Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Офтоп
Игры
Гайды
Hollow Knight
Вопросы
Ночной музпостинг
Творчество
Музыка
Кино и сериалы
Арт
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
15.05.2023

Статья удалена

У меня очень сложные отношения с репитативными жанрами, к которым можно отнести всякие rogue- и souls- разновидности. В основном мне не хватает терпения в повторении одних и тех же действие, преодолении сложности и отсутствие ощущения сюжетного прогресса. Корнями это уходит в детство - когда тебе разрешают поиграть в Денди 40 минут, и ты снова проходишь уже заученные уровни одних и тех же игр, зная что снова дальше не пройдешь из-за сложности, кривых рук или ограничения времени. До сих пор ненавижу игры этой эпохи.

Dicey Dungeons является как раз образцом репитативности - это карточный “рогалик”, в основе которого лежит бросание шестигранных костей. У вас есть набор способностей на карточках, за активацию которых вы тратите значения на выпавших кубиках. Каждый забег - это череда битв, между которыми есть небольшие развилки с бонусами или выбором, в какой последовательности сражаться, и сражаться ли вообще.

Я обожаю игры Терри Кавана, геймдизайнера игры, поэтому решил дать Dicey Dungeons шанс. И я вообще не ошибся. Эта игра изумительна, по глубине проработанности механик это настоящий триумф гения геймдизайна. Игровой флоу однотипный - бросок кубиков и применение умений - но каждый из шести играбельных персонажей имеет свою собственную надстройку в этом геймплее, которая преображает геймплей. Например, воин орудует высокими значениями на кубах - с их помощью он сильно бьет и накладывает на себя щит. Вор же наоборот, использует низкие значения, наносящие не так много урона. Зато его умения обычно многоразовые, и направлены на разделения кубов на несколько мелких и их дублирование. А дальше персонажи вносят совсем другие механики - робот выбрасывает кубы по одному, и каждое выпавшее значение суммируется, пока не случится “перегрузка” или вы решите не рисковать и больше не бросать. У ведьмы механика книги заклинаний, а при игре за инженера придется выбирать, какую из карт умений он сломает после боя.

И это только персонажи. Дальше, враги все тоже обладают своими тематическими способностями, к которым нужно привыкать. Но не сильно привыкать - ведь есть еще модификаторы на определенных уровнях, которые могут изменять эти способности. Привыкли, что “поджигание” кубика снимет с вас 1 очко здоровья при его применении? Что же, а на четвертом забеге каждого героя горящий кубик будет блокировать активируемую им способность на один ход. А что до карточек способностей - так они могут быть улучшены у кузнеца, а могут быть ухудшены умением противника (т.е. минимум 3 состояния у каждой карточки). Плюс, разные персонажи могут по-своему взаимодействовать с карточками своими спецумениями. Здесь какое-то запредельное количество скрытых механик, вы всегда будете находить новые способы взаимодействия с картами и кубами.

Ну и вишенка на торте - это игра во многом не про удачливасть при бросках кубиков, а про просчет и сбор правильного билда. Любую битву можно легально перезапустить выходом в меню, и вернетесь вы к глобальной карте. Здесь есть место тактике и просчете на несколько битв вперед - так, чтобы дойти до босса с максимальным уровнем и восстановив ХП, нужно победить всех противников. Но стоит ли связываться, например, с кактусом, который абсолютно точно снимет вам здоровье? А если за ним противник с долго заряжающейся, но ваншотящей раненого персонажа атакой? Но если убьете обоих, то набьете уровень и восстановите ХП. Идти на риск? Вот и получается, что перезапуски ничего не решат, ведь если вы проигрываете не из-за мисклика, а в честном бою, то снова вступив в бой, вы гарантированно получите тот же результат - скорее всего вы ошиблись в экипировке и последовательности действий, и нужно начать забег сначала.

Ух, мне кажется я не рассказал и 5% всех нюансов и особенностей игры. Главное, что я хотел донести - это однозначно “Must Play”.

Статья удалена