Unreal Engine. Реализация Nvidia DLSS 2.0 и Global Illumination
4444

А кто-нибудь в курсе, в UE хоть кто-нибудь (девы, недевы, инди, хуинди) научился делать так, (а щас внимание)
чтобы отражённый свет отбрасывал динамические тени, т.е. не просто освещал сцену "в фоновом режиме" (ambient light, GI кароч), а вполне себе работал, как "настоящий" свет,а?

(ниже будет терминологическая (и не только) каша, читать на свой страх. Ирис. К.)
И шоб без костылей навроде спавна в места отражённого света (ОтС, bounced light) кучи светоакторов (помню, после каких-то манипуляций с доисторическим UDK, я узнал, что, оказывается, в места, куда попадает ОтС, движок помещает n-ое количество SpotLight-акторов, что, несомненно, fine & dandy, но всё ещё делается исключительно на этапе запекания сцены и работы Lightmass'а, а значит по определению НЕвозможно динамически).
Челики из Geomerics неплохо прокачивали в те времена свой Enlighten, но, ЕМНИП, даже вот это вот всё так и не заставляло ОтС работать не просто, как "отражённый", но ещё и как, собственно, "свет".

UPD: глянул видео из поста с 00:06:10, увидел, что "не, нихуя" ©, будущее haven't cum yet.

3
Ответить

Ну вот со следующей версии с включенной каустикой на ртх картах это будет возможно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить