Для меня подобное это рак всех игр. Как можно делать лоды так, что они прям бросаются в глаза? Почему за столько лет никто ничего не придумал, кроме нанитов в ue5? Сделайте вы 10 вариаций каждого объекта с разной детализацией. Их подмену ты не так будешь видеть. Я уверен софт сейчас сам может сгенерировать тебе эти 10 промежуточных моделей от хайполи до лоуполи.
Потому что количество лодов зависит от того, какой процент треугольников сохраняется с каждым следующим лодом. А это напрямую влияет на занимаемую память. Допустим, у тебя каждый следующий лод сохраняет 50% треугольников. Тогда суммарная занимаемая память будет 1 / ( 1 - 0.5 ) = x2 от памяти нулевого лода. При сохранении 66% треугольников (частое явление) суммарная память будет 1 / ( 1 - 0.66 ) = x3 от памяти нулевого лода. Допустим, хочется сделать много-много лодов, чтобы переключение было незаметно. Например, каждый следующий лод будет сохранять 85% от числа треугольников предыдущего. Тогда занимаемая память будет 1 / ( 1 - 0.85 ) ~= x6 от памяти нулевого лода. Прикидки конечно очень примерные, но суть должна быть понятна. Видеопамяти и так нет нифига, нельзя еще больше требования к ней увеличивать
Для меня подобное это рак всех игр. Как можно делать лоды так, что они прям бросаются в глаза? Почему за столько лет никто ничего не придумал, кроме нанитов в ue5? Сделайте вы 10 вариаций каждого объекта с разной детализацией. Их подмену ты не так будешь видеть. Я уверен софт сейчас сам может сгенерировать тебе эти 10 промежуточных моделей от хайполи до лоуполи.
Потому что количество лодов зависит от того, какой процент треугольников сохраняется с каждым следующим лодом. А это напрямую влияет на занимаемую память. Допустим, у тебя каждый следующий лод сохраняет 50% треугольников. Тогда суммарная занимаемая память будет 1 / ( 1 - 0.5 ) = x2 от памяти нулевого лода. При сохранении 66% треугольников (частое явление) суммарная память будет 1 / ( 1 - 0.66 ) = x3 от памяти нулевого лода. Допустим, хочется сделать много-много лодов, чтобы переключение было незаметно. Например, каждый следующий лод будет сохранять 85% от числа треугольников предыдущего. Тогда занимаемая память будет 1 / ( 1 - 0.85 ) ~= x6 от памяти нулевого лода. Прикидки конечно очень примерные, но суть должна быть понятна. Видеопамяти и так нет нифига, нельзя еще больше требования к ней увеличивать
В РДР2 ЛОДы практически незаметно подгружались. Даже на ПС4.
Сделайте 10 лодов-рабы в отпуске
Софт может сгенерировать-может но не менее чем 200-300 полигонов, потом моделька начинает плыть