Российский геймдев нулевых: трэш, хардкор, артхаус
Российский геймдев нулевых - время амбиций, экспериментов и противоречий. Игры культовые у нас, оставались непонятыми за рубежом. Хардкор соседствовал с трэшем, артхаус разбивался о баги и нехватку бюджета. Вспомним проекты той эпохи и разберём, что делало их особенными.
Уникальный хардкор
Начнём с игр, которые доказали всему миру, что наши разработчики способны на многое. Ил-2 Штурмовик от 1C:Maddox Games это, пожалуй, самый известный пример.
Этот авиасимулятор, вышедший в 2001 году, буквально уничтожил конкурентов вроде Microsoft Combat Flight Simulator.
Реалистичность, внимание к деталям и любовь разработчиков к авиации сделали игру культовой, особенно среди тех, кто был готов освоить сложное управление с джойстиками и педалями. Правда, высокий порог вхождения отпугивал казуальных игроков, особенно на Западе.
Ещё одна знаковая серия - Блицкриг от Nival. Эти стратегии в реальном времени, посвящённые Второй мировой войне, сочетали тактическую глубину и историческую достоверность.
Десять дополнений — это вам не шутки! Но, как и в случае с «Ил-2», сложность геймплея делала игру скорее нишевой.
Похожая судьба постигла Silent Storm, где Nival смешала пошаговую тактику, RPG и элементы научной фантастики. Игра получила тёплый приём, но её хардкорность опять же ограничила аудиторию.
Космические рейнджеры от Elemental Games стали настоящим откровением.
Уникальное сочетание стратегии, RPG и открытого космоса сделало игру хитом в России, а позже — и на Западе, где она обрела статус культовой.
King’s Bounty: Легенда о рыцаре от Katauri Interactive, продолжила успех, умело переосмыслив классическую западную серию.
Великолепный саундтрек, яркий визуальный стиль и сбалансированный геймплей сделали её одной из лучших российских игр нулевых.
Демиурги от Nival — ещё один пример удачного эксперимента.
Эта смесь пошаговой RPG и карточной игры сравнивалась с Magic: The Gathering, и не зря: продуманная механика и стильный сеттинг обеспечили ей высокие оценки как в России, так и за рубежом.
Пиратская романтика и народный колорит
Если говорить о массовой популярности, то Корсары от Акеллы стали настоящим флагманом.
Первая часть, известная на Западе как Sea Dogs, предлагала игрокам свободу пиратской жизни. Вторая часть, переделанная в спешке под Пираты Карибского моря, всё равно сохранила очарование оригинала, несмотря на опосредованную связь с фильмом Disney.
Игра даже вышла на Xbox Original, что для российского геймдева было настоящим прорывом.
Дальнобойщики от SoftLab-NSK — ещё один культовый проект.
Вторая часть серии, вышедшая в 2001 году, стала настоящим хитом благодаря своей свободе, драйву и саундтреку, который до сих пор вызывает ностальгию. Погони на грузовиках под «Арию» — это ли не квинтэссенция нулевых?
Без «Дальнобойщиков» не было бы и Euro Truck Simulator, который позже покорил мир.
Полный привод: УАЗ 4х4 добавил в этот список аркадный автосимулятор с родным колоритом.
Гонять на «уазиках» по бездорожью было весело, хотя реализма игре явно не хватало. Но именно эта «русскость» делала её такой обаятельной.
Артхаус и эксперименты
Российский геймдев нулевых не боялся экспериментировать.
Мор. Утопия от Ice-Pick Lodge — это игра, которую сложно классифицировать. Элементы выживания, экшена и адвенчуры смешались в мрачной, философской истории, которая стала культовой.
Ещё более артхаусной получилась Тургор, где студия ушла в полную абстракцию.
Западные издатели даже попросили сделать игру чуть более «понятной», что привело к появлению версии Тургор. Голос цвета.
Sublustrum от Phantomery Interactive — ещё одна жемчужина артхауса. Меланхоличная, с великолепным саундтреком от Anthesteria, эта адвенчура предлагала игрокам не только сложные пазлы, но и глубокий сюжет.
Фобос 1953, на том же движке, продолжила традицию сюрреалистичности, хотя и оказался короче и менее логичным.
Периметр от K-D Lab выделялся нестандартным подходом к жанру стратегий. Необычный дизайн и геймплей сделали игру популярной даже за рубежом, а ремастер 2024 года доказал, что она не утратила своего шарма.
Нишевые хиты и спорные проекты
Князь — трилогия, которая в России считалась чуть ли не шедевром, но на Западе получила холодный приём. Первая часть (1999) очаровывала юмором и славянским сеттингом, но уже ко второй (2003) и третьей (2009) частям критики отмечали устаревшую графику и дисбаланс. Тем не менее, в России игру любили за уникальность и харизму.
Магия крови пыталась выделиться необычным геймплеем, где всё строилось вокруг магии, но осталась середнячком.
Бригада Е5 и её сиквел 7.62 сравнивались с Jagged Alliance, но баги и шероховатости не позволили им встать в один ряд с западными аналогами.
Код доступа: рай от Cats Who Play заслужил похвалу за киберпанковскую атмосферу, напоминающую Deus Ex.
Примечательно, что фанаты создали ремастер на движке приквела Власть закона, и обе версии до сих пор доступны для скачивания.
Звёздные волки — дилогия, которая смешивала стратегию и RPG, — тоже нашла свою аудиторию, хотя вторая часть разочаровывала своей пустотой.
Механоиды предлагали необычную смесь симулятора и RPG, а позже появилась аркадная Механоиды: гонки на выживание. Эти игры были сложными, но затягивающими, хотя за рубежом их приняли сдержанно.
Противостояние (она же Sudden Strike) от Fireglow Games стала настоящим хитом.
Эпичные бои и тактический геймплей сделали серию известной по всему миру, хотя путаница с названиями и модами от «Руссобит-М» добавила хаоса.
Сфера от Nikita стала первой успешной российской MMORPG. Доступная цена, оптимизация под медленный интернет и локальный колорит сделали её популярной, хотя вторая и третья части уже не повторили успеха.
Казуалки и мобильная лихорадка
Нулевые — это ещё и время расцвета казуальных игр. Alien Shooter от Sigma Team стала символом shareware-модели в России: залипательный геймплей и простота сделали её хитом.
Серия обросла сиквелами и переизданиями, а коллекционное издание от VG Limited до сих пор радует фанатов.
Alawar стала королём казуалок, издавая такие хиты, как Весёлая ферма (хоть и от литовских разработчиков) и Сокровища Монтесумы.
Игры захватили умы миллионов представителей офисного планктона, а с приходом смартфонов перекочевали на мобильные платформы. Nevosoft не отставала, подарив нам Супер корову — платформер, который вышел даже на Xbox 360.
Мобильные игры тоже были на высоте. Блицкриг, Аллоды, Корсары и даже Sudden Strike получили свои Java-версии.
Трэш и несбывшиеся мечты
Не обошлось и без откровенно провальных проектов. Lada Racing Club от «Гелиос» — это образец того, как агрессивный пиар и громкие обещания (розыгрыш тюнингованной «Лады»!) не смогли спасти отвратительную игру.
Рандеву с незнакомкой от ExE-Soft и Приключения Гарри: улики под нижним бельём — примеры низкопробных поделок, которые покупали по зову в штанах.
Parkan от Nikita пытался быть космическим симулятором, но страдал от багов и плохой оптимизации.
Адреналин. Экстрим-шоу от Gaijin Entertainment мимикрировал под Need for Speed, но дубовое управление и сексистский юмор сделали дилогию скорее курьёзом.
Всеслав Чародей и Project Overdrive (она же «Вне закона») от S.K.I.F. могли стать настоящими хитами.
Первая обещала эпичную RPG в славянском сеттинге, а вторая — «русскую GTA» с открытым миром.
Недофинансирование и отсутствие опыта похоронили оба проекта. Rage Rider (Axle Rage) — наш "Days Gone" от Акеллы тоже не увидела свет из-за проблем с движком и сроками.
Ubersoldier (в России — Восточный фронт) и Чёрная метка от Orion Games неожиданно оказались неплохими, несмотря на скромные бюджеты.
А вот Метро-2, Патриот и Миротворец от тех же Orion Games провалились из-за багов и низкого качества.
Братва и кольцо и Две сорванные башни от Gaijin Entertainment в сотрудничестве с «Гоблином» Пучковым были намеренно трэшовыми, но их саркастичный юмор нашёл свою аудиторию.
А вот Санитары подземелий от тех же разработчиков получились неожиданно качественными.
Русские квесты и артхаус
«Русские квесты» — это отдельный жанр, который в нулевых переживал расцвет. Петька от Сатурн-плюс стала флагманом, сочетая пошлый юмор и отсылки к классике.
Девять игр за 11 лет — это вам не шутки! Страшилки: шестое чувство, Двенадцать стульев и Чёрный оазис от той же студии тоже заслужили внимание, особенно последняя — хоррор-адвенчура по книге Михаила Сельдмешева.
Ночной смотрящий по роману Олега Дивова выделялся на фоне типичных квестов, несмотря на пиксель-хантинг.
Ядерные титбиты от VZ.Lab — это чистый трэш с неполиткорректным юмором, который идеально передавал дух нулевых.
Консольные амбиции
Российские студии пытались покорить консольный рынок. Ониблейд (X-Blades) от Gaijin Entertainment — анимешный слешер, который портировали на PS3 и Xbox 360.
Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники стал более аркадным, чтобы привлечь консольных игроков. Biker Mice from Mars и Tony Hawk’s Motion от Creat Studios, к сожалению, провалились из-за плохого управления, но сам факт работы с известными франшизами впечатляет.
Приключения капитана Блада от Gaijin Entertainment мог стать хитом, но разногласия по авторским правам и смена движков похоронили проект. Только в 2021 году билд игры слили в сеть, надежды на релиз уже не было, НО! в этом году в мае игра наконец-то увидела свет. Вот только никто её уже особо не ждал...
Прорыв на Запад
Российский геймдев нулевых не просто стремился к признанию на родине — некоторые студии смогли громко заявить о себе на международной арене, доказав, что российские разработчики могут создавать игры мирового уровня.
Одной из главных звёзд стала Saber Interactive, студия из Санкт-Петербурга, которая уже в 2003 году выпустила Will Rock — динамичный шутер, вдохновлённый Serious Sam.
Игра удивила западных игроков не только бодрым геймплеем, но и тем, что её создала российская команда. Успеху способствовали связи Андрея Ионеса, который, эмигрировав в США, наладил контакты с Ubisoft, обеспечившей издание игры. Саундтрек с треком I Wanna Rock от Twisted Sister добавил проекту рок-н-ролльного драйва, который идеально вписался в дух эпохи.
Следующий проект Saber, TimeShift, стал ещё более амбициозным. Игра предлагала уникальную механику управления временем, позволяя замедлять, останавливать или обращать его вспять. Изначально задуманная в стимпанк-сеттинге, она привлекала внимание своим оригинальным сюжетом и визуальным стилем.
Однако издатель Vivendi настоял на радикальной переработке, что привело к вырезанию значительной части сюжета и смене сеттинга. Несмотря на это, TimeShift получил тёплый приём за инновационный геймплей и достойную графику. Западные игроки даже не подозревали, что игру сделали в России — русские корни выдавали только титры с именами разработчиков.
Примечательно, что слитый билд оригинальной версии 2006 года для Xbox 360 до сих пор доступен в сети, позволяя оценить, какой могла бы быть игра без вмешательства издателя. Несмотря на проблемы с освещением на эмуляторах, этот билд демонстрирует, насколько амбициозным был изначальный замысел Saber.
Ещё одним триумфом стала Heroes of Might and Magic V от Nival. Выйдя в 2006 году, игра вернула серию к её корням, сохранив дух легендарной третьей части, но добавив современную графику и улучшенную механику. Nival удалось создать игру, которая заняла почётное второе место в топах серии, уступая лишь культовой HoMM III.
Западные критики и игроки высоко оценили проект за глубину геймплея, разнообразие фракций и эпичную кампанию.
Успех был не случаен: Nival сотрудничала с Ubisoft, что обеспечило игре качественное издание и широкую рекламную кампанию.
Это был редкий случай, когда российская студия не просто создала игру для западного рынка, но и закрепилась в нише, где конкуренция была невероятно высокой.
Космические рейнджеры от Elemental Games тоже нашли свою аудиторию за рубежом, хотя и с запозданием.
Уникальная смесь стратегии, RPG и открытого мира сделала игру настоящей находкой для западных игроков, ищущих нестандартные проекты.
Запоздалый релиз на Западе не помешал ей стать hidden gem, а её сиквел, Космические рейнджеры 2, только укрепил репутацию серии.
Игра предлагала невероятную свободу действий, позволяя игрокам быть пиратами, торговцами или героями галактики, что идеально соответствовало западным вкусам.
King’s Bounty: Легенда о рыцаре от Katauri Interactive стала ещё одним примером международного успеха. Вдохновлённая оригинальной King’s Bounty, игра сочетала RPG и пошаговую стратегию, предлагая яркий визуальный стиль, харизматичных персонажей и затягивающий геймплей.
Выпуск в 2008 году под крылом 1C и западных издателей позволил игре получить высокие оценки по всему миру. Дополнения, такие как King’s Bounty: Принцесса в доспехах, только усилили её популярность, доказав, что российские разработчики могут не только возрождать классику, но и задавать новые стандарты в жанре.
Sudden Strike (в России — Противостояние) от Fireglow Games стала ещё одним прорывом. Серия, начавшаяся в 1996 году под названием «Противостояние», к 2000 году превратилась в международный хит благодаря третьей части, известной на Западе как Sudden Strike.
Эпичные сражения, тактическая глубина и внимание к историческим деталям сделали игру популярной как в России, так и за рубежом. Fireglow, переехав на Кипр, сумела наладить сотрудничество с западными издателями, что позволило серии выйти на новый уровень.
Шесть игр под брендом Sudden Strike — это впечатляющий результат для российской студии, особенно учитывая, что конкуренция в жанре стратегий была жестокой.
Прорыв этих студий на Запад был не просто счастливой случайностью. Saber Interactive выделялась «нерусским» подходом к разработке, делая упор на качество и инновации. Nival и Katauri умело адаптировали свои проекты под международные стандарты, сохраняя при этом уникальность. Fireglow, в свою очередь, доказала, что историческая тематика может быть востребована по всему миру, если подойти к делу с душой.
Эпоха контрастов
Российский геймдев нулевых — это время резких контрастов. Одни студии создавали хиты мирового уровня — Ил-2 Штурмовик, Герои V, Космические рейнджеры, King’s Bounty. Другие гнались за быстрой прибылью, выпуская игры в духе Lada Racing Club. Многие перспективные проекты так и не реализовали свой потенциал из-за нехватки денег или поддержки — Всеслав Чародей, Project Overdrive, Rage Rider.
Нулевые научили разработчиков работать с минимальными ресурсами, искать свою аудиторию и смело экспериментировать. Некоторые игры, как «Мор. Утопия» или Sublustrum, до сих пор востребованы, тот же Мор получает новую жизнь в лице ремастеров, а другие, вроде «Капитана Блада» доказывают что и спустя много лет разработки можно добраться до релиза. Нулевые подарили не только ностальгию, но и уникальный опыт, доказав, что даже в сложные времена можно создавать по-настоящему оригинальные проекты.