«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки

RT-отражения реализованы отлично, но играть мешают статтеры — настоящая головная боль тайтлов на UE4.

«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки
22 показа
15K15K открытий
11 репост

Надеюсь, что в играх на УЕ5 статтеров не будет, это реальная боль

Ответить

Прекомпиляция на этапе загрузки рабочее решение, но раз массово не применяют, вероятно, с такой реализацией есть проблемы.

А так да. Лично меня статтеры дико отвлекают, вот прям полностью выбивают из игры. Особенно «жирные» статтеры, как на последнем из примеров.

Ответить

Будет. Движок - логичное развитие 4-й версии. Есть технодемка на УЕ5, где насекомое летает по рынку с овощами/фруктами. Так вот там - все те же проблемы. Любые спецэффекты при самом первом появлении сопровождаются фризами из-за компиляции шейдеров. Эта проблема, по сути, общая для любого игрового движка. Ни один современный процессор (а именно процессор компилирует шейдер для его последующей обработки видеокартой) не способен делать это в риалтайме так, чтобы не было статтеров.

В собственных движках разрабы всегда озадачиваются этим, и плавность в играх не страдает. Но как только дело касается УЕ, то происходит полный швах. На моей памяти есть лишь малая часть игр на этом движке, которые не фризят. Gears 5 - пример просто офигительной оптимизации. Плавность - на высоте. И папка с кешем шейдеров после первого запуска игры, даже если не играть - почти на 300 мегабайт.

А после запуска ghostwire tokyo - 35 мегабайт. Киберпанк, кстати, который ругают за оптимизон, как раз не фризит при всяких спецэффектах. И папка с кешем шейдеров там тоже увестистая создается игрой.

Ответить