«Это поколение — про эффективность»: глава разработки Xbox объяснил, почему Series S не станет проблемой для авторов игр

По его словам, младшая консоль может и слабее, но уж точно не хуже Xbox One X.

После показа Xbox Series S — «младшей» консоли в новой линейке Microsoft — многие разработчики стали опасаться, что теперь из-за сниженных мощностей разработчикам придётся пойти на большие жертвы в оптимизации игр. Series S рассчитана на игры в 1440р и 60 fps, и потому по характеристикам она значительно уступает Series X — 4 терафлопс против 12,5.

Джейсон Рональд, глава по менеджменту программ в Xbox и ведущий разработчик новых консолей компании, дал интервью The Verge, в котором рассказал, почему это не так.

«Это поколение — про эффективность»: глава разработки Xbox объяснил, почему Series S не станет проблемой для авторов игр

Больше всего разработчики опасались проблемы с нехваткой оперативной памяти GDDR6. Всего в Series S будет 10 ГБ ОЗУ, из которых 8 ГБ — быстрые (224 ГБ/с) и 2 ГБ — медленные (56 ГБ/с). В Series X же суммарно 16 ГБ — быстрые 10 ГБ (560 ГБ/с) и медленные 6 ГБ (336 ГБ/с). То есть, у младшей консоли не только меньше памяти, но она ещё и намного медленнее.

Очень разочарован всей этой ситуацией с ОЗУ в Series S. Компенсация дастся нелегко — придётся слегка занизить планку базовых характеристик для мультиплатформенных игр следующего поколения. Увеличение ОЗУ и так было незначительным по сравнению с предыдущем поколением, а сейчас его и вовсе почти нет. Для рейтрейсинга тоже требуется намного больше памяти.

Аксель Гнейтинг, ведущий программист движка Id Software (твит удалён)

Но, по словам Рональда, если помнить о том, что Series S рассчитана на 1440р, нехватка ОЗУ перестаёт быть проблемой.

Мы провели много опытов по поводу того, каково это — запускать игру в 4К и 60 fps, а затем масштабировать её до 1440р и 60 fps. Суть в том, что вам не нужна такая высокая пропускная способность, потому что консоль не загружает в память наилучший MIP (текстуры с разной степенью детализации — DTF). И такое же количество памяти вам тоже не требуется.

Джейсон Рональд, глава по менеджменту программ в Xbox

Рональд считает, что разработчики уже давно знают множество способов масштабирования игр с 4K до 1440p — в качестве примера он привёл динамическое разрешение, а также изменение и отключение визуальных эффектов без причинения вреда геймплею.

Это особенно актуально с учётом того, что у обеих консолей почти одинаковая скорость обмена данными и CPU — только работают они на разных частотах. У X восемь ядер на частоте 3,8 ГГц (3,6 в режиме одновременной многопоточности), а у S — восемь ядер на частоте 3,6 ГГц (3,4 в режиме одновременной многопоточности).

Судя по всему, Microsoft решила избежать ошибок One S и X. Как отметили в The Verge, именно процессор тогда стал «узким местом» для старшей консоли — хоть One X и могла выдавать нативный 4К благодаря мощной видеокарте, из-за CPU частота кадров далеко не всегда достигала 60 fps.

«Это поколение — про эффективность»: глава разработки Xbox объяснил, почему Series S не станет проблемой для авторов игр

В таком случае как Xbox Series S можно сравнить с Xbox One X? Да, у новой консоли меньше терафлопсов (4 против 6), но зато её GPU функционирует на архитектуре RNDA 2.0. One X же работает на более старой GCN.

По сути, благодаря RDNA 2 мы смогли увеличить производительность на 25 процентов в сравнении с GCN — без какой-либо помощи со стороны разработчиков. RDNA 2 значительно эффективнее GCN. Затем мы обращаем внимание на другие вещи — вроде float 16 и variable rate shading (технологии оптимизации, которые сокращают затраты производительности на ненужные элементы и создают улучшенную картинку — DTF). И благодаря им появляется прирост ещё на 10-20 процентов.

Джейсон Рональд, глава по менеджменту программ в Xbox

Рональд отметил, что производительность GPU в Xbox Series S сравнима с таковой в Xbox One X — просто разрешение нацелено на 1440р, а не 4К.

Очень сложно сравнивать такие простые значения, как терафлопс, между устройствами разных поколений, потому что мы думаем о них по-разному. В целом производительность GPU у Series S почти такая же, как у GPU One X — однако он также поддерживает рейтрейсинг, VRS, mesh shaders. Поэтому, когда вы посмотрите на большой скачок в производительности процессора и скорости обмена данными, вы увидите, что Series S спроектирована для достижения настоящего некст-ген опыта. Просто разрешение у неё меньше, чем у Series X.

Джейсон Рональд, глава по менеджменту программ в Xbox

Похожую мысль ранее высказывал разработчик Гевин Стивенс из студии TeamBlurGames.

However, the previous X1X was GCN 4 (Polaris) architecture, not RDNA, and the power difference in performance is large. A 4tf GCN GPU would not perform anywhere close to a 4tf RDNA2 GPU. You can’t just throw the numbers together like that. 11/41
Xbox One X была создана на базе архитектуры GCN 4 (Polaris) — не RDNA, и разница в производительности тут огромна. 4 терафлопса GCN не будут работать даже близко на уровне 4 терафлопсов RDNA 2. Нельзя эти цифры сопоставлять таким образом.

По словам Рональда, в этом поколении Microsoft сфокусируется не на фреймрейте или производительности, а получении удовольствия от игры.

Исторически сложилось так, что поколения консолей определялись тем, как выглядят игры. В то время как это поколение будет про то, как они чувствуются и играются. Я не хочу долгих загрузок, когда вспоминаю про открытые миры и то, что вовлечённость игроков нужно сохранять.

Джейсон Рональд, глава по менеджменту программ в Xbox
«Это поколение — про эффективность»: глава разработки Xbox объяснил, почему Series S не станет проблемой для авторов игр

Также Microsoft надеется на технологию sampler feedback streaming, которая улучшает пропускную способность SSD. SFS даёт разработчикам куда больше контроля над тем, сколько данных получает GPU для рендеринга — то есть, в память попадают лишь те текстуры, которые нужны GPU для воссоздания сцены. Это тоже даёт немалый прирост производительности.

[Архитектура] Xbox velocity architecture и sampler feedback streaming — это вещи, которые привнесут много инноваций на протяжении этого поколения. Благодаря чему-то вроде SFS консоль сможет выдавать производительность, выходящую далеко за пределы исходных технических характеристик. Это поколение — во многом про эффективность.

Джейсон Рональд, глава по менеджменту программ в Xbox

В The Verge считают, что Series S не потянет новое поколение вниз — просто разработчикам придётся балансировать между разными решениями и масштабировать разрешение, чем они уже занимались на примере разных конфигураций ПК.

Но что действительно может повлиять на новые игры на первых порах, так это поддержка Xbox One и PS4. Microsoft обещала, что тайтлы от Xbox Game Studios «в следующие несколько лет» будут доступны в том числе и на старой консоли. Некоторые эксклюзивы Sony (Spider-Man: Miles Morales и Horizon Forbidden West) тоже будут кроссгеновыми.

Разработчикам придётся научиться работать со многими улучшениями железа и возросшей мощностью. Некоторые решения Microsoft могут вызывать опасения, но пройдёт некоторое время, прежде чем мы увидим, что разработчики изучат изменения в железе и начнут соответствующим образом оптимизировать игры. Именно так всегда и работали консольные поколения.

Том Уоррен, старший редактор The Verge

Xbox Series S и X выйдут 10 ноября.

178178
174 комментария

Я потерялся, кто кого сейчас ебёт ? 

82
Ответить

Игроки мозги друг другу 

642
Ответить

Комментарий недоступен

32
Ответить

Хуанг ебет всех

13
Ответить

оргию все устроили 

3
Ответить

статью для начала прочитай

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить