок с дальних расстояний, Хрюни хоть и выступают в роли пушечного мяса, но и они тоже способны предоставить вам нехилых проблем.

Хрюни травят анекдоты Саштинский
Хрюни травят анекдоты Саштинский

Для игрока играющий в серию Halo будет впервой, когда он заметит, что игровые болванчики могут не только выполнять роль мишени для тира, но и составить нешуточную конкуренцию в умственных способностях по отношению к играющему. Из того что я заметил, враг например у которого вы сняли щиты будет прятаться до их восстановления, а убив его союзника с более мощным оружием постарается его забрать. Если игрок решил закопаться в укрытии, то его начнут забрасывать гранатами или суицидальными хрюками, а более настырные противники обходить с флангов. При потере серьёзного бойца все мелкие противники бросаются в рассыпную и паникуют, а когда они понимают, что их становиться мало, то они приподнимают попытку перегруппироваться и ожидать игрока чтобы напасть исподтишка.

В игре хоть и открытый мир, но очень грамотно сделана система автосохранения, она не откидывает слишком далеко в прогрессии, ведь понимает, что игрок будет помирать часто и в большей степени из-за своей глупости. Я умирал в игре очень много, но я понимал, что каждая смерть - это не проблема геймдизайнера или программиста, а моя личная и это меня не бесило как в других играх. К примеру сломанные хитбоксы в играх From Software, когда ты увернулся и это явно видно, но урон по тебе всё равно прошёл или криво работающие скрипты особенно где присутствует стелс механика, когда явно противник не должен был тебя видеть или слышать, но принципиально выбегает на тебя и убивает, у меня такое в примеру было в The Last of Us, где я долго не мог пройти кладбище из-за того что сразу после начала уровня на меня выбегал щелкун и убивал.

Чиф спит Саштинский
Чиф спит Саштинский

В Halo Infinite ты всегда понимаешь из-за чего ты умер и анализируешь свои ошибки, все снайперы в игре имеют лазерный луч и показывают момент выстрела от которого ты можешь легко увернуться, когда на тебя бежит противник ближнего боя, то он всегда кричит и это слышно, так что вся проблема сводиться к невнимательности игрока, что и заставляло меня продолжать играть, а не бросить игру зная, что это не я плохо играю -это игра со мной не честная.

С тем, чем игра меня удерживала мы разобрались, приступим к спорным моментам ради которых я иногда бесился и думал бросать игру. Сюжетная кампания проходиться в среднем за 10 часов, мне на прохождение потребовалось больше 20, да большую часть времени я проводил в открытом мире о чём мы с вами и поговорим.

Открытый мир

Открытый мир в Halo Infinite бесполезен и даже раздражителен. Это не Far Cry 6 как подают прочие обзорщики, это развитие пустых открытых локаций прошлых частей серии разрабатываемых Bungie, куда 343i всунула хоть и однообразные, но активности. Не волнуйтесь, зачищать аванпосты не обязаловка для прохождения сюжетной кампании как это происходит в других играх. Открытый мир служит причиной для прокачки главного героя, которая тоже является бесполезной и её можно пропустить. В первой половине игры открытый мир радует, все точки интереса расположены исключительно по пути к сюжетным заданиям и впервой их даже интересно зачищать и тут я вам советую их не пропускать, ведь все заработанные очки прокачки помогут вам быстрее прокачать до максимума щит Мастера Чифа и крюк-кошку который является единственным полезным перком во всей игре.

Главный спаситель от рутины Саштинский
Главный спаситель от рутины Саштинский

Как только начинается вторая половина игры, тут уже становиться страшно, в основном идёт натягивание совы на глобус в виде растягивания сюжетных миссий путём уничтожения трёх зениток расположенных по краям небольшой области открытого мира, спасибо, что зачищать ничего не надо, а просто залезть в зенитку и нажать кнопку, чем я и занимался. Но после этого начинается сущий кошмар в виде добычи сведений на более обширной территории с четырьмя аванпостами которые уже обязательны к зачистке. Убрав эту катавасию из повествования, эпичная сюжетная кампания сократилась бы на часа два-три и превратилась бы в рассказик для инди-игры категории B. Но тут нас хоть немного спасает геймдизайнер и предоставляет лётный транспорт благодаря которому мы минуем хоть и классные, но как по мне лишние бои с игровыми болванчиками.

Сюжетные миссии в основном располагаются в закрытых помещениях, что игре в плане разнообразия идёт на пользу, разбавляя два вида геймплея с общей механикой. В закрытых локациях игра ощущается более быстрой за счёт того, что расстояние до врага короче и они чаще идут на штурм чем на открытом, где присутствует более окопный стиль игры. При этом все возможности песочницы остаются рабочими в не зависимости от локации игрока.

Прокачка

Тему прокачки я затрагивал выше, но теперь по подробнее. Идея здравая, но реализация подкачала. Если вы играли в прошлые части, то заметите, что то, что умел Чиф в прошлых частях забрали и засунули хоть в короткую, но не на столь полезную древо прокачки, аргументируя это тем, что ты мол был в предсмертном состоянии и что-бы не умереть костюм всё вырубил, поэтому ничего не работает.

Первым же перком становиться крюк-кошка, которая и оружие с бочками подтащит в сложной ситуации, и к врагу подтянет, а так же урон нанесёт или щит отобьёт. Для спидранеров вообще палочка выручалочка в отсутствии доступного транспорта позволяет, при умении им пользоваться, преодолевать заоблачные расстояния. Прокачивать его обязательна, открываемый удар при притягивании поможет некоторых врагов убивать сразу, а улучшение по области по мимо урона ещё и оглушает врагов электричеством. В прошлой части его заменял реактивный ранец, позволяющий делать примерно тоже самое с разбега, но и давал возможность не только наносить урон по области при падении, а так же застыть в воздухе при прицеливании для более разнообразных тактических манёврах.

Когда пытаешься объяснить всю гениальность крюка Саштинский
Когда пытаешься объяснить всю гениальность крюка Саштинский

Прокачка щитов. Это просто прокачка щитов, я их прокачал сразу по максимуму в первых часах игры. Тут рассказывать нечего.

Дротик-локатор. Просветичает врагов сквозь объекты в определённой области. Его полезность я понял ближе к концу игры когда уровни стали многоуровневыми и геометрически сложными, на открытых локациях всех и так отлично видно, там он бесполезен. На момент написания докачал на половину, что позволило мне бросать сразу два дротика и перекрывать ими практически всю арену, что упрощало нахождения врага. В прошлой части был встроен в уже доступный Чифу сканер, но решили сделать отдельным перком.

Стену и ускорение я даже не прокачивал. Считаю их абсолютно бесполезными способностями. Стеной пользовался пару раз под конец игры где меня ставили на открытых пространствах без укрытий, а ускорением ни разу. Ведь его перекрывает крюк-кошка способный переместить тебя не только по горизонтальной, но ещё и вертикальной плоскости с примерно такой-же скоростью и на дальние расстояния. В прошлой части ускорение уже было вшито в костюм и выполнялось путём двойного нажатия в сторону.

Помимо бесполезности некоторых способностей и ещё более нелогичной в смысловом плане прокачки, меня раздражал селектор выбора этих способностей. При быстром геймплее с геймпада их невозможно было переключать, я постоянно путался. Ведь для того что-бы поменять крюк на дротик, требуется выбрать сначала селектор нажав на крестовину, а потом выбрать этой же крестовиной нужный тебе перк, с гранатами точно так же. И получалось, что во время перестрелок, я постоянно путал крюк с дротиком и вместо того, чтобы нанести финальный удар или уклониться, бросал во врага и окружение дротики.

Сюжет (спойлеры)

В игре присутствуют две сюжетные линии которые под конец пересекаются. Имеется раздражающий меня задел на продолжение и не факт, что он продолжится в новой части или дополнении к игре.

343i решили сделать мягкий перезапуск серии с выходом Halo Infinite при этом оставить некоторые прошлые сюжетные линии объединив с сюжетом стратегий Halo Wars оборвав их логичность, после чего, что у новых игроков, что у старых сложиться когнитивный диссонанс в понимании истории. Новички не будут понимать что происходит по причине того, что их знакомство с серии происходит через двух новых персонажей, которые как бы должны понимать суть происходящего, но в тот же момент придуриваются дурочками. А знатокам серии будет сложно анализировать ситуацию прошлых частей, ведь их вырезали запихнув в аудиозаписи как упоминание или попросту забыли и переписали.

Когда ты понял, что просто солдат Саштинский
Когда ты понял, что просто солдат Саштинский

Сначала разочаровал сюжет с Изгнанниками, но ближе к концу главный злодей не такой уж и злой, а просто придерживается своих идеалов и делал то, что считал нужным. Оказывается за кадром (возможно в Halo Wars 2) Кортана уничтожает планету антагониста Halo Wars 2 показанную нам уже после смерти главаря изгнанников ближе к концу игры. Ведь после того, что натворила Кортана и развала Ковенантов, остатки рас стали называть себя изгнанниками и решили выживать, одновременно захватив одно из колец для отмщения сделав из него оружие.

Вторая линия сюжета касается внутренних терзаний Мастера Чифа и Кортаны. Ведь во всём, что произошло с вселенной Чиф винит только себя, ведь он не смог защитить Кортану. И только под конец голограмма Кортаны прощает его, говоря, что он не причём и это сугубо её выбор. Лучше этот момент пройти лично, он очень трогательный ведь в прошлой части мы так и не смогли спасти Кортану или нормально попрощаться, но она успела где-то умереть за кадром.

Графика

Арт дизайн у игры классный, просто замечательный. Окружение хоть и однотипное, в основном это леса и горы, но выглядят красиво. Но есть одно «но», графика из-за открытого мира хоть и кажется детализированной в некоторых местах проигрывает Halo 5. В закрытых локациях игра выглядит как некстген, качество детализации игровых объектов за гранью фантастики, но только не игровых болванчиков. Единственные персонажи с хорошей проработкой это Чиф и «Оружие», после них идёт Эхо-216 и боссы из кампании, а уже потом все остальные.

Самые графонистые ребята на этом кольце Саштинский
Самые графонистые ребята на этом кольце Саштинский

В открытом мире слишком пусто, а если и есть какие-то строения, то они низко детализированные, всё это сделано в угоду хорошей дальности прорисовки и просчёту физики. Кроме деревьев и металлических коробок которые тут называют зданиями, любителю графических технологий зацепиться нечему. В игре хорошее освещение и работа с эффектами, каждый бабах выглядит красиво, все ящики и техника разлетается забавно, а враги имеют достаточно интересный рагдолл. А небо позволяет поверить в то, что мы не одни в этом мире. Так же качественно проработаны оружия, можно долго в них смариваться, а если долго стоять без дела, то будет проигрываться уникальная анимация для каждого вида оружия, а не просто крутить в руках как это делается в других играх.

Приятные и не только мелочи

В игре мне понравились боссы, хоть двое из них и повторяются по два раза, но для каждого из них сделали уникальную ситуацию обыгрывающий их патрн поведения. Они не сложные и их стиль просчитывается сразу, но задать жару они могут. Чем не могут похвастаться мини боссы в открытом мире, которые являются исключительно усиленными болванчиками и интересной пушкой ради которой мы и пришли.

На транспорте не бесит передвигаться по миру. Разработчики сделали верное решение, что персонаж не умирает от падения и машина при сильном ударе об скалу не сбрасывает с места. Для такой горной местности это только бы раздражало, ведь иногда очень удобно занять возвышенность для отстрела противника.

Раздражало, что пауза есть только в меню игры, но не на карте или меню улучшений. Бывали случаи, что убивали во время менеджмента перков или пока искал куда мне нужно добраться на карте.

Я в вашей текстуре постаю, вы не против? Саштинский
Я в вашей текстуре постаю, вы не против? Саштинский

Катсцены сделаны прекрасно, с постановкой и настройкой цветокора. Когда Чиф фокусируется на чём-то, то всё кроме него и объекта покрывается тьмой. В открытом мире это не работает, были забавные случаи когда персонажи проходили сквозь транспорт на котором я приехал к катсцене или враги стреляющие по вам пока происходит диалог.

Итог

Halo Infinite прекрасная игра со своими недостатками. Если бы игра была плохой, то я бы не прошёл её за два дня играя по десять часов за сессию, обычно если игра меня бесит, я прохождение бросаю на неделю или годы (Gears 5 я прохожу с момента релиза). Многие моменты я бы изменил, другие вырезал, третьи переделал.

Красивый финальный кадр Саштинский
Красивый финальный кадр Саштинский

Все недостатки в игре перекрывает её геймплей их просто нужно переболеть, если вам нравятся шутеры как жанр, то это игра подарит вам множество часов веселья в этой хорошо проработанной песочнице, где враги не груши для битья, а серьезные противники.

Если вас раздражает открытый мир, его всегда можно пропустить, все способности вы и так получите по сюжету и они будут полезны без своей прокачки. Для любителей извращений есть иконки на карте, а так же секретные тайники с оружием и не только, локации подарят вам несколько визуальных историй в пустом да, но красивом мире и наградит соответствующе.

Я не остался разочарованным игрой, мне нравится история которую прошёл Мастер Чиф. От суперсолдата, главная цель которого спасти человечество, до обычного человека, который тоже имеет право на ошибку, не может всё исправить в одиночку и ему нужна помощь близких людей.

Это уже не та игра от Bungie где был эпичный эпик про спасение вселенной и всего живого от очередной опасности. 343i поняли, что в галактике по мимо вселенских проблем, есть и локальные судьбы обычных людей или инопланетян со своими проблемами. Многим не нравится, что Halo из космической оперы превращается в мелодраму про отношения суперсолдата которому доверили искусственный интеллект и в последствии это вылилось в нечто большее чем просто два инструмента для спасения человечества от злых инопланетян, а мне нравится — это делает эмоциональную привязанность к героям более душевной.

Оценка: 7/10

6868
52 комментария

Комментарий недоступен

10

Скинь ссылку на "ненормальный" обзор. Прям, заинтриговал

Затриггерил сонибоев обзором. Как же тут без плюсика.

6

TLoU со званием шедевра игровой индустрии для меня всего лишь проходнякРазбился об это предложение и дальше не читал ^^

7

Сонибой?

Комментарий недоступен

5