Следующая ступень эволюции Creation Engine

Смесь фактов, слухов и спекуляций

Следующая ступень эволюции Creation Engine
11K11K открытий
66 репостов

Догадки напополам с фантазиями плюс крупица фактов. С планшета писать неудобно, так что по минимуму пробегусь.

В 2018 году BGS добавили в движок Vulkan API. Я не эксперт, поэтому не могу в точности сказать, какие улучшения нам это даёт...С такой базой знаний только посты о технологиях и писать. API сам по себе ничего не дает если руки кривые. Модеры показывали какие штуки можно делать даже в старых играх имея фантазию и умения. А авторы годами неспособны даже баги отловить.

Новая система материалов: представьте большую библиотеку декалей различных форм и размеров, которые можно легко применить к поверхностям.То есть система, которая уже лет 10+ является нормой в любых игровых движках? Вот это нововведение! К слову материалы и декали это немного разные штуки вообще-то.

Во времена Oblivion их технология генерации лесов была чем-то невероятным, мы никогда не видели раньше в играх таких детализированных процедурно сгенерированных лесов.SpeedTree такой "ну да, пошел я на хер". Тот самый SpeedTree который использовали в тоннах других игр и даже в кино вроде неизвестных миру Аватара или Пиратов Карибского моря.

Это будет одним из наибольших изменений. Загрузка и стриминг ячеек (фрагментов мира - прим. переводчика) улучшались с каждой игрой, но в этот раз это будет самый большой прыжок...

Ячейки - это одновременно самая большая проблема движка и основное его преимущество. Например ячейки позволяют очень легко делать моды. Воткнул камень посреди поляны, прилепил дверь, связал с ячейкой интерьерной и вуаля - у тебя в руках данж, который не создаст проблем для основного игрового мира. Плюс благодаря такой архитектуре моды могут весить практически ничего, потому что все потому что все модели, звуки и прочее можно взять из самой игры, храня в esp только логику.

Но недостатки тоже серьезные - очень ограниченная дальность обзора, статичный мир, в котором практически ничто ни с чем не может взаимодействовать. Например интро с повозкой в скайриме это один большой костыль, который начинает колбасить как только фпс превышает определенную отметку. Моды это чинят... превнося свои костыли. 

Вообще ячейки сами по себе - тема достойная отдельного обсуждения, причем людьми которые знают больше меня. По мне так либо в Starfield от ячеек откажутся вовсе, либо вся солнечная система будет статичной моделью, с загрузками при посадках и взлетах.

Сам Gamebrio и производный от него Creation Engine тянут технологический долг уже очень, очень давно и упорно. Некоторые баги десятилетиями в играх присутствуют, вроде проблем с вертикальной синхронизацией и частотой кадров.

Ответить

либо вся солнечная система будет статичной моделью, с загрузками при посадках и взлетах.Сделают неотключаемую катсцену посадки и взлета, может быть даже на движке.

Ответить

Респект.

Ответить