Как прошел геймдев-фестиваль PLAYPORT 2025
Два дня переменной облачности (и речь не о погоде)
В тихом и зеленом Светлогорске, что в Калининградской области, 6 и 7 сентября уже в пятый раз прошел геймдев-фестиваль PLAYPORT, который организует фонд «Креспектива». Мне повезло провести на нем всё время от открытия в субботу утром до закрытия в воскресенье вечером, поэтому я хочу поделиться с вами впечатлениями от мероприятий и активностей, которые были очень разнообразны, и вызвали у меня как очень положительные эмоции, так и крайне отрицательные.
Пространство
Изначально организаторы заявляли проведение фестиваля в живописном замке Тапиау в Гвардейске, но по каким-то причинам планы пришлось пересмотреть. В итоге фестиваль прошел в Янтарь-Холле, достаточно большом выставочном пространстве на севере Светлогорска, совсем недалеко от скалистого обрыва, который ведет к Балтийскому морю. Янтарь-Холл выглядит одновременно современно и пошловато, но в нем есть всё необходимое, чтобы мероприятие прошло без лишних проблем – несколько залов разных размеров для выступлений, общее пространство для игровых активностей и площадка у здания для небольшого фудкорта.
До этого я бывал только на крупных выставках вроде «Игромира», но был готов к тому, что PLAYPORT будет сильно меньше. В основном пространстве довольно компактно, но не тесно собрались зоны для настольных игр, интерактивная выставка игр-головоломок, стенды с демками и даже небольшой корнер для консольного файтинг-турнира. Занятий немного, но желающих просто поиграть на фестивале было достаточно.
Выступления спикеров проходили параллельно сразу в четырех залах: главный, индустриальный, комьюнити и джуниор. В целом разделение показалось мне довольно условным, но в среднем более базовые вводные лекции проходили в джуниор-зале, более общие в комьюнити, узкие или специфические в индустриальном, и в главном зале по большей части были выступления каких-то важных представителей индустрии и паблик-токи на несколько человек. Почти все лекции начинались в одни и те же часы, так что при желании за день можно было спокойно посетить до пяти лекций с 15 или 30 минутным перерывом между ними.
Самой скромной локацией оказалась площадка у здания, где поставили только один фургон с едой — бургеры и колбаски — так что за разнообразием нужно было идти дальше по улице.
Лекции
По моему мнению, главным достоинством фестиваля оказались выступления спикеров. Мне удалось посетить без малого десяток лекций, и большая часть была очень достойной.
Сразу после открытия в главном зале директор по стратегии VK Play Александр Жиганов четко и по делу рассказал о состоянии российского рынка гейминга в цифрах, без воды и паники ответил на острые вопросы, в том числе и о том, не собирается ли VK лоббировать блокировку Steam, чтобы выбить себе лидерство. Правда или нет, но Жиганов заверил, что им это не нужно, так как в VK понимают, что блокировки в игровой индустрии приведут не к доминированию VK Play, а к росту пиратства.
Из запомнившихся мне спикеров был Данила Каменев из фонда Indie GO!, который хоть и прочитал лекцию о поиске издателя довольно коротко и вяло, но потом очень живо и информативно отвечал на вопросы из зала, часто сдабривая свои ответы шутками на грани приличия, а часто и за гранью. Отличной подготовкой выделился программист Михаил Климантов, который очень подробно и (насколько это возможно) доступно рассказал про язык программирования Rust, но, к сожалению, не так много о его применении в геймдеве, хотя у него есть такой опыт. И отдельное спасибо Виктору Леону и Анне Москалевой из Anvil Frame Studio за великолепную презентацию об управлении зрительским вниманием — послайдовое построение 3D-сцены очень наглядно демонстрирует всю суть и сложность визуальной драматургии.
Были и довольно анекдотичные спикеры. Александр Хилько из XSSR Academy, который рассказывал о магии озвучки в играх, конечно, большой профессионал, но его стремление доказать, что он может сделать озвучку лучше, чем в Cyberpunk 2077, выглядело очень претенциозно. Особенно с учетом того, что демонстрировал он это вместе с простенькой lego-образной демкой под названием Cyberpunk 2078.
Но это скорее исключение, а в остальном хороши были как темы, так и сами спикеры. Единственное, что еще стоит упомянуть, так это то, что в первый день не всегда работали микрофоны, а в индустриальном зале пару раз не хватало стульев, но это мелочи.
Питчинг
В отличие от лекций, питчинг проектов вызвал у меня не только огромное разочарование, но и заставил лишний раз задуматься о низком уровне культуры общения в геймдев-среде. Я пришел с лекции к середине питчинга, и первое что я услышал была реплика одного из членов жюри (скорее всего скандального Альберта Жильцова): «В свои 16 лет я работал на заводе, поэтому вы не вызываете у меня никакого умиления». И дальше он начал уличать бедного 16-летнего парня на сцене в том, что тот пытается с помощью сырой визуальной новеллы легко заработать деньги, которые не смог бы получить с чистого текста.
Ситуация повторилась на следующем проекте. Выпускница дизайн-школы представила концепты симулятора ходьбы по Балтийской косе под названием «Ржавый город» — прямая отсылка к одноименной джанк-панк локации на самой западной точке нашей страны. Проект имел множество недостатков и в целом мало походил на игру, но всё же можно было обойтись без довольно высокомерных реплик в духе «Иногда дипломным работам стоит остаться дипломными работами».
Я не собираюсь возмущаться, но считаю важным обозначить пару моментов в этой ситуации.
Во-первых, возраст, опыт, заслуги и статус в игровой индустрии не дают право унижать молодого и неопытного разработчика, даже если он или она презентовали абсолютно сырой и бесперспективный проект. Можно дать короткий нейтральный комментарий, который покажет отсутствие у вас интереса к работе, но не стоит превращать питчинг в публичную порку.
Во-вторых, как в личном, так и в профессиональном общении есть свой этикет: как не стоит переходить на личности («у меня было тяжелое детство, а вы слишком изнеженный»), так и не надо пытаться читать чужие мысли («вы лишь хотите легко заработать»).
В-третьих, питчинг это не воспитательная беседа, а поиск интересных и перспективных проектов. В идеале питчинг должен базироваться на культуре поддержки и взаимопомощи, но если это выше ваших сил, то хотя бы на сдержанном фидбеке или конструктивных отзывах без токсичных комментариев.
В целом, многие проекты действительно были слабыми и их было за что критиковать, но ситуация, когда в жюри преимущественно сидят матерые мужчины, а на сцену выходят юные представители более нежного поколения, очень напомнила мне вечный конфликт отцов и детей. Разработчики, которые строили свои карьеры в 90-е и 2000-е знают, что такое хардкорный труд и жесткая конкуренция, поэтому их искушение научить «снежинок» жизни понятно. Но молодое поколение, в отличие от зрелого, куда лучше формирует дружелюбное и преданное инди-комьюнити, которое вполне может прокормить их или сделать знаменитыми без необходимости толкаться локтями. Это стоит учитывать, ведь именно молодые совсем скоро будут формировать новый облик гейм-индустрии.
Косплей-шоу
Я не большой фанат косплея, но не мог не оценить, что на фестивале было много стоящих и интересных работ. С утра до вечера в оба дня можно было увидеть Akumura в образе Цири из четвертого «Ведьмака», а к концу воскресенья в зале собралось свыше 30 косплееров, которые готовились к завершающему шоу. Обаятельный ведущий, чей никнейм и персонажа я не знаю (к моему большому сожалению), очень бодро и умело организовывал участников и сглаживал любые организационные заминки. При этом косплееры не просто демонстрировали свои работы, но и показывали небольшие номера, порою даже с акробатикой и небольшим сюжетом.
Примерно треть участников выбрали персонажей из Genshin Impact и Zenless Zone Zero, из них мне больше всего запомнились Бёрнис и Ликаон – особенно второй, так как его косплей был настолько натуральным и масштабным, что на сцену он смог подняться только с чужой помощью. Из впечатляющих костюмов также был Артас в полной броне короля-лича, Принцесса Пич с кубиками из игры и мягкой игрушкой Марио, а также Сэм из Totally Spies!, которая прямо на сцене сорвала с себя повседневную одежду и оказалась в зеленом шпионском костюме.
Ну и лично меня отдельно тронула Элизабет из Bioshock Infinite с музыкой Nico Vega из трейлера игры. Это любовь навсегда.
Впечатления
По итогу могу сказать, что PLAYPORT мне понравился. Я ожидал более душного мероприятия с большим акцентом на российской геймдев-сцене, но получил много лекций с интересными темами для людей самого разного уровня подготовки. Мне бы хотелось, чтобы продолжалась линия с такими узкими темами как разработка игр на Rust или использование нейросетей в художественном пайплайне. В следующем году с удовольствием бы послушал о трудностях оптимизации в современных ААА-проектах или о кризисе новых многопользовательских игр, когда совсем свежие проекты часто остаются без поддержки меньше чем через год после релиза.
Важно также упомянуть отличный дизайн всех материалов фестиваля – яркие сочные цвета, приятные иллюстрации, правильно подобранные шрифты – всё отлично работало вместе и выглядело очень стильно.
Недостаток в виде питчинга я уже упомянул, но надеюсь, что это временное явление, так как питчинги в киноиндустрии на своей заре столкнулись с точно такой же проблемой — члены жюри видят себя опытными менторами и критиками, а не потенциальными инвесторами или продюсерами, отчего авторам приходится ощущать себя в роли обороняющихся, а не коллег по цеху. И если среди организаторов найдутся люди, которые заранее обозначат правила этичного общения, то PLAYPORT станет еще более уютным приятным фестивалем, на который захочется возвращаться всем.