""КАКОЕ МОГЛО БЫТЬ ИНОЕ ОТРАЖЕНИЕ В ФОРМАТЕ ЭКШН ИГРЫ?"
В буквальном смысле Diablo - где от экшена условное закликивание, а удар по врагу не наносит урон, а запускает расчет попадания/промаха.
Посмотри игры типа Might & Magic, Lunacid и т.д.
Ведьмак 1 тоже так реализован.
—
"я тебе и привёл в пример Вора, который будет имсим в рамках stealth-action.
action-rpg будут те имсимы, которые включают в себя ролевую систему вместе с экшеновой - симуляционной твоими словами."
То есть, ты подтверждаешь, что официальное определение ИмСима как поджанра рпг ложное?
—
"у чистых экшенов не демонстрируется показатель урона."
Прости, но "вижу цыферки значит рпг" это вовсе не такой основательный аргумент, как тебе кажется.
—
"да ни разу не максимально. Был бы больший упор в экшн - скрыли бы нахуй и не мутили столько градаций скалирования, а так оставляют сильное влияние со стороны абстракции - ролевой системы."
Ты смешиваешь в кучу:
- Нанесение урона по "задеванию" оружием врага - прямая реализация.
Абстрактная бы запускала абстрактные расчеты типа "попал/промазал".
- Скалирование все еще не играет определяющую роль в бою.
- Прокачка оружия, которая является отдельной, обособленной системой, играет большую роль чем статы.
- Причем я и называю систему боя в ДС гибридом - как раз из-за наличия скалирования.
—-
"Чисто блять случайно оказывается, что всем твоим самостоятельным имсимам нужен другой уже существующий жанр в основе"
Им нужен не жанр, им нужен ФОРМАТ.
—
Ты просто путаешься и не можешь понять концепцию такого высокого уровня.
Я уже объяснил тебе ее, но твой уровень понимания вещей слишком поверхностный.
Ничего не могу тут сделать.
"это фактическая функция, которую она исполняет - снимает возможные требования к скорости реакции. Первопричины можно выдумывать какие угодно."
Первопричина определяет цель. То, что элемент делает что-то на практике не значит, что он для этого и предназначался.
В данном случае ты выдумываешь первопричину.
По твоей логике что, если в DOOM добавить тактическую паузу, то он полностью потеряет элемент напряжения навыка?
—
Признаю, мой аналог с меню был ленивым и не отражает принцип прямого управления - но он показывает абсурдность причисления условного действия к требовательного к навыку.
Если в твоем понимании экшн это совмещение прямого управления и требовательности к физическим навыкам, то диабло не подходит, потому что там боевка это буквально закликивание врагов (я могу утверждать, потому что просмотрел прохождение за рогу на ютубе - на каждом этапе игры тупое закликивание).
—
"в какой-то такой общепринятой модели люди противопоставляют симуляцию с реализмом?"
ЕПТА, я имел в виду "экшн с симуляцией" - спасибо, из-за тебя я запутался!
—
"половина твоего противопоставления симуляции и абстракции строится на противопоставлении навыка игрока и абстракции этого дела персонажем."
Половина это круто, но это как бы и не целое - особенно учитывая то, что именно вторая "половина" это ядро разделения.
—
"ты пишешь не в "формате action-rpg", а в "формате экшена".
и опять же я указываю на твоём примере, как твоя дихотомия симуляция-абстракция по факту является дихотомией экшн (влияние игрока)-рпг(влияние статов)"
Тьфу ты - цитата твоя взята из анализа конкретной игры - Дарк Соулс.
В данном случае экшен это формат конкретной игры - а симуляция имеет в виду наиболее прямое отражение В ФОРМАТЕ ИГРЫ.
Вот она суть, которую ты не можешь уловить.
—
"я это уже писал - ограничен материнским жанром."
А вот забавная вещь, кстати. Если экшен и симуляция это одно и то же, тогда ИмСимы должны быть поджанром Экшн игр, а не action-rpg!
Откуда ты знаешь, что причина существования паузы именно в том, чтобы убрать action элемент из рпг?
Гораздо логичнее предполагать, что пауза добавляется когда в ролевой игре объем информации превышает возможность ее лаконично отображать и быстро воспринимать - следовательно, игроку необходимо пересматривать ситуацию в спокойствии.
Или потому что игрок управляет отрядом персонажей, а не одним - и им нужно раздавать приказы отдельно. Дело не в том, что "ой надо навык убрать", а что эта система слишком сумбурна и хаотична для человеческого мозга.
—-
Тем же можно объяснить "требование" Диабло прожимать атаки индивидуально - потому что ты управляешь одним персонажем и это просто дает больший контроль над индивидуальными действиями.
А необходимость целиться по врагам в Диабло это условность - у врагов даже нет механик уворота, о какой нагрузке на рефлексы может идти речь?
Точно так же можно называть необходимость попадать по статическим кнопкам меню action элементом - кликать же надо.
—-
"некоторые action-rpg доходят до того, что предлагают махать мышкой из стороны в сторону и рисовать магические знаки."
Это ты про Arx fatalis, чтоли? Которая ИмСим?
Или про Magicka, которая action-adventure?
—-
"какого понятия нет? Симуляции? Абстракции?"
ДИХОТОМИИ как понятия нет - противопоставления именно этих двух подходов.
Я искал - не нашел, если найдешь - поделись.
—-
"блять, ТЫ САМ СВОЮ СТАТЬЮ ЧИТАЛ?"
Я и показываю, что в общепринятой модели люди противопоставляют скорее симуляцию с реализмом - в МОЕЙ модели я противопоставляю абстракцию с симуляцией.
Опять же, я не нашел примеров моего противопоставления.
—-
"а какой нахуй другой подход бывает в экшенах?"
Речь идет не об экшенах, а о контексте игр, представляющих собой большие наборы систем - если какая-то система реализуется независимо или напрямую (в формате экшена), то она симуляционная, а если в привязкой к абстрактным статам (ролевой системе), то абстрактная.
—-
В принципе, не считаю заявление, что поджанр может существовать отдельно от родительского неправильным.
Хотя тогда в чем смысл обозначать эту связь?
Тут больше претензия к самой системе определения того, что такое жанр, а что поджанр.
Вот поджанр Файтинг привязан к Экшену, что логично.
Зато Роуглайк, Соулслайк и ИмСим не привязаны к РПГ.
Если поджанр определяет игровой процесс и выдвигает требования к структуре игры и при том не ограничен форматами - то в чем смысл отделения в ПОДжанр, а не просто жанр?
Вот видео, в котором видно как игрок использует позиционирование в бою, а также ставит игру на паузу - если ставится пауза, значит есть нагрузка на рефлексы (что по твоему определению должно ставить ее в action-rpg).
https://www.youtube.com/watch?v=ckngvU_iD90
По моему определению в обеих играх есть центральная ролевая система и обе они в реальном времени (одна с так. паузой, но это просто фича), так что они обе action-rpg.
Разница же объясняется тем, что Diablo принадлежит поджанру hack-and-slash (где меньше требования к микроменеджменту боя).
А вообще, в любой "просто реалтаймовой" рпг есть тактическая пауза - почему? Потому что игровой процесс все равно устроен пошагово - игроку нужно останавливаться, анализировать состояния себя и врагов, и затем планировать и реализовывать следующий "ход".
"action и rpg жанры и так сами по себе представляют дихотомию симуляции и абстракции."
Как ты можешь это заявлять, если такого понятия вообще нет? Я его ввел в своей статье - никто эти термины в таком контексте не использовал.
Экшен наоборот, противопоставляется симуляции, потому что реалистичный игровой процесс симуляций медленный (а значит - менее требовательный к физическим навыкам, а зачастую и вообще требовательный не к навыкам, а к пониманию симулируемого).
Но вообще, я понимаю, что текущая модель очень добро сложена, такое разделение жанров логично.
Единственная проблема в том, что оно не поддерживает существование жанра Глубокой Симуляции, выделяя его либо в поджанр, из которого он вырывается, либо в философию - что если поизучать что такое философия геймдизайна тоже абсурд.
И да, я уже просил тебя привести пример реалтаймовых не-экшен рпг, потому что я не нашел таких.
Direct control в контексте первого предложения это просто противопоставление пошаговости.
Определение action game из ссылки "action game combat" относится к жанру в целом, вне контекста связи с РПГ.
А в целом: ну разумеется определения с википедии и других сайтов будут использовать эти термины, так как у них нет разделения на абстрактность-симуляцию моей модели - у общепринятой модели НЕТ других понятий в принципе.
Сам факт того, что первоочередное место в определении википедии занимает именно отделение от пошаговости значит, что фундамент, который я закладываю в переопределение - верен.
А так, нет смысла приводить аргументом общепринятое определение тому, кто это определение критикует и предлагает новую модель:
Во-первых, жанровые определения не были сформулированы по какой-то четкой системе, они сформировались спонтанно.
Во-вторых, если бы моя модель ничего не меняла, В НЕЙ БЫ НЕ БЫЛО СМЫСЛА.
Из ссылки, что ты же дал:
"Action role-playing games emphasize real-time combat where the player has direct control over the characters as opposed to turn or menu-based combat while still having a focus on character's stats in order to determine relative strength and abilities."
Ты доказывал мне, что мои слова о том, что смысл жанра "action-rpg" в обозначении перехода из пошаговости в реалтайм неправильны - и тобой же посланная ссылка основывает на этом противопоставлении определение (заметь, ни слова о влиянии навыков игрока).
Чего вообще?
Причем тут понимание степени влияния навыка игрока? Ты реально считаешь, что ДС и ДБЛ идентичны в этом? Потому что иначе твое заявление бессмысленно.
Я высмеял факт, что твои идеальные жанровые принадлежности запихивают две кардинально отличающиеся игры в один жанр, а ты про какие-то понимания?
Зачем тебе вообще "наигрывать достаточно", если твои границы состыковки описываются одной фразой: "есть цыфирки - РПГ, есть еще прямое управление - Action-RPG!" 😂
Поделись - сколько сотен игр тебе пришлось пройти, чтобы придти к такой глубинной истине? 🤣
То есть, по-твоему Diablo и Dark Souls это один-и-тот-же жанр, Action RPG - и не важно, что в одной игре "физический" навык играет 80-90% роли, а в другой 1% 😆
Это старый пост, но: я выпустило гигантский мод на кампанию Dawn of War 2, называется Ultimate Exterminatus (https://www.moddb.com/mods/ultimate-exterminatus)
Как любитель кампании другому любителю кампании - милости прошу!