Час великого презрения: самую малость о Warhammer 40,000: Rogue Trader
Моя попытка не исплевать весь накопившийся за прохождение яд спустя 165 часов и две недели на обдумывание, вышедшая за границы небольшой ремарки.
Нет ничего горше, чем, будучи увлеченным неким произведением в процессе его создания осознать, что на выходе тебя встречает нешедвр. При всех, казалось бы, имеющихся условиях. Но больнее, когда не то, что шедевром, но даже чем-то отличным произведение назвать нельзя. «Хорошим» - с огромными допущениями, с субъективными уступками и постоянно закрытыми на часть деталей глазами.
Помнится, финал своей статьи о бете я подытожила цитатой из самой игры, где, в отличие от персонажа, заставшего предполагаемый величайший памятник Императору едва ли не руинами и точно не тем, что было запланировано, оной цитатой выражала скромную надежду.
Это было большой ошибкой: меж этих звезд надежды нет.
Внимание! Предупреждение: в статье присутствую значительные спойлеры к игре.
Возможно, часть текста претерпит изменение или вовсе пропадет, но пока эмоциональность и субъективность в суждениях преобладает.
Я постараюсь придержать негодование, но слишком уж подслащивать пилюлю тоже не хочу. Она должна остаться столь же горькой, сколь была для меня: все, что было реализовано после или вне доступного для бета-теста билда значительно за редким исключением уступает в связности и детальности первым трем актам. Я не буду особо разбирать механические проблемы проекта, ограничившись небольшими заметками, в большей степени меня разочаровали не они.
Из наиболее грустного, хоть и предполагаемого отмечу значительные просадки в нарративной сфере: та же нулевая реакция на псайкера дальше второй главы, даже в Коморре — в Коморре! — абсолютно всем безразлично, когда главный герой — псайкер, без присмотра шатающийся по улицам шпиля. Да и в остальном сюжете о том, что Вольный Торговец обладает подобными силами, повествование вспомнит лишь раз — в опциональной сцене. Следом идет почти полное отсутствие влияния столь расхваливаемых Триумфа и Темного часа. Вы надеетесь, что у варианта, связанного с пытками, будет много контента в одной экскурсии к друкари? Очень зря.
Ужасно реализован вариант истории за Хаос. Все, что вам нужно знать: в первые допатчевые дни игрок мог переподчинить на миссии Демоническую машину. При Сестре Битвы и Дознавателе Инквизиции в группе. Они были немного против, но чего Вольному Торговцу не простить, а?..
Система Убеждений превратилась в то, во что все ожидали — тупой и бездумный фарм очков. Пренебрегая логикой ты охотишься за вариантами с пометкой «Догматик» или «Схизматик», потому, что если не наберешь нужного количества, то останешься без гипотетически интересных или единственно интересных вариантов развития событий. Это бы уничтожило отыгрыш... если бы он тут оставался дольше первого-второго акта. Затем все сливается в какую-то массу из того, как ваш отыгрыш видится разработчику. Есть условное современное добро, невозможное для жителя Империума, ему достаются почти все самые любопытные решения и наименее ужасающие последствия; есть отбитое зло, зачастую стреляющее себе же в колено; есть утрированный Империум, иногда скатывающийся в карикатуру. Постепенно нетривиальных реакций становится минимум, даже забавные ноблозаврьи словно стухают и блекнут. Финальный пассаж, где, наверное, по задумке авторов, игрок должен подивиться их оригинальной находке с отражениями иных Убеждений из других вселенных, лишь показывает, как много игра могла бы показать, но кому интересно сослагательное наклонение?
Как бы я не относилась сомнительно к Коморре раньше, сейчас это для меня едва ли не лучшее, что есть в игре, помимо собственной ностальгии по бета-временам.
За счет многочисленной критики, ее исправили, переписали часть персонажей — от их мотивации до поведения, что пошло им на пользу и сделало запоминающимися не алогичностью и комичным поведением, а соответствием образу и непростыми решениями. Получаемые там соратники — в моем случае друкари, дракон кабала Опустошительной Бури Маражай Эзирраеш, а для некоторых еще и Космоволк Ульфар — реализованы более монолитно, и их прогрессия не скачет с теми паузами, что вынужденно появились у остальных — перерывами на эту самую Коморру, ведь, какая неприятная неожиданность, компенсирующего контекста здесь нет. Все, кого не взяли в Коморру, не раскроют в полной мере сведений, которые могут быть получены там. Например, кто же убил тетушку Теодору за еретические деяния, да, Аржента?
Раз уж мы заговорили о прекрасном: да, у темного эльдара есть определенные, скажем так, вольности в части личного контента, но по сравнению с тем, как перемалывают характеры остальных в угоду я не представляю, чему, как из глубин нарратива выплывают нефилимтехи, это малость, обусловленная изначальным решением сделать представителя расы доступным для романа человеку.
Достойно отдельного упоминания, что два крайне нерассчитанных на большую часть игроков за счет своей сверх специфичности романа — с Маражаем и Ирлиэт — выглядят на мой взгляд наиболее проработанными и не столь конфликтующими с характерами персонажей.
Маражай, как было сказано выше, цельный. Он начинает как заносчивая тварь со страстью к жестокости и не отстает от этого образа ни на миг, кроме поразительной красоты вспышки сдержанности в финальной сцене романа. Это такой блик болезненно яркого иномирного света в кромешной тьме. Он ничего не освещает, но от него глаз не оторвать. И это длится мгновение, после которого никогда не повторится.
Путешествия через варп? Он справится — ценой ваших подчиненных, украсивших своими внутренностями палубу. Другие Вольные Торговцы? Провокации и всяческая демонстрация с выверенной, надменной иронией, насколько ему нет дела до дрязг мон-каев, и насколько он — лучше, чем то, что они могли бы себе заполучить. Эльдары? И им есть что сказать. Огир или, как там по-человечески, «некроны»? Скучные, но серьезные враги, встречал, побеждал. Порождения Хаоса? После того как у него появился первый опыт попадания в варп, Маражай пережил это и приспособился. Артефакт Гало — лишь жалкое подобие конкурента за помыслы наследницы фон Валанциус, Предел Рассвета — лишь сильный противник, которого можно долго истязать.
И чем дальше в акты, тем проблема с неравномерностью проработки, обусловленная ли сроком производства или подло вставленными палками в колеса на этапе согласования с правообладателем, очевиднее. Колоритные события, оформленные в виде летописей или записей с сервочерепов, соседствуют с пространными и скучными протокольно-стандартными переложениями событий в таком же формате, буквально являясь признанием «Мы не смогли реализовать это как квест». Да, я о событии Кассии, навигатора корабля, которая перетекает в не менее постную миссию на локации, где, кажется, даже написать реакции соратникам забыли. О том, насколько странно там все с позиции лора, лучше не вспоминать.
Апогеем является квест, где вы отвозите НПС на планету, покидаете ее, она затем возвращается, говорит, что все получилось, и на этом квест по поиску великой, неимоверно ценной реликвии заканчивается. Тут даже слайдов нет.
Увы, это не исключения: личные квесты сопартийцев низвергнуты до поразительно низкого уровня во второй половине игры по сравнению с первой. Здесь вы не будете с благодарной грустью слушать Деренге, который без предупреждения и согласования поставит на кон свою службу, чтобы у вас, командора, была безоговорочная репутация. Нет и даже близкого подобия истории с Дейраном, где игрок должен врать и обманывать, строить планы за спиной соратника и в решающий момент предать его — чтобы спасти. Помножьте это на то, что диалоги на локациях все еще сломаны, и один сопартиец вполне может говорить с тем, который отсутствует в группе или вообще в событиях на данный момент, а после важных этапов основных сюжетных заданий у соратников нет реакций на происходящее вообще.
Впрочем, стоит ли говорить о проблемах драматургии внутри игры до проблем согласования событий. Как внезапно перед релизом стало известно, события Warhammer 40,000: Rogue Trader разворачиваются уже после того, как Коронус оказался вне ока Астрономикона. Некоторые обсуждения даже были под это переписаны... но далеко не все, как, например, не диалог с Лордом-инквизитором на приеме по случаю восхождения Вольного Торговца.
Встречаются и поистине расстраивающие намеренные геймплейные решения, среди которых:
- стеллс-миссия без самого режима «скрытности»
- миссия, где героя случайно телепортирует в части локации, каждый раз через экран загрузки, и необходимо найти правильный путь к неизвестной цели
- демонстрация дебафа на протагонисте в виде мини-катсцены, где у игрока отнимается управление, и его персонаж просто стоит - повторить n раз каждые n минут
- локация, где для появления правильного варианта в обязательном диалоге необходимо прокликать все опциональные точки интереса
- квест, завязанный на обязательную допсцену, которая появится только в случае определенной партии, собранной в правильном порядке
- отсутствие как такового корабля, коим владеет Вольный Торговец. Вне событий все, что существует — это мостик, где неловко переминаются с ноги на ногу все сопартийцы, и каюта протагониста.
Роли части сюжетных персонажей сократились и были переписаны так сильно, что сложно сказать, зачем они вообще остались. Обрезаны целые квесты, потому теперь они никуда не ведут: так, получение ксенотеха Паскалем не окажет влияния на верного слугу Омниссии, равно как и метки Хаоса никак не скажется на Дознавателе Инквизиции, и о ней просто забудут. Впрочем, иногда кажется, что игра забывает и то, что перед ней вообще-то «Дознаватель» Инквизиции, а не аколит, судя по тому, что он удивляется обману и скрытности среди коллег. Никогда же Инквизиция так себя не вела!
То же, что не вырезано, работает не всегда соответственно плану. Флаги романов — сбиты, и иногда можно думать, что у персонажа роман, а на деле его и нет. Впрочем, обратное тоже возможно, как и тот факт, что в каком-нибудь из диалогов сюжет может посчитать вашего соратника мертвым.
Отдельное пожелание удачи и тем, кто хочет посмотреть все квесты и диалоги Маражая, из нескольких людей, которые занимались этим целенаправленно, ни у кого из нас нет одинакового набора сцен. Притом, их закономерность появления или отсутствия не выявлена. Несмотря на неоднократные жалобы, до сих пор это остается непочиненным, как и часть других технических проблем: так, обращение к одному из спутников в диалоге может просто прекратить беседу, сломав основной квест, а для части прохождений нельзя согласиться на основной квест, поскольку вариант с согласием отсутствует (благо, квест, повторюсь, основной, так что отказ ваш никого не интересует).
Да и Волк в партии у меня отсутствует не по своему выбору: рекрутирующий его квест не сработал, навсегда оставив гордого воина посреди Коморры и даже не упомянув его в эпилогах. Впрочем, концовки сейчас в целом можно и не получить. Или получить — но не свои, ибо слайды могут выдать противоположный результат действиям игрока. Или два сразу.
Не все хорошо и с сугубо текстовой частью. Согласование родов или несоответствие склонений наблюдается поразительно часто. Неожиданно многочисленные тавтологии — от целых фраз, которые быстро превращаются из отличительной особенности героев в навязчивые маркеры, до буквально одного и того же слова в одной строке. А иногда вместо атмосферных описаний взор игрока едва ли радует короткая заметка.
Я не верю в то, что многое из этого будет исправлено в грядущем «огромном патче». Ни в бесплатные дописывания квестов, ни в идентичные значительные добавления озвучки во всей игре, чтоб иногда диалоги не прерывались парой безмолвных текстовых сообщений, или в появление новых портретов. Не менее очевидно, что в планы на DLC тоже не будут вносить корректировку.
Как обстоит ситуация с кооперативным режимом, меня не беспокоит напрочь.
Вы спросите, не может быть, чтоб здесь не было чего-то хорошего?
Да, не может.
Тут есть хорошее — первые три акта и некоторые элементы в последующих, приправленные поначалу увлекательной боевой системой и космическими боями. Да, отчасти потому, что я видела их в альфе-бете, а на релизе уже могла оценить, как их подперли костылями или действительно исправили. Ностальгия играет не последнюю роль, но именно первая половина игры не кажется заготовкой для истории, в ней есть искра: неопытный Вольный Торговец, оказавшийся в водовороте событий, где с одной стороны его протекторат покусывает хаоситский культ, с другой — ксеносы, а на дно тянет груз интриг и тайн. Это казалось невероятно вдохновляющей историей.
Работа актеров озвучки — выше всяких похвал. Если до релиза я бы похвалила Кристофера Тестера, голос Хейнрикса ван Калокса, то после нельзя умолчать о напрочь перебивающем за свои по меркам игры копеечные минуты многих иных Коннора Фогарти, озвучившего Кунрада Войгтвира, и совершенно шикарном в непредсказуемо выразительном диапазоне от «скучающее безразличие» до «еле сдерживаемая ярость» и «глубочайший трепет» Уилла де Рензи-Мартина, голосом которого вещает Маражай.
Что в итоге? Четвертый и пятый акт — это слабомотивированные метания героя по карте, Бог из машины, скучная миссия с врагами-губками для урона, мизерное добавление новых активностей, которое можно пересчитать по пальцам одной руки, лоскутное одеяло из врагов, выглядящих как «злодей недели», поскольку они пропадают из повествования на десятки часов полностью, усечение интриг до уровня опроса всех в одной комнате.
Была ли это неожиданность? Внезапность?
Нет, увы. Я говорила о проблемах игры сразу, как только начались слухи о релизе в декабре. Я была уверена, что она пострадает, но такого масштаба... о, нет, постоянно читая о том, как разработчики трудятся, как учитывают отзывы, как стараются, такого невозможно было предположить, если не помыслить о намеренности всего допущенного — а подобная мысль едва ли оправдана.
Я с горечью ощущаю свою правоту, я как никогда хотела ошибиться, но все с июня прошлого года происходило на моих глазах до самого релиза.
Едва ли здесь нужен какой-то глобальный итог. Это были невероятно увлекательные месяцы нахождения в волнующем ожидании прекрасной игры, и, возможно, в какой-то степени уже они одни — за счет приятного общения и множества новых положительных эмоций — составляют немалую часть удовольствия. Жаль лишь, что та прекрасная игра так и осталась в эфемерном ином измерении. И ничто не справится с выражением горечи лучше, чем цитата мною обожаемого Ницше:
Что есть самое высокое, что вы можете пережить? Это — час великого презрения. Час, когда ваше счастье превращается для вас в омерзение (...)