Morrowind: устная история. Часть первая
Астрологи объявили неделю 25-летия The Elder Scrolls, и каждый день об этой серии появляется по нескольку огромных статей.
Но сейчас — случай особый. Я с большим удовольствием изучил гигантский материал, вышедший вчера на Polygon — 10 разработчиков из той самой команды, авторские иллюстрации, почти полтора часа неотрывного чтения... А затем решил начать его переводить. И делиться с публикой на DTF.
На этом закончу со введением. Давайте приступим к основному блюду.
Автор: Алекс Кейн
Иллюстрации: Бен Баухау
Перевод: Roht
Оригинал статьи: Polygon
Вот вам мир. Играйте с ним, как вам хочется.
Невозможно забыть такие места, как Морровинд, — похожие на места из снов, однако существующие на самом деле. Конечно, мы путешествовали по Вварденфеллу с помощью мыши и клавиатуры или использовали контроллер "Duke" для Xbox — но это не делает Морровинд менее реальным.
Разумеется, третья номерная часть серии The Elder Scrolls не была первой игрой в открытом мире. Но именно она создала формулу и шаблоны, ставшие привычными и воплощенные в таких играх, как Fallout 4 и Witcher 3. Игра, вышедшая летом 2002 года, была большим скачком вперед для мейнстримных ролевок — как в техническом, так и художественном смысле — и прекрасным необычным опытом для игроков. Обширные пепельные земли и психоделические флора и фауна — будто бы вдохновленные в равной степени Джимом Хенсоном и Джорджем Лукасом, с небольшой добавкой Толкина — в совокупности создали облик игры, не похожей ни на какую другую.
Для людей, создававших игру, Morrowind был продуктом суровых переработок, тяжелых рабочих условий и неуверенности в будущем компании. Тогда многие боялись, что Bethesda закроется в любой момент. Но остров Вварденфелл и его уникальный пантеон богов и демонов, похоже, существовали независимо от беспокойств менеджмента.
Поэтому не важно, какой бы стала судьба компании — игре суждено было найти аудиторию. Когда казалось, что все кончено, и Bethesda закроется буквально сейчас, лидер проекта Тодд Говард собрал команду на встречу в отеле неподалеку от офиса. Говард поднял моральный дух разработчиков, вручив каждому личную визитку, и убеждал их, что все получится — до тех пор, пока они готовы продолжать.
Та речь, вероятно, спасла компанию.
За последний год мы связались с 10 бывшими разработчиками Morrowind: Говардом, концепт-художником Майклом Киркбрайдом и ведущим дизайнером Кеном Ролстоном. Мы обсудили саму концепцию Вварденфелла, странные фрагменты лора Elder Scrolls и философию "фигни-и-смешков", стоявшую за ними, и что значило создание игрового мира, выдержавшего испытание временем.
Пепельники
Bethesda Softworks начала разрабатывать и издавать игры в 1986 году. Первым проектом компании был Gridiron!, футбольный симулятор для Amiga и Atari ST. В ходе последующего десятилетия компанию ждал умеренный успех благодаря хоккейным симуляторам «по лицензии» и пяти играм по франшизе Terminator. Серия The Elder Scrolls изменила это.
А вот люди, стоявшие за ней.
Все началось с флоппи-диска. Я увидел рекламу в старом игровом журнале Next Generation. Я разрабатывал какие-то мелкие игры с друзьями из колледжа, но все, что это мне дало, — навыки работы в Photoshop, так как тем играм не суждено было увидеть свет. На обороте NextGen была жутко пикселизованная реклама Bethesda. Так что я просто послал им кучу всякого художественного барахла, которое рисовал в Deluxe Paint II. Примерно через две недели Марк Джонс, бывший тогда ведущим художником, захотел встретиться для собеседования. Имейте в виду, что я вырос в Алабаме, так что полет куда угодно был для меня сущим безумием. Даже британский акцент Джонса звучал как что-то с другой планеты. Так что я подумал: «Боже, я точно не осилю».
Но я осилил — через три недели U-Haul вез меня туда. К счастью, им был нужен художник по 3D. Полагаю, кто-то покинул команду, и Тодд [Говард] спросил: «Эй, хочешь научиться 3D?». А я буквально заорал: «Да!». Мой домашний компьютер не позволял этого: не хватало мощностей. Так я научился создавать уровни и не делать текстуры в Deluxe Paint II: признаюсь к своему стыду, я достаточно долго занимался именно этим. Тодд смеялся надо мной, так как большую часть своей работы над Redguard — и поначалу даже над Morrowind — я делал именно в этом редакторе.
После выпуска я работал в PR, работал дизайнером, потом даже разрабатывал обучающие взаимодействия для одной компании. Там я познакомился с одним из местных программистов — парнем по имени Марк Липари. Он был большим фанатом игр Bethesda и фантастическим программистом. Будучи в курсе, что компания находится неподалеку, он постоянно интересовался, есть ли у них вакансии. В конце концов, они сдались, и он устроился на работу.
Где-то через полгода я получил от него письмо: «Привет, нам нужен человек, любящий видеоигры, умеющий писать и готовый работать за карандашные стружки». Так что я пошел туда и прошел собеседования — сначала с Кеном [Ролстоном], потом с Тоддом — и они по какой-то причине меня наняли. Я знаю, что Кен не был уверен насчет моей кандидатуры: полагаю, он даже был главным голосом против. Но, в конце концов, все прошло хорошо.
Все дело было в удаче. Везении. Я ходил в одну школу с ведущим художником, Мэттом Карофано, и увидел в сети, что он устроился в Bethesda, а компания готова нанять людей, чтобы создать игровой мир. Полагаю, они потратили год или около того на создание и полировку движка: процессы под капотом, создание ландшафта и освещения, и всякие такие штуки. Они были готовы нанять людей для создания ассетов и отладки. Я был выпускником, ищущим работу, и эта игра определенно была из тех, в которые мне невероятно хотелось поиграть. Для меня, большого фаната Ultima в те годы, серия Elder Scrolls всегда была чем-то вроде духовного наследника любимой франшизы.
Скорее всего, они наняли меня за искусствоведческий опыт: я получал образование по этому направлению. В те времена сложно было получить образование по разработке игр или искусству в контексте компьютеров. Так что, думаю, компания была более открыта в вопросах найма новых сотрудников. К тому же, период тоже был выбран удачно. Компания, фактически, перезапускалась — не сказать, что она была совсем неизвестной, но игровая индустрия в те годы была менее серьезной сферой по сравнению с нынешними временами. И думаю, свою роль сыграло то, что я был фанатом игр и был на одной волне с создателями.
[Я работал в] Leaping Lizard, примерно в миле от офиса Bethesda. Так вышло, что по инициативе Криса Грина, ведущего программиста и владельца Leaping Lizard, мы разработали Magic: The Gathering Online. Причем мы сделали это "вхолодную": он вырастил проект, как своего любимца, а затем пошел с ним к Wizards of the Coast и Hasbro.Мы уже имели договоренности с Hasbro, а Грин был фанатом Magic: The Gathering. Многие люди думали, что у нас был контракт на разработку. Нет — он просто пришел туда и презентовал игру. Мол, "у меня идея, играть можно онлайн." Тогда они отнеслись с сомнением. Сама концепция цифровой торговли в те времена еще не особо прорвалась в реальность, так что продать такое было бы сложно.
Тогда я подумал: «Что ж, мы уже сделали визуал для игры. И дизайн игры». То есть, мне пришлось бы работать над ассетами для интерфейса и всем таким. Мой коллега, Крис Ондрус, пришел в Leaping Lizard из Bethesda. Он и сказал мне: «Bethesda нанимают. Может, сходишь и посмотришь, что у них там?». Я пошел, посмотрел и влюбился в концепцию будущей игры. Потому что мне действительно хотелось чего-то подобного — упражнения по созданию нового мира. Представьте мой восторг.
Я был полезен для Bethesda Softworks и Morrowind еще до того, как инструменты для разработки были готовы. Если я в чем и хорош, так это в работе над пустыми страницами: я могу создать мир примерно за две недели, и за следующие три месяца описать его так, что разработчикам будет, чем заняться следующие два с половиной года. Все потому, что я пришел из тех игр, в которые играют с бумагой и карандашом, поэтому разработка сеттинга и нарративных элементов занимает у меня всего несколько недель. Затем они меня и наняли — я был уверен, что создам основу для всего: общий язык описания того, как выглядит место, и где в нем живут люди.
Чувак, там было всего девять человек. Не очень много. Но именно так я и представлял себе все это, ага? Эти парни были готовы тебя принять, у них было демо Skynet [игры по вселенной Terminator] и их опубликовали в журнале, так что ты понимал серьезность их намерений. Им всем было чуть больше 20 лет. Учитывая, что Bethesda была моей первой игровой компанией, я принял это как данность и даже не думал об этом. Все круто. Все как в столовой. Кена наняли примерно через несколько месяцев после меня, и в первый раз я его увидел на встрече после выпуска Daggerfall или около того. К тому времени, насколько помню, мы уже закончили Skynet.
Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для проекта. Когда я прибыл, там были только я и еще один парень по имени Крейг Уолтон. Крейг был чем-то вроде постоянной величины: мы просто шутили, что однажды нашли его, и построили компанию вокруг него. У нас не было ничего. Мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На раннем этапе большая часть работы заключалась в том, что нужно было все настроить до уровня "можно загрузить ассеты и посмотреть все в игре". Сначала я работал над интерфейсом, а потом делал коллизии. Как я люблю говорить, если где-то в Morrowind вы застряли в уровне, то это я виноват. Впрочем, я успокаиваю себя мыслью, что коллизии работали лучше, чем в Daggerfall. Нет, Daggerfall был хорошей игрой, но баги принесли ему печальную известность.
Bethesda была одним из подразделений Zenimax. Если я правильно помню, всего таких отделений было пять: веб-разработчики, и все такое. Эти команды существовали отдельно от нас. Изначально я не собирался в команду Morrowind: я шел на вакансию в техническом департаменте. Я сидел с парнем, который меня собеседовал, и мы обсуждали игры, которые нам нравятся. Буквально в середине интервью он встал и пошел знакомить меня с Тоддом, сказал Тодду, что я большой фанат RPG, и что нам стоит пообщаться. Так я и начал работу над Morrowind.
Первое, что я помню: я спускаюсь в подвал и вижу какого-то парня справа. Не из команды Bethesda, а из другого подразделения компании. И он делал порносайт. Так что вот мое впечатление: парень смотрит на фотографии голых людей, и я такой: "Ох, окей. Что это за место?". Ну, буквально, — я прихожу на собеседование, и первое, что я вижу: порно на мониторе.
Это было ненормально. Они уже сделали Daggerfall и Arena, они же сделали Battlespire и Redguard — и эти игры не были большими хитами. Но компания росла. Я устроился на работу во время переезда, так что мы сидели на большом пустом складе и занимались делом на длинных тонких столах. Я не знал, чего ожидать: это была моя первая позиция в индустрии. Я пришел туда, потому что им был нужен писатель, и они тут же посадили меня заниматься левел-дизайном. Для меня в этом не было никакого смысла, но именно так решалось, что мы будем делать. Каждому приходилось учиться делать всё и сразу.
На тот момент команда дизайнеров состояла из трех человек — Кена, меня и Дага Гудолла. Ни у кого не было времени проверять, чем заняты остальные, так что приходилось основываться на доверии. Ты просто добавлял всякое в игру со скоростью на пределе человеческих возможностей и надеялся, что там все работает и ничьё чужое ты не сломал. Это что-то вроде работы на Диком Западе. Не было правил, не было контроля качества. Мы тестировали то, что сами добавляли, и пытались делать это быстро.
Честно говоря, это было охрененно весело.
В следующей серии: почему выдуманный мир невозможен без выкладок по логистике, как продать Тодду отличную идею, и детские страхи Киркбрайда в роли источника вдохновения.
Интересные новости Bethesda: в телеграме, у @themudcrab.