DOOM: The Dark Ages игра, которая кастрировала саму идею DOOM

DOOM: The Dark Ages игра, которая кастрировала саму идею DOOM

Сначала я думала, что это баг. Может, первый уровень просто разогрев, может, сейчас всё пойдёт как надо. Я ждала. Пять минут. Десять. Час. Потом я выключила игру, пошла умыться и поняла — у меня слезятся глаза не от эмоций. Это просто скука. Это продукт для игры под бабл ти.

Я ждала боли. А получила бабл-ти

Когда включаешь игру с названием DOOM, ты не рассчитываешь на эстетику — ты хочешь, чтобы тебя швырнули в мясорубку. Чтобы стены стали красными от ада, музыка впилась в позвоночник, а враги рвали на части. Всё это было в DOOM 2016. В Eternal это довели до предела — спорного, яростного, но всё ещё DOOM'овского.

DOOM: The Dark Ages же встречает тебя... оперным интро. Классическая музыка. Воздушная камера. Красивый замок. Что происходит? Где металлический рёв? Где злоба?

Игра будто боится напугать тебя. Боится обидеть. Она нежно берёт тебя за ручку и говорит: «Давай просто побегаем, популяем в монстриков. Без давления, без риска. У тебя получилось! Молодец!»

Щит как символ всего провала

Новый щит с пилой — это, возможно, самое нелепое дизайнерское решение с момента введения танков в Call of Duty. Ты им прикрываешься, ты им бросаешься, ты им… машешь? Где огневая мощь, где страх? Это не DOOM, это Assassin’s Creed: Demonic Edition.

А арбалет? Он должен был быть крутым. Он заряжается, звучит тяжело. Но когда ты им стреляешь — это не грохот ярости, это не мясо на стенах. Это плюх. Плюх, Карл. Убийство демона в DOOM не должно ощущаться как бросок гальки в лужу.

Враги, арены, ритм — всё будто в гриме

Враги — красивые. Даже слишком. У них много деталей, анимации. Но проблема в том, что они не пугают. Они не вызывают ту самую реакцию — «чёрт, мне конец». Они скорее напоминают NPC из Overwatch, нежели существ из ада. А некоторые — как будто прямиком из Warhammer. Косплей, а не кошмар.

Арены — это вообще беда. Они безопасные. Чёткие границы, предсказуемые волны, механика «почисти — получи патроны». Всё это было в Eternal, но там оно хоть с рёвом под рёбра заходило. Здесь — как если бы Eternal прошёл HR-отдел и получил согласование от отдела по работе с чувствительной аудиторией.

Где же старый DOOM?

Я перезапустила DOOM II с Brutal Doom после пары часов в Dark Ages. Просто чтобы вспомнить, как это ощущается — когда звук дробовика ломает тебе уши, когда враги орут в микрофон, когда смерть — это не просто потеря здоровья, а удар по гордости.

И знаете, что? Я снова почувствовала кровь. Опасность. Удовольствие.

Что понравилось… но не спасло

  • Картинка — да, она великолепна. Всё сверкает, бликует, текстуры шикарные. Но всё это — витрина для магазина сладостей, а не врата в ад.
  • Звук — качественный, местами мощный. Но ощущение, что каждый удар звукорежиссёр проверял на родительском комитете.
  • Концепция средневековья — могла быть крутой. Но вместо крестоносного кошмара — мы получили что-то между Dragon Age и Fortnite.

Выводы

Если вам нравится эта игра — я не осуждаю. Возможно, вы устали от боли. Возможно, вам хочется комфорта. Возможно, вы просто выросли из DOOM.

Но если вы всё ещё верите, что DOOM — это про внутреннего зверя, про удары под рёбра, про боль, которую ты выбираешь сам — DOOM: The Dark Ages не для вас.

Может быть, пора отложить бабл-ти, выключить режим «не обидеть никого» — и вернуться к настоящему аду. Потому что в этом аду больше жизни, чем в этой игре.

Игру писали будто бы в студии, где вместо демонов — маркетологи. Вместо боли — фидбэк-сессии. Вместо души — протокол безопасности. И где-то на стене, под вывеской «DOOM HQ», кто-то стёр слово «ад» и заменил его на «удобство».

22
10
3
3
1
62 комментария