Man on paper against figures - "мы строили, строили, и ...."

Начало хакатона

Наша команда состоит из студентов и, как это не удивительно, мы проспали начало хакатона. Потом, собрав конференцию, мы пытались подумать над идеей проекта и тут пошло, поехало: гейм-дизайнером было предложено много идей и другие члены команды конечно принимали участие в критике всех предложенных вариантов :D. Из 6 разных идей была взята самая странная и трудно понимаемая для программиста, который, к сожалению, в команде один. На его плечи и пал весь груз реализации механик игры.

Идея игры

Игровой процесс происходит на тетрадном листе в клетку, где игрок управляет персонажем, у которого пушка с необычными патронами: вместо пуль герой стреляет треугольниками, кругами и квадратами. Эти пули в виде геометрических фигур игрок может использовать в разных целях: треугольники наносят значительный урон кругам, круги отталкивают квадраты, а квадраты "танкуют" треугольники. Звучит все это слишком непонятно, но более непонятно оно в своей сути. Противниками в игре являются те же геометрические фигуры, которые усложняют прохождение игры: противник круг будет станить игрока, треугольник наносить урон, квадрат будет просто толкать игрока, мешая ему пройти. Но и на этом не все - противники адаптируются под игрока, например, если противник круг умирает от треугольника, которым его убивает игрок, в следующий раз враги круги будут закрывать себя квадратами. Подробнее все действия описаны в виде блок-схемы.

Алгоритм адаптации противника​
Алгоритм адаптации противника​

В начале противник имеет фигуру, случайным образом выбранную из 3х: треугольник, круг, квадрат. И он будет мешать игроку пройти уровень.

На первом уровне имеет в виде тела одну фигуру и ничего более - он просто идет на игрока: если враг – треугольник, то при соприкосновении с игроком нанесет ему урон; если квадрат, то просто толкает; если круг, то отталкивает импульсом;

Если игрок убивает врага каким-либо способом (1. убивает круг треугольником, 2. выкидывает врага-квадрат кругом за карту, 3. блокирует треугольник кубом или 4. убивает треугольник треугольником), то он надстраивает себе фигуру, противодействующую такому действию: 1. надстроит себе квадрат, 2. Треугольник, 3. Круг, 4. Квадрат и т.п. соответственно.

На втором уровне противник адаптируется. Далее игроку снова придется каким-нибудь образом избавляться от него и противнику надо снова адаптироваться: на следующий раунд он уже будет чем-то стрелять в игрока.

Другое использование оружия - треугольником можно разбивать небольшие объекты, а квадратом строить разные фигуры для разных целей: заблочить противника, построить небольшой мост или лестницу, закрыть стреляющую турель. То есть, креативить можно как угодно, используя разные снаряды.

Помимо противников на уровнях есть разные ловушки, турели и ямы, которые также усложняют игру. Также надо искать ключи, чтобы открывать некоторые двери.

Главная особенность этих вещей - они при перепрохождении игры меняются и в одном и том же месте не окажется той же пакости, что и в прошлый раз. Противники в начале игры выбираются случайно и потом адаптируются по алгоритму. Это всё вместе должно усложнять игровой процесс и делать его интереснее).

Сам уровень должен представлять одну большую комнату, которая постоянно изменяется при переходе на новый уровень (то есть, в эту же комнату, но измененную и усложненную). По сути, комната разделена на области, в которых меняются ловушки, загадки, противники, окружение и пути прохождения.

Цель у главного героя самая обычная - выбраться оттуда, куда он попал. Сама игра дает испытание игроку, говоря ему, что он "точно не сможет отсюда выбраться". но для этого ему придется проходить уровни раз за разом, чтобы получить все улучшения и достижения. Проще говоря, полностью пройти игру. Улучшения покупаются за валюту, получаемую во время прохождения уровней и в конце игры. Открывая новые улучшения, игрок сможет по другому, быстрее или менее заморочно, проходить игру.

И естественно, на протяжении игры главного героя сопровождает музыка.

И на этом сделан акцент на реиграбельность.

Разработка и итог

К этапу разработки мы пришли не так быстро, как хотели бы. Много времени заняли споры насчет идеи, механик и других сложных моментов. Много раз заново начиналось обсуждение за смену идеи.

Поэтому времени на саму разработку осталось очень мало и это сыграло большую роль так как программист в команде один, а реализация задуманных алгоритмов игровой логики в виде кода была только на нем. И в итоге разработка потерпела очень большое количество изменений и отказов от почти всех интересных механик: нет улучшений; противники адаптируются плохо; случайно появляющиеся турели и ямы не разработаны; локации, которые должны были изменяться структурно, не изменяются; диалога игры с игроком нет; отсутствует музыка.

Ко всем проблемам добавились внезапные баги и плохо работающие сервера DTF, поэтому игру даже загрузить не удалось :(

22
1 комментарий

Тут сыграло сильное ограничение по времени и слишком широкое определение темы. Идей может быть много и все ваши идеи скорее всего подходили. Надо было наверное отталкиваться от того что сможет сделать программист и что будет ему интереснее, потому что, как мне показалось, этот хакатон, скорее конкурс программистов чем команд, ибо сделать за полтора дня рабочую реиграбельную кор механику очень сложно если нет рабочего прототипа геймплея.

Ответить