«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки

RT-отражения реализованы отлично, но играть мешают статтеры — настоящая головная боль тайтлов на UE4.

«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки
22 показа
15K15K открытий
11 репост

Я видел настройку темпорального апскейлинга в Unreal 4. Также она была замечена в Back 4 Blood. Если перестать дрыгать камерой, то через какое-то время резкость картинки вырастает. Если двигать мышью быстро, картинка становится мыльной. И таковой она чаще всего и бывает, учитывая темп шутеров. Та ли это реализация, я не уверен, надо еще почитать про TSR в Unreal 5, но алгоритму сто лет в обед. Он очень помогал мне играть в Quake 2 RTX на моей 1060 :)

Ответить