Железо Дмитрий Орлов
10 003

Пользователи PS4 пожаловались на вредоносное сообщение, останавливающее работу консоли

Некоторым из них пришлось делать сброс настроек системы.

В закладки
Обновление на 15 октября: Sony сообщила, что осведомлена о проблеме и работает над обновлением системы для её решения.

Жалобы начали появляться 13 октября в разделе PS4 на Reddit. Пользователь под ником Huntstark сообщил, что во время матча в Rainbow Six: Siege один из игроков на стороне противников использовал подставной аккаунт для того, чтобы отправить его команде вредоносное сообщение.

Сообщение, которое получили игроки

В результате консоли игроков перестали реагировать на любые действия, и им пришлось делать восстановление настроек по умолчанию. Лишь одному удалось избежать проблемы из-за настроек приватности сообщений.

Huntstark отметил, что удаление сообщения через мобильное приложение не помогло, однако некоторые пользователи, столкнувшиеся с этим, утверждают обратное и говорят, что делать восстановление не надо.

Один из пользователей Reddit под ником BorgDrone также пояснил, как одно сообщение способно нарушить работу консоли.

Например, если максимальный размер сообщения составляет 140 символов, то в таком случае под него выделяется буфер на 140 байт — по одному на символ. При использовании обычных букв и знаков препинания проблем не будет, однако если в сообщении окажется эмодзи или необычный знак, то суммарный размер может составить гораздо больше 140 байт.

Вредоносное сообщение, которое получили пользователи, содержит как эмодзи, так и необычный символ. По всей видимости, этого хватило для того, чтобы превысить максимально допустимый размер в байтах.

К моменту написания заметки Sony никак не прокомментировала ситуацию, поэтому лучшим вариантом остаётся изменение настроек приватности.

Ранее с такой проблемой столкнулись пользователи iPhone, получая сообщение с арабскими символами. Тогда Apple отреагировала на случившееся и внесла исправления в систему iOS вместе со следующим обновлением, чтобы такого больше не повторилось.

Сообщение, которое останавливало работу iPhone

#ps4

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Дмитрий Орлов", "author_type": "self", "tags": ["ps4"], "comments": 93, "likes": 100, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 29187, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 14 Oct 2018 07:10:31 +0300" }
{ "id": 29187, "author_id": 90949, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29187\/get","add":"\/comments\/29187\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29187"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64959 }

93 комментария 93 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

Дополнили заметку — её изначальный автор советовал временно изменить настройки приватности сообщений, закрыв к ним доступ для всех. Мы в этом присоединяемся к нему.

Ответить
7

хотя, подумала 2 минуты и от друзей тоже закрыла.. мало ли!!!

Ответить
2

Друзья как-раз первыми такое сообщение пришлют. Шутки ради.

Правильно что закрыла.

Ответить
37

Хуя себе у вас друзья. С такими друзьями и врагов не надо.

Ответить
20

Потому надо быть первым!

Ответить
2

Тоже ото всех закрыл) все кому надо напишут в других местах

Ответить
7

При получении такого сообщения можно попробовать удалить его через приложения Playstation Messages для iOS/Android. Помогает не только сброс системы, но и реконструкция базы данных.

Источник: https://www.reddit.com/r/PS4/comments/9nselm/warning_set_your_messages_to_private/

Ответить
7

Закономерная плата за закрытость и унифицированность системы. Меньше кастомных локальных проблем, которые вылазят из ниоткуда (за что принято ругать, например, ПК), зато как жахнет, так у всех сразу.

Ответить
9

На открытых проблемы не реже так что так себе вброс.

Ответить
8

Я ничего не 'вбрасывал' о частоте проблем, я сказал про их характер. На закрытой системе проблемы, действительно, встречаются реже, как правило. Просто если они таки случаются, то коснуться могут любого пользователя (если речь не идет о hardware дефекте).

Ответить
0

Если проблемы не могут найти (система закрытая), значит их нет?

Ответить
1

Спорное утверждение. Сам лично видел excel файлики по 50 мб с таблицами 10 на 10, в которых на первый взгляд были просто числа. Но такие файлики при открывании ставили топовые системы на колени.
Или когда doc документ с текстом на один А4 , "клал" принтер. Только ребут по питанию приводил в чувство принтер. Пришлось по кускам копировать документ в новый и тогда распечатолось нормально.

Ответить
0

Ну, а как это опровергает мое "спорное" утверждение? Я вам про теплое, а вы мне про мягкое. Давайте получше распишу...

Тезис: закрытая унифицированная узконаправленная (на игры, в данном случае) система меньше предрасположена к возникновению критических ошибок, но если уж что-то где-то проползает, они наносят бо́льший ущерб и потенциально затрагивают кратно больше людей.

Вот на предложенном вами примере: чтобы наткнуться на файлик excel, который ставит топовые системы на колени (вопрос еще что в вашем понимании "ставит на колени", если можно спокойно ребутнуться и все пройдет -- то это уже проблема в разы меньше, чем обсуждаемая здесь), то как минимум нужно, вы не поверите, иметь установленный Excel. Это уже кратно уменьшает количество людей, которые могут столкнуться с этим конкретным багом, относительно описанной выше уязвимости PS4. Дальше, этот файлик еще нужно как-то получить, а потом еще и зачем-то его открыть. Чувствуется разницу? Тут достаточно просто получить приватное сообщение, вашего ответного действия не требуется, чтоб все накрылось.

Ответить
5

Дополнили заметку — её изначальный автор советовал временно изменить настройки приватности сообщений, закрыв к ним доступ для всех. Мы в этом присоединяемся к нему.

Ответить
0

Закрыть доступ для всех, или друзей проверенных можно оставить?

Ответить
0

Потому что аккаунт друга могут использовать для отправки вируса? А сам друг будет не при делах?

Ответить
1

Потому что друг может по какой-либо причине отправить тебе это сообщение. Например проверить, работает ли оно

Ответить
0

Ясно, благодарю. У меня в друзьях действително друзья, не люблю захламлять список беглыми знакомыми.

Ответить
0

Но это не вирус..

Ответить
0

Буду знать, премного благодарен.

Ответить
5

Хорошо, что у меня все сообщения заблокированы. И вообще максимально обезопасил аккаунт от утырков, чтоб они переломались все

Ответить
–6

Так будет еще долго потому что современное ПО работает на адских костылях невидимых для обычных людей. Что-то сделано лучше (по эпл, линукс) что-то хуже. Шаг влево, шаг вправо и карточный домик рассыпается. Еще больше усложняет положение так называемое легаси, т.е. старый код. А дешевое железо по сравнению со временем программистов довершает все это.
И пока не видно изменений, хотя есть позитивные нотки в виде популяризации open source.
Нас ждет еще множество взломов и утечек и людям стоит привыкнуть и работать с тем что есть.

Ответить
40

Забавно, что в качестве примера 'сделано лучше' вы приводите Эппл и Линукс, две системы которые как раз крашатся от сообщений по описанному сценарию :)

Ответить
7

Прошу ссылку с доказанием краша Линуха из-за сообщений.

Ответить
16

Он наверное имел ввиду OS PS4, которая построена на основе FreeBSD 9.0 (забавно, что тоже никсы, как и macOS/iOS)

Ответить
9

Только вот какое отношение FreeBSD имеет к Линуксам?

Ответить
0

Я и не говорил, что имеет. Я только попытался угадать, что имел в виду автор комментария выше)

Ответить
4

Более того, макось основывается на bsd386, которую эпл купили в 90х вместе с разработчиком. То есть у ос пс4 и мак ос общие корни)

Ответить
0

Ещё и в консоли Nintendo Switch та же BSD. А всё потому что GNU и потому что уже есть готовые наработки, без необходимости открывать сурсы как на лицензии GPL

Ответить
0

В сыче же своя ОС (следующая итерация ОС 3дс) и там от BSD только некоторые модули

Ответить
0

Там от BSD только сетевой стек.

Ответить
–2

Так пост же
Или PS4 не на том же ядре?

Ответить
10

BSD это не Линукс

Ответить
7

Ядро вообще отношение проблеме не имеет. Это ошибка приложения/библиотеки, которая отвечает за обработку юникода.

Ответить
0

А какого черта приложение настолько "близко" работает к ядру? Почему может каким-то неправильным вызовом нарушить его работу? Я на своем что рабочем что домашнем линухе могу извращаться сколько хочу, могу максимум что сделать - нарушить работу графической оболочки. Перезагрузка все чинит, был бы "на ты" с ОС, Ctrl-Alt-F1, и в консоли бы все восстановил и без перезагрузки, просто знаний не хватает как. Но что бы взять и убить, .... это странно.

Есть определенные правила как должны писаться работать приложения. У каждого приложения (важного) свой юзер, со своими правами (в том числе к файлам и системным вызовам), каждое приложение имеет две части - неизменяемая исполнимая и изменяемая пользовательская (настройки и временные файлы), прочая. Пользователь работает от отдельного "юзера", с урезанными правами и доступом только к созданным собой файлам. Ядро тут не причем. Всякий раз когда я слышу что iOS или как в данном случае PS4OS уронили, я это понимаю как признак неправильно написанного ПО. Настолько неправильного, что ядро не справилось. Каким бы хорошим оно ни было.

Ответить
7

Приложение не может работать близко к ядру, это разные уровни и разделение реализовано и на программном уровне и на аппаратном. И приложение не нарушает работу ядра никак. Перестает работать какая-то часть интерфейса, а т.к. данные записыавются во внутреннюю базу данных, перезагрузка никак это не исправляет. Ну и в закрытых устройствах, коим является приставка и айфон, доступен только графический интерфейс, предусмотренный разработчиком и ничего более. Поэтому нарушение работы интерфейса вызывает проблемы с работой устройства в целом. Но это никак не влияет на работу ядра, и парсить юникод не его задача.

Ответить
5

А самое смешное, что какие-то лузеры, даже не понимающие о чем речь, дизлайкают посты :)
При чем, видя кто это делает, становится понятно, что лузер просто мстит за что-то другое, а не объективно может рассуждать на тему)

Ответить
2

Как бы есть такая история как взлом PS3 через браузер. И я знаю что такое ring 0 и прочая. Правильно написанное приложение не подвесить или убить систему. Максимум вызовет процессорную нагрузку или не будет запускаться, выпадая с ошибкой. То что одно приложение может вывести из строя аппарат, делая его неюзабельным - то, что по хорошему не должно существовать. История с iOS и дата из прошлого тому пример.

Ответить
2

Ring0 это только про ядро, но ядро вообще не имеет отношения к данной проблеме, у него совершенно другие функции, а подобного рода ошибки могут возникать абсолютно на любой ОС, просто так получается, что возникают они преимущественно в экосистеме эпл, и вот сейчас у сони возникли. При этом ядро не крашится и вообще работает себе и никого не трогает. Крашится только интерфейс, а интерфейс для пользователя приставки или айфона это все что он имеет. И никакие разграничения на пользователей и прочая лабуда тут не поможет и вообще не про это оно.

Ответить
0

Только вот проблемы в том, что Sony и Apple решили сэкономить на разработке и сделали интерфейс монолитом, вместо разделения на отдельные компоненты.

У меня на разных версиях Android бывало, что отваливался лаунчер или приложение для звонков/СМС. И самое ужасное, что от этого было - это необходимость нажать кнопку "ОК" в сообщении об ошибке, чтобы перезапустить приложение.
Максимум в ситуации из статьи могло понадобится ручное удаление всех данных приложений через настройки системы.

Разграничения всегда помогают, вопрос лишь в увеличении времени разработки и расходуемой на это производительности. Если бы приложения вроде браузера имели виртуализацию, то через него джейлбрейк был бы практически невозможен.

Ответить
1

Зачем браузеру виртуализация? Оо

Ответить
1

Ресурсов слишком много стало.
Надо что бы комп за 3000$ тормозил при двух открытых вкладках браузера.

Ныне девелоперы суровы и беспощадны, о производительности не парятся. Как и о инженерной чистоте ПО.

Навесить библиотеку ради одной функции? Да запрасто!

А потом сообщение с двумя смайлами из юникода почему-то вешает систему.

Ответить
0

Для Макоси вообще каждый год находят новый иероглиф, роняющий систему

Ответить
4

Тут дело еще в том, что сам по себе юникод это еще то сборище адских костылей на костылях. Поэтому реализовать его правильно довольно сложно

Ответить
0

это еще то сборище адских костылей на костылях

Как и львиная доля софта, окружающего нас. Ибо сроки, неопытность, ограничения платформы и прочее и прочее..

Ответить
3

Я отдалённо понимаю стимул таких людей (те кто пакостят) так поступать когда они видят реакцию на своё действие, но я не понимаю когда они просто отправляют сообщение незнакомому человеку и не получают никакого ответа/реакции

Ответить
4

А реакцию они смогут потом в новостях посмотреть😉

Ответить
3

Всюду грабли заботливо разложенные для пользователя разработчиком.

Ответить
1

Было бы неплохо инструкцию написать

Ответить
13

Заходишь в сообщения, жмешь параметры - вся инструкция.

Ответить
2

Многие не осилят

Ответить
4

естественный отбор это хорошо

Ответить
2

Например, если максимальный размер сообщения составляет 140 символов, то в таком случае под него выделяется буфер на 140 байт — по одному на символ.

Это не так. По одному символу на буфер выделяется только на английскую локаль, цифры и знаки препинания (гуглим UTF8 и Юникод). На ту же кириллицу выделяется два байта на символ, иначе бы французы видели русские сообщения кракозябрами.

Ответить
0

А есть знающие? Какую пользу от этого всего получают авторы таких вирусных действий?

Ответить
19

Сделал гадость - сердцу радость.

Ответить
3

Какую пользу от этого всего получают авторы таких вирусных действий?

Выгода такая же как например от игры с палевными читами "на показ" на публичных серверах: исключительно садистско- крятническое удовлетворение (aka троллинг) от того что кому-то подпортил отдых и тебя теперь будут еще пару-тройку дней вспоминать нехорошими словами.

Ответить
3

зачем усложнять? Некоторые люди просто м***ки

Ответить
0

У довольно многих людей тип мышления примерно такой
https://xakep.ru/2006/12/16/35784/

Ответить
0

Удовлетворение от понимания того, что ты кому-то приставку сломал

Ответить
0

Лишь удовлетворение от приведения мира к лучшему.

Ответить
1

Жуть... только что закрыла личку и оставила только для друзей..

Ответить
0

Судя по количеству проблем с PS4 скоро в подъездах появятся объявления "Мастер PS"

Ответить
0

Рекомендуем отключить в настройках приватности получение сообщений от любого пользователя

можно было бы инструкцию приложить :)

Ответить
4

Настройки - Управление учётной записью - Настройки конфиденциальности - Личная информация - Сообщения

Ответить
0

спасибо

Ответить
0

Поясните, почему нельзя было сделать чтоб у сообщения не было верхней границы?

Ответить
2

Потому что гораздо проще сделать выравнивание, когда сообщения одинакового размера.

Чтобы было проще, представь себе длинный ряд квадратиков. В каждом квадратике может быть либо 1 либо 0. Такие квадратики называются битами.

Один байт - это 8 бит. Так сложилось, что символьный тип char вмещает как раз один байт информации. Вместе с этим типом сделали стандарт кодировки ASCII, в котором есть ровно 2^8 символов, то есть от 0 до 255.

Теперь представим себе как выглядят сообщения с другой стороны. Мне кажется, что они сделали все так: каждое сообщение - это строка из некоторого целого количества символов, например, 140. Для вывода отдельных сообщений происходит просто перескакивание указателя на некоторую константу, чтобы было проще хранить каждое сообщение.

Если бы каждое сообщение могло бы быть любой длины, то тогда во-первых, было бы гораздо сложнее сделать получение каждой строки. Например, нужно было бы заводить некоторый массив с указателями, что тратит память. Кроме того, динамическое расширение памяти для размещения информации - довольно медленный процесс.

Ну и поскольку у консолей навряд ли главное назначение - чаты (судя по тому как неудобно они реализованы), инженеры Sony решили что пользователи обойдутся стандартным размером сообщений в 140 символов.

P.S. С моего аналитического дивана это выглядит примерно так, но, вероятно, это все полная херня и все на самом деле не так. Но мне насрать.

Ответить
3

Так сложилось, что символьный тип char вмещает как раз один байт информации. Вместе с этим типом сделали стандарт кодировки ASCII, в котором есть ровно 2^8 символов, то есть от 0 до 255.

Давно не так. Так как вы пишите было в восьмидесятых-девяностых. Проблема у этой системы в том, что в неё можно запихнуть максимум два языка. Поэтому чтобы прочесть сообщение, вам нужно знать, в какой локали оно было написано, иначе сообщения будут выглядеть бессмысленно. Поэтому уже в начале девяностых была придумана система Юникод, которая позволит кодировать много символов и на всех устройствах символ будет пониматься одинаково. У Юникода есть различные реализации. Одной из первых была UTF-16, где к вопросу подошли просто: не хватает одного байта на символ, будет два байта на символ. Англоязычный мир дико парило, что подавляющее количество вещей пишутся на их языке, но теперь из-за UTF8 любой текст стал занимать в два раза больше места в памяти. Китайцев парило, что не все символы влезали в "сборище для всех языков из 65к символов". Остановились на UTF8, чья главная фишка в том, что для английских символов, знаков препинания, цифр и некоторых служебных символов используется всего один байт, как в старых ASCII кодировках. Для подавляющего большинства других символов использовались два байта и наконец для супер редких - четыре. Это сделало систему чрезвычайно гибкой, но при этом очень сложной и подверженной ошибкам. Вы даже не можете быстренько по-количеству байтов определить, сколько у вас символов.

инженеры Sony решили что пользователи обойдутся стандартным размером сообщений в 140 символов

Мне кажется, там про 140 символов просто был пример. Вряд ли есть такое ограничение (не твиттер же). Тем более, это не имеет отношение к новости, там можно вызвать баг, послав пять символов.

Ответить
0

Если быть совсем уж точным, то даже в 80-90-х это было не совсем так. Например, в том же C++ размерность char'а не определена

Ответить
0

Нет, вы что-то путаете. По стандарту char и в c и в c++ равны одному байту.

Ответить
0

Нет, не путаю. Стандарт гарантирует, что char будет равен как минимум 8 битам, но точная размерность зависит от архитектуры системы.

Ответить
0

Нет. От архитектуры зависит сколько бит в байте. А вот char всегда равен одному байту. Ладно, сейчас найду вам ссылку на стандарт.

Ответить
0

Ну так о том и речь, что байт в стандарте - это не классический байт в 8 бит, не так ли?

Ответить
0

Не существует классического байта. Байт это всегда байт. Просто в последние 40 лет в подавляющем большинстве систем (99%) в одном байте восемь бит. Но теоретически могут быть архитектуры с семибитными байтами или десятибитными. И подобное было в прошлом. Языка си (или си++) это никак не касается. Он просто оперирует, что char обязан быть равен одному байту. Но если вдруг в этой системе байт шестибитный, то так тому и быть. Но к языку это никакого отношения не имеет.

Ответить
0

Но если вдруг в этой системе байт шестибитный, то так тому и быть.

Неа, см. стандарт. 6 страница, 1.7.
Байт в C++ гарантированно больше или равен 8 битам
http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2013/n3690.pdf

Ответить
1

Ну нет же. То на что вы дали ссылку как раз и подтверждает мои слова. Читаем "основной элемент хранение в модели памяти C++ - байт. Байт должен как минимум вмещать все символы базового набора управляющих символов и быть восьмибитным для поддержки UTF-8". Так что тут как раз и следует, что байт не обязан быть восьмибитным, если нет целей поддерживать UTF. Ладно, это намечается очень долгий спор, главное, что с тем, что char - один бит, вроде разобрались. Во всяком случае, для тех 99.9% систем, где байты восьмибитные.

Ответить
0

Все дело в том, что мы о разных байтах говорим)

Я про тот байт, о котором говорила Арина:
Один байт - это 8 бит. Так сложилось, что символьный тип char вмещает как раз один байт информации.

Ответить
0

Потому что нашлись бы умники, приславшие сообщение в 12 гигабайт и крашнувшие всю систему.
Ну и любой код всегда предварительно выделяет область памяти под новый объект и эта область должна быть фиксированного размера. Поэтому "без границ" это просто очень большая верхняя граница, что снижает производительность, да и память не резиновая. Выделение памяти довольно дорогая операция.

Ответить
0

Рискую нахватать минусов полный багажник, но к черту, правду говорить легко и приятно: когда в начале лета началась массовая блокировка рунета вслед за Телеграмом, и начался ор выше гор из-за недоступноси PSN, я подумал, что если у меня когда-нибудь и будет ПС4, то строго оффлайновая, чтобы не кушать вот это вот большими ложками.
И сейчас, когда ПС4 у меня таки уже есть, я читаю эту новость и убеждаюсь в том, что все правильно сделал.
Dixi.

Ответить
0

Не выходя в онлайн, ты как минимум лишаешься обновлений своих игр.

Ответить
0

Не считаю это проблемой.
Еще на ПК играя, приучил себя сразу брать патченный и стабильный репак, который от начала и до конца будет пройден на одной версии.
Вопрос привычки, вероятно.

Ответить
0

В стиме еще и старые версии игры можно поиграть кроме обновленной

Ответить
0

Достаточно удалить сообщения через мобильное преложение PS и все норм

Ответить
0

С самой покупки так сделал, нафиг нужны сообщения от людей, которых я не знаю. На консоли-то?

Ответить
0

А если я в принципе в сообщения не захожу, плойка все равно может крашнуться?

Ответить
0

Конечно. Уведомление придёт

Ответить
0

Блэт, плохо.

Ответить
0

Тёмное сообщение, посылаемое тёмным аккаунтом тёмной ночью)

Ответить
0

На пс4 вообще с сообщениями старая проблема. Ещё года 2 назад на профильных форумах народ стал жаловаться на спам от ботов, имена ботов были похожи: несколько букв и цифр. В сообщениях была, как реклама, так и ничего.
Лично меня это коснулось около полугода назад, просто в личку на пс4 от неизвестных пользователей стали приходить пустые сообщения. Пришлось их закрыть

Ответить
0

Даже и не думал открывать.

Ответить
0

Пользователи консолей должны страдать. Как и пользователи Win 10.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления