Второй способ — это компилировать шейдеры прямо во время игры. Каждый раз, когда встречается новый шейдер. И тут начинаются проблемы. В момент компиляции шейдеров игра начинает "подлагивать" из-за слишком сильной нагрузки на подсистему памяти и процессор. Лаг, или как это ещё называют — "статтер", может длиться как несколько миллисекунды и быть незаметным без мониторинга с графиками, так и длиться целые секунды. Что уже сильно раздражает. Загвоздка здесь в том, что уникальные шейдеры в игре могут попадаться на протяжении всей игры. В каждом уровне. На каждой новой локации. К сожалению, из-за долгого ожидания первого запуска игры в первом способе, многие разработчики предпочитают второй.
Мир, если разработчики начнут оптимизировать игры под ПК.
Так, с менее мощным процессором мы получаем просадки фпс из-за подгрузки уровней. Слабый процессор просто не успевает обрабатывать столько данных.Аналитика на грани фантастики просто.
Комментарий недоступен
А на PS4 с никакущим процессором - успевает. Посыл понятен?