Правда о трассировке лучей и видеокартах сегодня

Советуется к прочтению тем кто хочет понимать что происходит.

Фотореалистичное освещение в Unreal Engine 4 по методам растеризации
11K11K открытий

Автор сам же пишет, что растеризация уже упёрлась в слишком сложные методы имитации трассировки, и сам же делает неверный вывод, что это хорошо.
Дальнейшее усложнение растеризации уже становится слишком затратным, и трассировка решает автоматически много проблем - Ambient Occlusion, Global illumination, преломления-отражения и правильные тени.
Да, ресурсов пока не хватает и к тому же игровая логика частично привязана к механизмам растеризации, но когда-то и шейдеры казались чем-то заоблачным.
Кому-то надо было начинать внедрение трассировки, и хорошо что у Нвидиа есть на это деньги и желание, жаль что немощная АМД сейчас повисает на хвосте мёртвым грузом.

Ответить

Немощная AMD, графика от которой стоит в текущих консолях и скорее всего будет стоять в следующих и которая с размаху пнула intel выкатив ryzen и создав реальную конкуренцию?

Ответить