{"id":2292,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0432\u044b\u0436\u0438\u0442\u044c \u0432 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0435\u0432\u0435\u043a\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u0441\u0430\u0434\u0435 \u0438 \u043d\u0435 \u0441\u044a\u0435\u0441\u0442\u044c \u043a\u043e\u043d\u044f","url":"\/redirect?component=advertising&id=2292&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/753898-siege-survival&hash=2c21cc0755e06d9485dfc9ef5de4e4c754c315ecf27e9cec99bbed35bc9f4f74","isPaidAndBannersEnabled":false}
Железо
Anton Konev

Следующая ступень эволюции Creation Engine

Смесь фактов, слухов и спекуляций

Пользователь Reddit и большой заочный фанат Starfield под ником OdahP опубликовал пост, в котором собрал из различных источников, включая LinkedIn-профили сотрудников Bethesda и интервью, всю доступную информацию о том, что же изменится в движке игр Bethesda конкретно в Starfield и в будущих играх Bethesda Game Studios. С его разрешения я решил перевести этот пост в сокращённой форме, но он попросил сделать упор на том, что часть информации это не факты, а его личные выводы. Дальше приводится немного сокращённый перевод поста от лица автора.

Перевод поста

Примечание: Я не инсайдер. Я общался с некоторыми людьми которые могут находиться в позиции, позволяющей знать определённые вещи, и собрал часть этой информации, которая уже была доступна в интернете. Что-то из этого будет довольно прямым, что-то больше подпадает под слухи/спекуляции. Если я скажу что-то типа "Сейчас реализовано..." или "Новый движок включает...", пожалуйста, не воспринимайте это как 100% факт.

Итак, приступим.

CREATION ENGINE СЛЕДУЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ

Общее

Давайте начнём с общих фактов, касающихся масштаба улучшений, которые претерпел движок. Количество сотрудников, которые работают только над улучшениями движка, выросло в 5 раз. Эта информация из уст Тодда Говарда. Сейчас в команде есть несколько программистов ядра движка и множество других кодеров, в чьи задачи входит только работа над Creation Engine. Ранее у Bethesda Game Studios (далее BGS - прим. переводчика) не было своей команды по движку, они просто апгрейдили его по ходу разработки.

Это изменение нашего движка, наверное, самое большое за всю историю, скорее всего даже больше чем переход от Morrowind к Oblivion.

Тодд Говард
человек и мем

И он прав. Они сделали... Кучу всего. Сейчас у них отдельная команда, занимающаяся движком, поэтому это заняло больше времени, чем предполагалось. Им даже помогала с работой внешняя компания, The Forge.

Это будет круто.

Внешний вид/графика/рендеринг

Обычно, когда заходит речь об апгрейдах движка, большинство волнует именно этот аспект, поэтому я поместил его наверх списка.

В 2018 году BGS добавили в движок Vulkan API. Я не эксперт, поэтому не могу в точности сказать, какие улучшения нам это даёт, кроме того что: а) скорее всего, это делает возможным внедрение рейтрейсинга; и б) это то, что сейчас использует множество игр.

Детализация LOD, дистанция отрисовки, объёмное и атмосферное освещение, а также подповерхностное рассеивание и реалистичные скринспейс-отражения подвергнутся значительным улучшениям.

Новая система материалов: представьте большую библиотеку декалей различных форм и размеров, которые можно легко применить к поверхностям. Такие игры как Star Citizen или Doom Eternal используют эту технологию как способ лёгкого изменения внешнего вида любого объекта, например, стен. Технология быстрая, лёгкая в работе и крайне модульная, что делает её идеальной для создания или изменения окружения. Этот подход также применим к текстурам.

Фотограмметрия, или 3D-сканирование реального окружения, будет использоваться BGS в дальнейшем, и мы наверняка увидим её использование в Starfield (вообще, её в небольшом количестве уже можно увидеть в действии в Fallout 76, скорее всего в качестве эксперимента). Разработчики используют программу RealityCapture для хранения, фотографирования и захвата объектов реального мира.

Тени

На данный момент Creation Engine работает с тенями путём, отличающимся от принятого во многих других игровых движках. Сейчас для обработки теней использует процессор, а не графический ускоритель, что изменится с внедрением нового отрисовщика. Количество теней, дальность их отрисовки и качество теней сильно продвинутся, и с уродливыми тенями будет покончено. Если в движок будет внедрён рейтрейсинг, ожидайте что в основном он будет работать с тенями.

Освещение

BGS теперь используют технологию глобального освещения в реальном времени Enlighten от Silicon Studio. (Добавлено переводчиком) Эта технология уже используется в различных играх, например, Nier Replicant ver.1.22474487139... и Nier Automata, а также новая версия её была представлена на ивенте Game Stack Live от Microsoft.

Иллюстрация технологии Enlighten

Прежде чем кто-то начнёт хайпить по поводу рейтрейсинга: нет, практически нет оснований считать, что Starfield будет его использовать. Возможно, с изменениями в команде они смогут всё же его реализовать, но если Starfield и будет использовать рейтрейсинг в каком-то виде, то это точно не задумывалось в начале разработки.

Анимация

Новый движок будет использовать совершенно новую систему анимаций. Так как будущие игры, такие как Starfield, должны будут поддерживать нулевую гравитацию и... впервые в истории BGS... работающие лестницы!!! ...их система должна будет поддерживать целую кучу новых анимаций. По моему мнению, это один из самых интересных апгрейдов, который получит Creation Engine.

Аниматоры недавно переключились на Autodesk Maya как инструмент работы с анимациями. Maya это стандарт для работы с анимациями в игровой индустрии, который используют такие студии как Ubisoft и Naughty Dog. Возможно, само по себе это небольшое изменение, но я решил что стоит это упомянуть. Лицевая анимация также должна претерпеть значительные улучшения.

Общие улучшения: передвижение и управление персонажем, предиктивная инверсная кинематика для ног, симуляция ткани, масштабирование костей (что радует лично меня как полезное для моддинга), более продвинутая кастомизация игрока (что в свою очередь приведёт к более разнообразным NPC). Поведение, основанное на Havok, заменено на кастомную систему анимаций (что, впрочем, не значит, что от Havok совсем откажутся).

Физика

Я добавил физику сразу после анимации, потому что они обычно связаны. Люди, кажется, считают, что Bethesda откажется от использования Havok (физический движок - прим. переводчика), но это противоречит вакансиям, которые мне удавалось найти в прошлом. Вместо этого он, видимо, будет улучшен и модифицирован для поддержки таких вещей, как нулевая гравитация и других, необходимых Starfield. (Это также добавляет необходимости теперь содержать отдельную команду специалистов по движку.) Это приведёт к улучшениям, в частности, такому как...

Ограничение в 60 fps IS GONE

Разумеется, это изменение переберётся из Fallout 76 в Starfield и последующие игры. Привязка физики и игровой логики к фреймрейту могла работать в прошлом, но также с ней шёл большой набор ограничений. Я предвижу, что обычная негибкость и статичность, к которой мы так привыкли в играх BGS, уйдёт в прошлое. Земля пухом.

Процедурная генерация/стриминг

Процедурная генерация всегда была частью Creation Engine. Во времена Oblivion их технология генерации лесов была чем-то невероятным, мы никогда не видели раньше в играх таких детализированных процедурно сгенерированных лесов. В этот раз процедурной генерации уделяют много внимания... Что понятно, если нужно сделать игру про исследование космоса. В этом аспекте (кроме того что действие происходит, ну... в космосе) Starfield, скорее всего, сможет наиболее сильно противопоставить себя Fallout и The Elder Scrolls.

Дальность прорисовки: "В 16 раз больше деталей!" Да, это не шутка. Дальность прорисовки сделала БОЛЬШОЙ шаг вперёд в Fallout 76, и будет дальше улучшена в Starfield. Ведь если ты летишь на своём корабле с большой скоростью, для отображения объектов, таких как корабли, станции, планеты, астероиды, понадобится большая дальность прорисовки. Что приводит нас к...

Технология стриминга ячеек

Это будет одним из наибольших изменений. Загрузка и стриминг ячеек (фрагментов мира - прим. переводчика) улучшались с каждой игрой, но в этот раз это будет самый большой прыжок, так как я считаю, что это было одной из самых больших сложностей, которые стояли перед Bethesda при разработке Starfield и их движка следующего поколения. Для реализации полётов на корабле в космосе (или в атмосфере) вам придётся существенно изменить то, как ячейки загружаются и выгружаются. Способность SSD помочь в быстрой загрузке контента, несомненно, с этим поможет.

Когда мы увидели то, на что мы теперь способны, с новым железом...

Тодд Говард
в представлении не нуждается

Ячейки интерьеров: всё больше и больше ячеек интерьеров сейчас могут быть встроены в часть общего пространства мира, как можно увидеть на примере Fallout 76. Больше объектов интерьера и более сложные ячейки в пространстве мира станут нормой и будут улучшаться в Starfield и в дальнейшем.

NPC/ИИ

Как говорит Тодд Говард, будущие игры будут показывать намного больше NPC на экране, чем в прошлых играх студии. Это напрямую не исходит из апгрейдов движка, но это связано как с его улучшениями, так и с увеличением возможностей техники игроков. Вы сможете увидеть целые города, наполненные NPC. Я не думаю, что они пойдут по пути Cyberpunk 2077, скорее будет то, что мы привыкли видеть, но с большим количеством NPC.

Radiant AI вернётся, и будет ещё более продвинутым чем в прошлых играх. Случайные столкновения в космосе наверняка будут интересными.

Модуляция голоса NPC. С её помощью можно заставить разных персонажей звучать по-разному, не привлекая миллион различных актёров озвучки.

Поиск пути

Тодд уже упоминал, что нам стоит ожидать улучшений в части поиска пути ИИ, и, если что-то другое в движке получает изменения, то наверняка дойдут и до поиска пути. Нужны будут технологии для поддержки, например, поиска пути в окружении без гравитации, то есть, В КОСМОСЕ. Космос не двухмерный, нельзя просто разбросать хлебные крошки и заставить корабли/астронавтов следовать по ним.

Космос это трёхмерная среда, которая требует значительных изменений существующих технологий в составе движка, и внедрения новых. В предыдущих играх у BGS никогда не было по-настоящему трёхмерных окружений, доступных для исследования, так что это одна из самых интересных для меня вещей, мне хочется увидеть как она будет реализована.

Особенности/игровые системы

Эта часть статьи, в общем-то, не связана непосредственно с движком, но его улучшения определённо повлияют на системы игры и её особенности, такие как:

  • Лестницы, да, лестницы будут в игре (кажется, я уже писал об этом ранее)
  • Пилотируемые корабли
  • Кастомизация кораблей
  • Состояние невесомости
  • Искусственная гравитация (скорее всего не то чтобы игровая система, просто крутая штука относительно лора)
  • Космические бои между кораблями
  • Система управления командой

Моддинг

Creation Engine следующего поколения ещё лучше будет заточен под моддинг, а также поддержит систему Microsoft для модов на консолях, которая будет запущена позже. (если честно, не понимаю о чём говорит автор - прим. переводчика)

Ладно, думаю на этом пока всё. Весь этот список это смесь известных вещей или фактов, но также моих спекуляций, что-то основано на слухах или утечках, что-то мне сказали лично, что-то доступно в интернете для всех. Что-то из этого может не попасть в игру, но что-то гарантируемо будет. Очень скоро увидим, что именно. :)

{ "author_name": "Anton Konev", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 210, "likes": 224, "favorites": 96, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 735114, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 17 May 2021 20:54:27 +0300", "is_special": false }
0
210 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
139

Надеюсь, что движок научится открывать двери без загрузок

Ответить

Подозрительный крюк

Hiddeki
33

А я нет, это же часть атмосферы.
Плюс позволяет немного хитростей с тем, что помещение внутри может быть больше чем снаружи.
Можно делать вещи не обращая внимание на геометрию открытого мира.

Ответить
32

Эм... Часть какой блин атмосферы? О_о

Ответить
127

атмосферы безумно устаревшего движка.
Так двери убери и люди захотят еще и игры без багов. Оно им надо?

Ответить
23

Ладно двери и баги. А вдруг захотят технологию прозрачных бьющихся окон?

Ответить
61

бьющихся окон

Сейчас 2021 год.... Сейчас стекло везде бронированное. Это не 2000е.

Ответить
1

Подгрузка ближайших ячеек и техника порталов могла бы посочь. 

Ответить
0

Это откуда такая красота?

Ответить
0

Это Call of Juarez

Ответить
8

 захотят еще и игры без багов

опыт кп говорит что им и так норм.

Ответить
0

Реалистичность не всегда идет на пользу художественными произведениям, особенно фентезийным.
А старфилд почти наверняка будет бесшовным или почти бесшовным

Ответить
9

Есть что-то в загрузочных экрана в ТЕС) Лор, прикольный арт. Хотя с новыми SSD это пережиток.

Ответить
31

Есть что-то в загрузочных экрана в ТЕС) Лор, прикольный арт.

Самое безумное, что это есть вне загрузочных экранов, в самой игре

Ответить
1

 Самое безумное 

говоришь так, словно я это отрицаю и весь лор в загрузочных экранах.

Ответить
0

Блин, хотел написать, чтобы не было как предъява в твою сторону, но походу не очень получилось((

Ответить
0

это только создаст проблемы в плане нарратива, сюжет локаций будет похерен действиями игрока за пределами той или иной локи

Ответить
5

Каким хреном он пехерится? Открытые города уже были в Морре и никто не умер. В Скайриме и Обле тоже небольшие деревни нормально функционировали.
Со всякими пещерами какая проблема, если по сути меняется только то, что не будет идиотской загрузки на входе?

Ответить
1

Беседке придется думать, как сделать так, чтобы пещера действительно соединяла два своих выхода. Ужасно, я знаю.

Ответить
2

Пещеры это еще фигня. Самое страшное, что придется дома делать с честной архитектурой и окнами.

Ответить
6

Окна, которые выходят наружу и показывают, что там за окном? Беседка не потянет...

Ответить
0

а мирные поселения здесь и не причем, я про локации с врагами, представь, что вместо какой-то истории в той или иной заброшенной фабрике будет просто мясорубка у входа в эту фабрику, потому что игрок сагрил мобов, и они все побежали наружу

Ответить
1

Классика - так во многих РПГ играх поступают
паравозят монстров до стражников. 

Ответить
1

вот это блять счастье будет, зато дтф доволен, у них не будет секундной загрузки у входа в инстанс

Ответить
0

А то, что мобы не могут пройти следом за игроком наружу в обычную незапертую дверь типа не бред сивой кобылы?
И что плохого в возможности их сагрить и вытянуть из помещения? Наоборот это открывает кучу тактических возможностей и больше раздолья для разных билдов чтоб навязать комфортные условия боя. Естественно это наложит определенные повышенные требования к ии и левелдтзайну, но при нормальной реализации ничего жуткого тут нет и в куче игр такое работает.

Ответить
0

а потом игроки будут жаловаться, что фоллаут больше не про рпг, диалогов нет, и им не дают выбора, кроме как убивать всех. То что ты описал, не должно быть в фолауте, для этого есть фаркрай. Помещать игрока в комфортные для него условия это рофл какой-то? 

Ответить
0

Каким хреном это вообще противоречит всем остальным составляющим игры и ограничивает рпг составляющую и диалоги? В Фоллыче до этого не было зачисток лагерей по 50 рыл на открытых пространствах аля Фаркрай? Наоборот это только добавляет элементы имерсив симов.

Ответить
0

ну так эти лагеря и так находятся в открытом мире, никаких загрузок нет, а все что может нести какой-то импакт на нарратив зачастую оставляют в инстансах

Ответить
0

Противники тоже могут в зависимости от ситуации и местности занять анальную оборону на входе, а не бежать вереницей за игроком через всю карту. Чем это отличается от того, что ты просто начнешь тянуть мобов по одному в начало подземелья?

Ответить
1

Морровинду это не мешало.

Ответить

Напряженный

Hesko
1

Часть атмосферы Морровинда в любой игре от Бетесды.

Ответить
0

Нагнетание саспенса.

Ответить
14

Да не, это скорее удар по атмосфере.
Бежишь от кучи гулей, увидел рандомное здание перед собой, забежал в него- погоня осталась снаружи. Работает в обоих направлениях
Но ещё лучше когда неписи "выходят" из здания, подходя к двери и плавно дематериализуясь. Волшебные порталы прям!

Ответить
8

Эм. Человеки в обливионе точно могли преследовать в локациях. Человеки - 100% монстры... только вампиры (читай нпс)

Ответить
1

Убегаешь от кучи гулей, пытаешься зайди в дверь, а тебе показывает сообщение: "Вы не можете открывать двери пока вокруг враги"

Ответить
0

Чушь же.

Ответить
0

Скорее уже "дверь заперта на цепочку"

Ответить
0

делать можно, но не нужно. игроки то обращают на это внимание. да и выглядит как морально устаревшая поебота из ф3

Ответить
3

Вот киберпанк в этом плане чисто некстген, вот как нужно делать открытый мир.

Ответить
2

Хороший открытый мир - это Ботва и РДР2.
Открытый мир в КП77 - это позор(Там классные квесты и постановка, а вот сайды по типу зачисти всех бомжей - говно). Город тупо не работает. 
Открытый мир хуже чем в любой игре от Юби.

Ответить
3

Может быть, "вот как нужно делать большой некстген город"? Потому что как открытый мир он даже у Ведьмака пососет, не говоря о Скайриме. Точки с перестрелками и грубо намеченные сайды, никак не использующие этот открытый мир - это плохой открытый мир.

Ответить
1

Очередные охуительные истории, по вопросикам уже побегал? Я вообще говорил про то что там нету вообще экранов загрузки и ты прямо из здания можешь спрыгнуть на улицу.

Ответить
1

Может быть, "вот как нужно делать большой некстген город"?

Город классный. Открытый мир - пустая хуйня.

Ответить
1

Причём тут город, заебал уже. Твои открытые миры все как один кал, в готике и нью вегасе ещё норм. Остальное кал где ты пылесосишь иконки на карте.

Ответить
1

Балбес ты, ничего не понимающий в играх.

Ответить
0

Было бы круто. Да и могли бы продать эту фишку на иксбоксах в ответ на ссд Сони.

Ответить
1

Да и могли бы продать эту фишку

смотрите, в нашей игре двери без загрузок открываются? В 2021 то году все в шоке будут.

Ответить
7

В скайриме на старте основной сюжет был не проходим так как дед клинок страдал альцгеймером и забывал отпереть сюжетную дверь. 

Ответить
0

Этот баг был не у всех, ну и камон, консоль в игре решает проблему за 3 секунды (если ты правильно выбрал платформу для игры, конечно).

Ответить
0

Что не мешает сони продавать подобные вещи в павуке и кленке, лол

Ответить
3

Ты конечно удивишься, но двери без загрузок были еще в кленке на пс2.

Ответить
0

Ну вот, стандартную фичу DVD нам в 2021 подают как прорыв. Докатились.

Ответить
0

А в пауке разве вообще есть здания в которые можно входить вообще? 

Ответить
1

Мечтай...))))000

Ответить
0

С другой стороны у них была гибкая система. Вот тебе куча ассетов, делай из них что хочешь, как из конструктора. И не нужно рисовать 100500 вариаций моделей домов с внутренней планировкой.

Ответить
1

Они могут и так сохранить модульный подход

Ответить
0

Внутренняя планировака домиков в скайриме одинаковая. Внешняч часть . Влт подземелья из модулей сдкланы.

Ответить
0

В их редакторе интерьер домиков тоже модульный. Скорее они себе просто наделали парочку заготовок и потом просто Ctrl+C - Ctrl+V

Ответить
0

Нет, там же будет вакуум!

Ответить
0

Всмыле техника 'дверного нинзи ' уйдкт в прошлое?!

Ответить
0

Как Dungeon Siege

Ответить
68

Новый движок будет использовать совершенно новую систему анимаций

С каждой новой игрой беседки это слышу. А потом выясняется, что у мобов в Fallout анимация от дракона из Skyrim.

Ответить
31

Ну справедливости ради, анимации в Fallout 4 на много лучше того, что было в Fallout 3/NV.

Ответить
3

Зацени как дети залазят в экзоброню.

Ответить
2

Они и не должны в нее залезать.

Ответить
0

может их еще и убивать нельзя?

Ответить
3

Но они всё ещё говно. 

Ответить
6

Анимации от дракона это всё же халтура дизайнерская, а не техническая)

Ответить
1

Зачем делать новое, если и старое решение Just Work
Вон блейдс целиком на ассетах скарима /обливиона работает.

Ответить
2

Ну F76 каждый раз теперь будем вспоминать - это удар ниже пояса. Тодд извинился) Кроме реюза ассетов еще АИ, физика и анимации были упрощены.
Зато добавили спустя 2 года новый рендер освещения - очень хорошо выглядит. Свежие PBR-ассеты тоже крутые.

А Блейдс ничего выглядит.

Ответить
0

Ну так ты это, борись с голосами в голове, потому что ничего подобного прежде не заявлялось.

Ответить
62

Лучший

Ответить
6

Наш кандидат!

Ответить
36

Перед их каждой новой игрой подобное читаю. До сих пор вспоминаю рассказы про ИИ npc в Обливионе.

Ответить
26

До сих пор вспоминаю рассказы про ИИ npc в Обливионе.

А мог бы в игры играть.

Ответить
0

Всё время в игры играть не возможно.

Ответить
13

НПС Обливиона и сейчас не каждая игра способна обойти.

Ответить
1

Там квест бомжа следить за 3мя нпс в теяение дня. И если в обливионе выполнять этот квест "честно" можно было увидеть каа ломался ии у нпс из за присутствия рядом игрока. Расписание тупо сбивалось и в один момент нпс начинали граблями вскапывать щебенку на улицах города.

Ответить
21

Как же ты заебал. До конца жизни будешь этот несчастный квест вспоминать?

Я вот помню, как неписи в Обле могли обходить препятствия и целые кварталы, добавленные модами. Как некоторые путешествовали из города в город в конце каждого месяца и их можно было встретить на дорогах, в тавернах или в домах не своих городов. Разнообразные индивидуальные расписания у многих неписей. Пока ты продолжаешь заводить свою шарманку про эти сраные грабли.

Что творит сила личной неприязни к Тодду, будто он тебе под дверь и в кашу все эти годы срёт.

Ответить
1

просто облива это мем, а люди тут не хотят говорить серьёзно

Ответить
8

Просто это Ярослав Голубев и в ответ начнёт втирать мне, типа "всё это уже было в Готике", будто как-то должно опровергать написанное мной касательно Облы, про генерацию и вообще как Тодд всё испортил. Вон ниже уже раз в десятый написал про "большого начальника". В темах, связанных с TES и Тоддом у него один и тот же набор скриптов срабатывает.

Ответить
3

Факт, парень чем-то очень сильно обижен на Тодда Говарда, очень.

Ответить
1

Иронично, что у нпц в обливионе скрипты разнообразнее.

Ответить
10

Ты никогда щёбёнку граблями не ровнял? Мне приходилось.

Ответить
0

Особенно диалоги

Ответить
2

Забавно, что в Обливионе он был не плох в итоге, и выше того уровня они так и не прыгнули. 

И сама игра была по сути Некстгеном, а вот после нее, техническая часть сильно устарела, и и вывозил только артдизайн, и то только в Скайриме, и отчасти в Новом Вегасе (но там Обсидиан лепили игру, в довольно ограниченные сроки, на ассетах Нефаллаут 3, им простительно). 

Ответить
0

А ну не гони на Тода - это не он сказал, если только тот человек с Reddit не сам Тод.....

Ответить
3

Вот, кстати, правильно - а то после релиза все начнут говорить о вранье Тодда, хотя он вообще ничего не говорил - весь текст спекуляции и домыслы.

Ответить

Душевный бокал

Кравчук
1

И про огромные города в Ф4. А по факту какой-то бомжовый Даймонд-сити и куча мелких поселений по 2-5 человек

Ответить
0

А огромные бесшовные руины бостона на весь центр карты ты очень удобно не заметил.

Ответить

Душевный бокал

Inspirer
2

Вот только они по сути ничем не являются, лол. Это та же пустошь, с теми же блокпостами рейдеров. В здания без подзагрузок не зайдешь, каких-то действительно сложных событий там не происходит. Это просто измененная декорация пустоши, внутри которой работают те же правила, что и в остальном мире игры

Ответить
0

Для своего времени это была довольно неплохая попытка. А сейчас в большинстве открытых миров все нпс работают на рельсах. Спавнясь из ниоткуда, исчезая в никуда каждый дневной цикл.

Ответить

Напряженный американец

28

Количество сотрудников, которые работают только над улучшениями движка, выросло в 5 раз

Теперь их целых 5 человек или уже 10?

Ответить
21

Всем известно, что Тод 1 все делал, теперь в 10 раз больше сотрудников. Их фото ниже

Ответить
0

Количество сотрудников, которые работают только над улучшениями движка, выросло в 5 раз. Эта информация из уст Тодда Говарда. Сейчас в команде есть несколько программистов ядра движка и множество других кодеров, в чьи задачи входит только работа над Creation Engine. Ранее у Bethesda Game Studios (далее BGS - прим. переводчика) не было своей команды по движку, они просто апгрейдили его по ходу разработки

Команда выросла в 5 раз. Но до этого команды не было. 5 * 0 = 0

Ответить
16

Аниматоры недавно переключились на Autodesk Maya

Просто умилительная фраза, а раньше они в чём анимировали? Для тех кто не в теме Maya это стандарт анимации уже лет 25 как. 

Ответить
14

Уравнениями в коде задавали траектории движений крайних точек костей модели, хе-хе.

Ответить
9

Смешная шутка
Шутка же?

Ответить
0

Зная твоё уёбищное отношение к играм Bethesda - для тебя, это конечно, не шутка.

Ответить
15

В 3д макс , чертовы извращенцы.

Ответить
5

В Poser :)

 До Монти Оума им правда далеко

Ответить
18

Догадки напополам с фантазиями плюс крупица фактов. С планшета писать неудобно, так что по минимуму пробегусь.

В 2018 году BGS добавили в движок Vulkan API. Я не эксперт, поэтому не могу в точности сказать, какие улучшения нам это даёт...

С такой базой знаний только посты о технологиях и писать. API сам по себе ничего не дает если руки кривые. Модеры показывали какие штуки можно делать даже в старых играх имея фантазию и умения. А авторы годами неспособны даже баги отловить.

Новая система материалов: представьте большую библиотеку декалей различных форм и размеров, которые можно легко применить к поверхностям.

То есть система, которая уже лет 10+ является нормой в любых игровых движках? Вот это нововведение! К слову материалы и декали это немного разные штуки вообще-то.

Во времена Oblivion их технология генерации лесов была чем-то невероятным, мы никогда не видели раньше в играх таких детализированных процедурно сгенерированных лесов.

SpeedTree такой "ну да, пошел я на хер". Тот самый SpeedTree который использовали в тоннах других игр и даже в кино вроде неизвестных миру Аватара или Пиратов Карибского моря.

Это будет одним из наибольших изменений. Загрузка и стриминг ячеек (фрагментов мира - прим. переводчика) улучшались с каждой игрой, но в этот раз это будет самый большой прыжок...

Ячейки - это одновременно самая большая проблема движка и основное его преимущество. Например ячейки позволяют очень легко делать моды. Воткнул камень посреди поляны, прилепил дверь, связал с ячейкой интерьерной и вуаля - у тебя в руках данж, который не создаст проблем для основного игрового мира. Плюс благодаря такой архитектуре моды могут весить практически ничего, потому что все потому что все модели, звуки и прочее можно взять из самой игры, храня в esp только логику.

Но недостатки тоже серьезные - очень ограниченная дальность обзора, статичный мир, в котором практически ничто ни с чем не может взаимодействовать. Например интро с повозкой в скайриме это один большой костыль, который начинает колбасить как только фпс превышает определенную отметку. Моды это чинят... превнося свои костыли. 

Вообще ячейки сами по себе - тема достойная отдельного обсуждения, причем людьми которые знают больше меня. По мне так либо в Starfield от ячеек откажутся вовсе, либо вся солнечная система будет статичной моделью, с загрузками при посадках и взлетах.

Сам Gamebrio и производный от него Creation Engine тянут технологический долг уже очень, очень давно и упорно. Некоторые баги десятилетиями в играх присутствуют, вроде проблем с вертикальной синхронизацией и частотой кадров.

Ответить
1

либо вся солнечная система будет статичной моделью, с загрузками при посадках и взлетах.

Сделают неотключаемую катсцену посадки и взлета, может быть даже на движке.

Ответить
15

Почему еще никто не запостил

Ответить
12

Тодд вернется и подарит нам игру, в которую мы будем играть следующие 5-10 лет.

Ответить
8

Skyrim Super Very Special Edition )))))

Ответить
1

Уже ж вышел...

Ответить
2

Мне кажется, что то просто влажные фантазии фаната. Мне хочется прям верить, что так оно и будет, но Тод же говорил, что разница между старфмлд и f4 будет большая, но не такая как между starfield и tes 6. А тут столько изменений, что я в шоке, поэтому и не верю... Лучше бы они свой звуковой движок переделали, ибо ориентирование в пространстве отвратное. Направление то ты слышишь, а расстояние - с трудом.... Там как будто 3 удаление звука есть: в ухо говорит прямо, среднее расстояние и хуй знает где.... Бывает стоишь такой, от тебя npc в 7 метрах # слышно норм, отходить на метр, а источник звука на 20, хотя он стоит на месте . ...

Ответить
0

в космосе нет воздуха, а значит, нет и звуков:)

Ответить
0

Он такого не говорил.

Ответить
11

Заочный фанат starfield

Ответить
5

У Близзардов, Фромов, Коджимы, даже у поляков есть свои симпы, чего бы им не быть у Тодда?

Ответить
–7

Это не настоящие фанаты сери.. настоящие фанаты серии вкусре что Тодд просто присвоил чужие заслуги тем что оказался формально главным "большим начальником"  в виду того что все начальство студии разбежалось и  его поставили главным как старейшего сотрудника со стороны зенимакс. 

Все его нововедения оказывались в лучшем случае одними кеками, за что все вкурсе о "малкнькой лжи" Тодда. 

Ответить
9

Чумба, пей колёсики

Ответить
1

Покажи на этой кукле где тебя трогал мистер Говард.

Ответить

Напряженный

Ярослав
0

На самом деле Тодд гений, столько лет продавать одну и ту же игру- это достойно уважения.

Ответить
8

 В 2018 году BGS добавили в движок Vulkan API. Я не эксперт, поэтому не могу в точности сказать, какие улучшения нам это даёт, кроме того что: а) скорее всего, это делает возможным внедрение рейтрейсинга; и б) это то, что сейчас использует множество игр.

Vulkan API – это управляемый конвейер с возможностью параллельности многих задач. Трассировку туда добавили пару месяцев назад, но она лишь верхушка айсберга. Главная беда – стабильность. Она почти у всех Vulkan API игр хромает.

Но и плюсов много: Компиляция шейдеров, VRS, ускоренный инстансинг и прочие радости.

Ответить
8

Это низкоуровневый апи, оттого и беды со стабильностью - писать на нём сложно. Основной плюс - кроссплатформенность. Параллелизм уже и в DX12 добавили нормальный.

Ответить
0

Dх12 это его аналог. Команды рендера движка пишутся в 2х/3х/4х вариантах в зависимрсти от платформ : ментал для эпл, опенgl для старых карт, drx для винды/хбокс, vulcan для амд  

Ответить
3

Mantle для AMD, а Vulkan это Android, Linux, Windows и даже Apple (через Molten, например, так Metro Exodus работает на macOS).

Никакой привязки к AMD у вулкана нет, он на самом деле куда стабильнее на NVIDIA.

Ответить
1

Mantle для AMD, 

Открываем вики:
Vulkan основан на технологиях AMD в Mantle

Ответить
0

Они все основаны на Mantle: и DX12 и Metal API у Apple.

Ответить
0

У меня rdr2 на 1660s лучше работает на вулкане.

Ответить
0

В РДР2 вулкан намного хуже чем dx12 для нвидии, он может и выдаёт чуть больше фепесов, но в нём куда более лютые шлейфы и размытие от ТАА, да и общая плавность сильно проигрывает dx12.

Ответить
0

Добавить то добавили, но не думаю, что на Боксе они будут на вулкане игры пилить, да и на Винду... Смысл... У них есть доступ к разработчикам и сами могут просить фичи нужные им в перспективы и сотрудничать напрямую.

Ответить
7

На данный момент Creation Engine работает с тенями путём, отличающимся от принятого во многих других игровых движках.

Начиная с Oblivion движок использует ровно такие же тени как и все остальное, на shadowmaps. Стенцильные тени были в Morrowind, там и остались. Дальше эти бредни уровня "белок-истеричек" не стоит даже читать.

Ответить
0

Стоп Stencil volume? А разве stencil buffer не на видеокарте работает? Я почему-то думал что эти буферы часть видеокарты, вернее часть драйверов которые эмулирует устаревший функционал, ну по сути они же все равно работает через видеокарту, я так думал 

Ответить
6

о прям роадмап старситизена

Ответить
6

В 2018 году BGS добавили в движок Vulkan API. Я не эксперт, поэтому не могу в точности сказать, какие улучшения нам это даёт, кроме того что: а) скорее всего, это делает возможным внедрение рейтрейсинга; и б) это то, что сейчас использует множество игр.

Vulkan, например, позволяет динамически менять разрешение рендерера. В Rainbow Six Siege просто эталонная реализация, ты устанавливаешь себе target fps 144, а дальше рендерер сам меняет разрешение и включает шарп где надо, если у тебя система не вывозит.
Противопоставить эталонной реализации в Сидже на Вулкане можно динамический рендерер на DirectX, который есть в Apex Legends и Titanfall 2. Там во время смены разрешения видно некислый такой лаг, и ни о какой плавности речи не идёт. играешь, *фриз*, всё в мыле. играешь дальше, *фриз*, всё чёткое.

Ответить
1

При чем тут вулкан? Это можно и на директ Х и в опен джи л сделать. 
Да это будет не в одну функцию и потребует от кодера написать пару строчек кода на проверку текущего фпс игры, но сама функция не самая фантастичная.

Ответить
0

Так я и привёл три примера, один на вулкане и хорошо, два на директиксе, и хреново. Тут уж каждый делает соотвутствующий вывод :)

Ответить
0

Надо бы попробовать, но вот я радугу на вулкане играть не могу. Vulkan капец колбасит, что статтеры длинные постоянно проскакивают на фреймтайме. Ещё и hbao+ за каким-то фигом из обеих версий выдвинули, от чего игра абсолютной пластмасской стала в плане освещения.
Ну а с apex согласен, их динамическое разрешение только хуже делает. В батлфронт 2 вроде на direct x хорошо динамечское разрешение сделано.

Ответить
1

А у меня наоборот ситуация, после ввода вулкан версии на директх играть просто больно. Ну и там динамического разрешения нет, а оно позволяет играть на ультрах в 144 без просадок, просто в особо напряжённые моменты картинку чуть мылит и шарпит, а потом всё становится ок.

Баттлфронт не ковырял, надо попробовать :)

Ответить
0

можно скринспейс убавить на одно деление, т.к. он там полноэкранный в радуге, и играть в нативе. Всё равно отражения кубовые везде, кроме луж, а жрёт много, да и сам скринспейс недалёкий. Ну тут наверное с паскалями какие-то траблы для оптимизатовор на вулкане, кроме дума и rage. ID software умелые ребята, конечно.

Ответить

Прочный Артем

–6

С его разрешения я решил перевести этот пост в сокращённой форме

Никогда еще не перепечатывали без спроса посты с реддита) Если бы он сказал нет, ты бы не переводил статью из открытого источника?)

Ответить
13

В данном случае - нет, не переводил бы, потому что тут чувак абсолютно помешанный (в хорошем смысле) и долго собирал эту информацию, и я с ним общался в дискорде. Что, конечно, не помешало бы это перевести кому-то другому.

Ответить

Прочный Артем

Anton
1

Ну как его помешанность мешает Вам переводить пост? Это открытый источник, текст никаким патентом не защищен. Перевели, оставили ссылку и все.

Ответить