T1Slam

+45
с 14.01.2025
1 подписчик
0 подписок

Это старый пост, но: я выпустило гигантский мод на кампанию Dawn of War 2, называется Ultimate Exterminatus (https://www.moddb.com/mods/ultimate-exterminatus)

Как любитель кампании другому любителю кампании - милости прошу!

""КАКОЕ МОГЛО БЫТЬ ИНОЕ ОТРАЖЕНИЕ В ФОРМАТЕ ЭКШН ИГРЫ?"

В буквальном смысле Diablo - где от экшена условное закликивание, а удар по врагу не наносит урон, а запускает расчет попадания/промаха.

Посмотри игры типа Might & Magic, Lunacid и т.д.
Ведьмак 1 тоже так реализован.

"я тебе и привёл в пример Вора, который будет имсим в рамках stealth-action.
action-rpg будут те имсимы, которые включают в себя ролевую систему вместе с экшеновой - симуляционной твоими словами."

То есть, ты подтверждаешь, что официальное определение ИмСима как поджанра рпг ложное?

"у чистых экшенов не демонстрируется показатель урона."

Прости, но "вижу цыферки значит рпг" это вовсе не такой основательный аргумент, как тебе кажется.

"да ни разу не максимально. Был бы больший упор в экшн - скрыли бы нахуй и не мутили столько градаций скалирования, а так оставляют сильное влияние со стороны абстракции - ролевой системы."

Ты смешиваешь в кучу:
- Нанесение урона по "задеванию" оружием врага - прямая реализация.
Абстрактная бы запускала абстрактные расчеты типа "попал/промазал".
- Скалирование все еще не играет определяющую роль в бою.
- Прокачка оружия, которая является отдельной, обособленной системой, играет большую роль чем статы.
- Причем я и называю систему боя в ДС гибридом - как раз из-за наличия скалирования.

—-

"Чисто блять случайно оказывается, что всем твоим самостоятельным имсимам нужен другой уже существующий жанр в основе"

Им нужен не жанр, им нужен ФОРМАТ.

Ты просто путаешься и не можешь понять концепцию такого высокого уровня.

Я уже объяснил тебе ее, но твой уровень понимания вещей слишком поверхностный.

Ничего не могу тут сделать.

"это фактическая функция, которую она исполняет - снимает возможные требования к скорости реакции. Первопричины можно выдумывать какие угодно."

Первопричина определяет цель. То, что элемент делает что-то на практике не значит, что он для этого и предназначался.
В данном случае ты выдумываешь первопричину.

По твоей логике что, если в DOOM добавить тактическую паузу, то он полностью потеряет элемент напряжения навыка?

Признаю, мой аналог с меню был ленивым и не отражает принцип прямого управления - но он показывает абсурдность причисления условного действия к требовательного к навыку.

Если в твоем понимании экшн это совмещение прямого управления и требовательности к физическим навыкам, то диабло не подходит, потому что там боевка это буквально закликивание врагов (я могу утверждать, потому что просмотрел прохождение за рогу на ютубе - на каждом этапе игры тупое закликивание).

"в какой-то такой общепринятой модели люди противопоставляют симуляцию с реализмом?"

ЕПТА, я имел в виду "экшн с симуляцией" - спасибо, из-за тебя я запутался!

"половина твоего противопоставления симуляции и абстракции строится на противопоставлении навыка игрока и абстракции этого дела персонажем."

Половина это круто, но это как бы и не целое - особенно учитывая то, что именно вторая "половина" это ядро разделения.

"ты пишешь не в "формате action-rpg", а в "формате экшена".

и опять же я указываю на твоём примере, как твоя дихотомия симуляция-абстракция по факту является дихотомией экшн (влияние игрока)-рпг(влияние статов)"

Тьфу ты - цитата твоя взята из анализа конкретной игры - Дарк Соулс.

В данном случае экшен это формат конкретной игры - а симуляция имеет в виду наиболее прямое отражение В ФОРМАТЕ ИГРЫ.

Вот она суть, которую ты не можешь уловить.

"я это уже писал - ограничен материнским жанром."

А вот забавная вещь, кстати. Если экшен и симуляция это одно и то же, тогда ИмСимы должны быть поджанром Экшн игр, а не action-rpg!

Откуда ты знаешь, что причина существования паузы именно в том, чтобы убрать action элемент из рпг?

Гораздо логичнее предполагать, что пауза добавляется когда в ролевой игре объем информации превышает возможность ее лаконично отображать и быстро воспринимать - следовательно, игроку необходимо пересматривать ситуацию в спокойствии.

Или потому что игрок управляет отрядом персонажей, а не одним - и им нужно раздавать приказы отдельно. Дело не в том, что "ой надо навык убрать", а что эта система слишком сумбурна и хаотична для человеческого мозга.

—-

Тем же можно объяснить "требование" Диабло прожимать атаки индивидуально - потому что ты управляешь одним персонажем и это просто дает больший контроль над индивидуальными действиями.

А необходимость целиться по врагам в Диабло это условность - у врагов даже нет механик уворота, о какой нагрузке на рефлексы может идти речь?

Точно так же можно называть необходимость попадать по статическим кнопкам меню action элементом - кликать же надо.

—-

"некоторые action-rpg доходят до того, что предлагают махать мышкой из стороны в сторону и рисовать магические знаки."

Это ты про Arx fatalis, чтоли? Которая ИмСим?

Или про Magicka, которая action-adventure?

—-

"какого понятия нет? Симуляции? Абстракции?"

ДИХОТОМИИ как понятия нет - противопоставления именно этих двух подходов.

Я искал - не нашел, если найдешь - поделись.

—-

"блять, ТЫ САМ СВОЮ СТАТЬЮ ЧИТАЛ?"

Я и показываю, что в общепринятой модели люди противопоставляют скорее симуляцию с реализмом - в МОЕЙ модели я противопоставляю абстракцию с симуляцией.

Опять же, я не нашел примеров моего противопоставления.

—-

"а какой нахуй другой подход бывает в экшенах?"

Речь идет не об экшенах, а о контексте игр, представляющих собой большие наборы систем - если какая-то система реализуется независимо или напрямую (в формате экшена), то она симуляционная, а если в привязкой к абстрактным статам (ролевой системе), то абстрактная.

—-

В принципе, не считаю заявление, что поджанр может существовать отдельно от родительского неправильным.

Хотя тогда в чем смысл обозначать эту связь?

Тут больше претензия к самой системе определения того, что такое жанр, а что поджанр.

Вот поджанр Файтинг привязан к Экшену, что логично.

Зато Роуглайк, Соулслайк и ИмСим не привязаны к РПГ.

Если поджанр определяет игровой процесс и выдвигает требования к структуре игры и при том не ограничен форматами - то в чем смысл отделения в ПОДжанр, а не просто жанр?

Вот видео, в котором видно как игрок использует позиционирование в бою, а также ставит игру на паузу - если ставится пауза, значит есть нагрузка на рефлексы (что по твоему определению должно ставить ее в action-rpg).

https://www.youtube.com/watch?v=ckngvU_iD90

По моему определению в обеих играх есть центральная ролевая система и обе они в реальном времени (одна с так. паузой, но это просто фича), так что они обе action-rpg.

Разница же объясняется тем, что Diablo принадлежит поджанру hack-and-slash (где меньше требования к микроменеджменту боя).

А вообще, в любой "просто реалтаймовой" рпг есть тактическая пауза - почему? Потому что игровой процесс все равно устроен пошагово - игроку нужно останавливаться, анализировать состояния себя и врагов, и затем планировать и реализовывать следующий "ход".

"action и rpg жанры и так сами по себе представляют дихотомию симуляции и абстракции."

Как ты можешь это заявлять, если такого понятия вообще нет? Я его ввел в своей статье - никто эти термины в таком контексте не использовал.

Экшен наоборот, противопоставляется симуляции, потому что реалистичный игровой процесс симуляций медленный (а значит - менее требовательный к физическим навыкам, а зачастую и вообще требовательный не к навыкам, а к пониманию симулируемого).

Но вообще, я понимаю, что текущая модель очень добро сложена, такое разделение жанров логично.

Единственная проблема в том, что оно не поддерживает существование жанра Глубокой Симуляции, выделяя его либо в поджанр, из которого он вырывается, либо в философию - что если поизучать что такое философия геймдизайна тоже абсурд.

И да, я уже просил тебя привести пример реалтаймовых не-экшен рпг, потому что я не нашел таких.

Direct control в контексте первого предложения это просто противопоставление пошаговости.

Определение action game из ссылки "action game combat" относится к жанру в целом, вне контекста связи с РПГ.

А в целом: ну разумеется определения с википедии и других сайтов будут использовать эти термины, так как у них нет разделения на абстрактность-симуляцию моей модели - у общепринятой модели НЕТ других понятий в принципе.

Сам факт того, что первоочередное место в определении википедии занимает именно отделение от пошаговости значит, что фундамент, который я закладываю в переопределение - верен.

А так, нет смысла приводить аргументом общепринятое определение тому, кто это определение критикует и предлагает новую модель:

Во-первых, жанровые определения не были сформулированы по какой-то четкой системе, они сформировались спонтанно.

Во-вторых, если бы моя модель ничего не меняла, В НЕЙ БЫ НЕ БЫЛО СМЫСЛА.

Из ссылки, что ты же дал:

"Action role-playing games emphasize real-time combat where the player has direct control over the characters as opposed to turn or menu-based combat while still having a focus on character's stats in order to determine relative strength and abilities."

Ты доказывал мне, что мои слова о том, что смысл жанра "action-rpg" в обозначении перехода из пошаговости в реалтайм неправильны - и тобой же посланная ссылка основывает на этом противопоставлении определение (заметь, ни слова о влиянии навыков игрока).

Чего вообще?

Причем тут понимание степени влияния навыка игрока? Ты реально считаешь, что ДС и ДБЛ идентичны в этом? Потому что иначе твое заявление бессмысленно.

Я высмеял факт, что твои идеальные жанровые принадлежности запихивают две кардинально отличающиеся игры в один жанр, а ты про какие-то понимания?

Зачем тебе вообще "наигрывать достаточно", если твои границы состыковки описываются одной фразой: "есть цыфирки - РПГ, есть еще прямое управление - Action-RPG!" 😂

Поделись - сколько сотен игр тебе пришлось пройти, чтобы придти к такой глубинной истине? 🤣

То есть, по-твоему Diablo и Dark Souls это один-и-тот-же жанр, Action RPG - и не важно, что в одной игре "физический" навык играет 80-90% роли, а в другой 1% 😆