Clock Tower 2 и Clock Tower II. Интерлюдия серии.

Clock Tower 2 и Clock Tower II. Интерлюдия серии.

Несмотря на коммерческий успех Clock Tower: The First Fear, который создал финансовую конкуренцию даже вышедшему годом позже Resident Evil, в студии Human Entertainment начались проблемы, которые существенно сократили ресурсы на дальнейшую разработку. Тем не менее, надежда на то, что сиквел успешной игры вытянет студию из долгов, подгонял компанию к разработке еще одной части.

Clock Tower 2, вышедшая в 1996 году, не слишком распространена в среде западных любителей хоррора. Прежде всего потому, что существует еще и Clock Tower II: The Struggle Within (в США и Европе), она же Clock Tower: Ghost Head (в Японии), которая выйдет двумя годами позже.

Путаница возникает из-за того, что игра, вышедшая в 1996 году, в США и Европе издавалась просто под названием Clock Tower, на момент выхода, таким образом, для западных игроков являясь первой в серии. А игра, вышедшая в 1998, не признается японцами как часть номерной серии из-за разительно отличающегося антуража. Таким образом, до перезапуска первой части с подстрочником Rewind в пределах Японии Clock Tower имела четыре части (одна из которых спин-офф), а за пределами — только три номерных.

Clock Tower 2/Clock Tower (1996)

Clock Tower 2 и Clock Tower II. Интерлюдия серии.

Скриншоты для описательной части игры позаимствованы из этого видео:

За режиссирование Clock Tower 2 вновь взялся Хифуми Коно. На сей раз он решил, что публичное признание в любви Дарио Ардженто состоялось успешно, и сиквел можно посвятить другому виду ужаса: более тонкому, психологичному, с нагнетанием, как, к примеру, у Альфреда Хичкока.

Основной темой новой игры он назначил чувство параноидального ужаса и тревоги. Теперь, в отличие от первой части, герои не оказываются на враждебной для них территории в ожидании ловушки или атаки, а подвергаются нападениям в условиях привычной для них рутины.

Команда разработки в целом осталась прежней, поэтому и с игровым процессом сильно мудрить не стали. Это была все еще Point-n-Click адвенчура, в которой игрок водил персонажей по локациям, кликая на разные предметы. Единственное, что существенно изменилось — это визуальная часть: игра вышла в 3D. Принцип игры, основные механики и стилистические решения по большей части перешли по наследству из первой части, так что игрок, решивший после прохождения оригинальной игры взяться за сиквел, ощутил бы развитие истории практически бесшовно.

Clock Tower 2 и Clock Tower II. Интерлюдия серии.

...тем более, что сюжет прямо продолжает тему первой игры. События происходят через год после концовки первой истории, в Норвегии, Осло. Дженнифер прославилась благодаря шокирующему рассказу о Человеке-с-ножницами, но ее эта популярность не радует: ровесники относятся к ней с предубеждением, а сама она проходит лечение у психиатра из-за преследующих ее кошмаров и параноидальных мыслей.

Психиатр, в свою очередь, полагает, что никакого Человека-с-ножницами нет на самом деле, и он является иллюзией Дженнифер, появившейся в результате психологической травмы. Правда, до самой травмы он пока не может докопаться. Тем временем, предположительно погибший или вовсе несуществующий убийца приходит за Дженнифер снова...

Clock Tower 2 и Clock Tower II. Интерлюдия серии.

Если вас смутило появление Человека-с-ножницами, которого, вроде бы, не предполагали "хорошие" концовки первой части (в них героиня счастливо покидает водевиль, а маньяк тем или иным способом гибнет), то студия об этом позаботилась. Перед выходом сиквела Clock Tower получила переиздание на PlayStation, в котором детали концовок были изменены или дополнены таким образом, чтобы канонично подводить к событиям сиквела.

В сиквеле игрок впервые (и, в принципе, единожды за серию) получает возможность выбора игрового персонажа. Играть можно за Дженнифер, либо за помощницу психиатра Хелен Максвелл. Кроме того, в игре присутствуют сегменты, в которые игрок получает контроль и над другими героями истории.

Clock Tower 2 использует более последовательный и внятный способ повествования, который собирается для игрока в целостный сюжет. В отличие от первой части, где (при довольно несложном сюжете) информация подавалась обрывками и требовала множественных попыток повторного прохождения, в сиквеле (не в последнюю очередь благодаря режиссерскому решению повествования от лица разных персонажей) игрок получает более или менее объективную картину происходящего. Правда, тоже не с первого раза.

Кроме того, в этой игре присутствует ярко выраженный детективный элемент, который по сравнению с первой частью приобрел более сильную логическую составляющую. Игрок даже получает возможность свободного перемещения по карте для ведения собственного расследования.

Можно выбрать, в какую из локаций направиться. Сюжет продвинется в зависимости от того, какой диалог стриггерит игрок, или какой из предметов обследует.
Можно выбрать, в какую из локаций направиться. Сюжет продвинется в зависимости от того, какой диалог стриггерит игрок, или какой из предметов обследует.

Опять же, в первой части героиня больше пыталась спастись, чем провести расследование, а крупицы информации поступали к ней ситуативно, в зависимости от принятых решений. Во второй части игроку тоже потребуется несколько прохождений для получения полной картины, однако конечный образ получится более полным и многогранным.

Изменился и подход к режиссуре концовок игры. Теперь им присваиваются ранги — A, B и так далее. "Хорошей" концовкой канонично является только исход A, и только в случае получения такой концовки на финальном экране игрок сможет увидеть, сколько людей он смог спасти своими действиями. При любом другом исходе количество выживших будет помечено как "Неизвестно", что как бы намекает.

Clock Tower 2 и Clock Tower II. Интерлюдия серии.

Да, это снова механика спасения выживших, которая добралась до этой игры аж из Septentrion/SOS, вышедшей в 1993 году. В этой части, чтобы спасти кого-либо из героев, существует две механики — либо выполнение специфического для каждого из персонажа действия по ходу прохождения, либо воссоединение с персонажем за определенное время.

Для реализации повествования через разных персонажей в игру была введена система сегментации игрового сюжета. В зависимости от совершенного выбора игрок сможет ознакомиться с происходящим с перспективы разных участников событий, а также побывать в разных частях места действия.

Сюжет (без спойлеров)

Первым сегментом является пролог — действие начинается в исследовательском корпусе университета. В этом сегменте выбор персонажа совершить нельзя: прохождение всегда начинается от лица Сэмюэля Бартона — профессора криминальной психологии в возрасте 52 лет. Несмотря на почтенные лета, Бартон еще крепкий и может за себя постоять. Но вот характер у него так себе.

Clock Tower 2 и Clock Tower II. Интерлюдия серии.

Сэмюэль Бартон в этом сюжете выступает в роли скептика. Он прохладно относится к переживаниям Дженнифер и твердо убежден в том, что никакого бессмертного Человека-с-ножницами не существует. Однако серия инцидентов, которая тянется за студенткой, кажется ему интересной, и поэтому он весьма настойчив в том, чтобы более активно заняться гипнотерапией в отношении Дженнифер.

Тем временем, Дженнифер трипует на кушетке.

Бартон считает, что только так он сможет добыть необходимые ему факты для раскрытия личности преступника, и истерическое состояние пациентки не смягчает его сердце, из-за чего у него происходит конфликт с Хелен. Сэмюэля Бартона можно назвать эксцентричным. Он коллекционирует копии ножниц, предположительно принадлежавших убийце (привет, сцена из "Птицы с хрустальным оперением" — там, правда, были не ножницы, а ножи на красном бархате).

В зависимости от действий, произведенных в прологе, игрок может перейти к первому акту сценария в роли либо Хелен, либо Дженнифер.

Акт 1.

В этой части игры нам предстоит играть за одну из двух девушек, приблизительно одинаково беспомощных против преследующего их Человека-с-ножницами.

Компиляция концепт-артов Хелен с фанатской вики.
Компиляция концепт-артов Хелен с фанатской вики.

Хелен Максвелл 30 лет, она доцент кафедры криминальной психологии и ассистентка Сэмюэля Бартона. После того, как Дженнифер оказалась в Университете Осло, Хелен взяла девочку под опеку. Они обе живут в общежитии, и Хелен относится к Дженнифер как к младшей сестре (или, может, даже дочери).

Clock Tower 2 и Clock Tower II. Интерлюдия серии.

Хелен — талантливый специалист и одна из лучших учениц Бартона, однако, будучи молодой женщиной и обладая более мягким характером, мисс Максвелл ставит методы профессора под сомнение. В частности, ей разбивает сердце его намерение во что бы то ни стало вытащить из Дженнифер информацию о таинственном маньяке, хотя эти воспоминания причиняют девушке боль и ужас.

История Хелен начинается с неожиданного пробуждения. Хелен спит в своей комнате, когда неожиданно ее будит стук в дверь. Взглянув в глазок, женщина видит коллегу и открывает дверь, но за ней обнаруживается Человек-с-ножницами. Цель игрока — спастись от преследования и выбраться из запертого здания.

Дженнифер Симпсон, уже хорошо знакомой нам по первой части, 15 лет. Она все еще страдает от ужаса, пережитого в особняке Часовой Башни, но под чуткой заботой Хелен, сеансами гипноза с Бартоном и любовным романом с Ноланом (о нем дальше) ее страхи постепенно отступают на второй план. Дженнифер учится жить заново, погружаться в рутину, выстраивать отношения (это для нее вновинку, ведь раньше она жила в приюте для девочек и была лишена как родительской заботы, так и общения с противоположным полом).

История Дженнифер начинается в момент, когда она возвращается со свидания с молодым человеком в общежитие. На улице Дженнифер чувствует, что ее кто-то преследует, и забегает в Исследовательский корпус университета, чтобы позвать на помощь охранника и укрыться от чужих глаз. Однако здание тут же оказывается запертым, и в нем Дженнифер начинает преследовать Человек-с-ножницами.

В начале первого акта Дженнифер и Хелен находятся в одном и том же корпусе. В зависимости от произведенных игроком действий, второй акт начинается уже в разных локациях.

Акт 2.

Начать игру можно либо из дома Рика, либо из городской библиотеки.

Дом Рика — это особняк, в котором жил пожилой дворецкий семьи Берроуз после выхода на пенсию. Дедушка знал об этой своеобразной семейке слишком много грязных тайн, чтобы спокойно жить в уединении, поэтому в качестве защиты держал собаку — сенбернара по кличке Виктор.

Концепт-арт Нолана. Парни, что мешает вам одеваться так?
Концепт-арт Нолана. Парни, что мешает вам одеваться так?

В доме Рика мы находимся, играя за Нолана Кэмпбелла — возлюбленного Дженнифер, которому, на секундочку, 26 лет. Работает Нолан в захудалой газетенке, впечатление производит добродушного, хоть и грубоватого парня.

С Дженнифер он сближается на почве того, что хочет узнать больше об инциденте в особняке Часовой башни — одна из погибших там девушек приходилась ему сестрой: эта подробность была раскрыта в романе-новеллизации, созданном сценаристами игры как дополнительный материал.

Концепт Готтса.
Концепт Готтса.

В городской библиотеке мы оказываемся в роли Стэна Готтса — полицейского инспектора 42 лет, который вел расследование инцидента в Часовой башне. Хелен обращается к нему с просьбой узнать больше информации о Человеке-с-ножницами. Готтс, до этого момента убежденный эмпирик, сталкивается с паранормальным ужасом, встретив бессмертного маньяка.

Суть этого сегмента одна для обеих веток: здесь персонажи узнают о замке Берроуз (тот самый особняк с Часовой башней), а также о некой демонической статуе, которая связана с появлением Человека-с-ножницами.

Акт 3.

В этом акте количество действующих лиц зависит от того, сколько персонажей вам удалось уберечь в прошлых сегментах. Некоторых из них также ожидает смертельная опасность, что отразится на концовке.

Вся группа героев летит в Англию, к замку Берроуз, и с приближением ночи разбивает лагерь в лесу неподалеку от поместья. Наутро из лагеря бесследно исчезают Дженнифер, Харрис и Эдвард, а Хелен все еще находится в лагере. Выбор из героев тут такой же, что и в первом акте.

Играя за Дженнифер, мы оказываемся в замке Берроуз, где узнаем правду об инцидентах, совершаемых в Осло. В ветке за Хелен мы также прибываем в замок и ненадолго отключаемся, чтобы снова очнуться в гуще событий.

Концовки

Без спойлеров. Всего в этой игре предусмотрено 10 концовок, по 5 для героинь Дженнифер и Хелен. Концовки проиндексированы буквами от A до E, где A — лучший из возможных исходов (по числу выживших героев и завершению истории), а E — худший, в котором умирают все, включая и главных героинь.

Один из вариантов завершения сюжета.
Один из вариантов завершения сюжета.

Хифуми Коно, режиссер игры, в интервью (а также в новеллизации) настаивает на том, что канонической концовки у сиквела нет, и намекает на то, что лучший из возможных исходов не обязательно является лучшим для игры (в смысле ее драматургии).

Впрочем, этого мы уже не узнаем: сюжетная линия Дженнифер и ее новой компании так и не была продолжена в последующих частях, а сам Коно не получил права на разработку продолжений в независимой студии. Так что игроки могут считать каноном любую концовку, которая пришлась им по вкусу.

Прием критиками

На фоне растущего интереса к жанру хоррора в видеоиграх (как-никак лидером рынка стала Resident Evil) Clock Tower продалась великолепно по меркам проекта со взрослым рейтингом: около 500 000 копий. Продажи были настолько активными, что все сотрудники Human Entertainment получили денежное поощрение за труд и приступили к разработке следующей игры, которая казалась им необходимым и перспективным проектом.

Продажи игры в Японии позволили также получить скидку от Sony Playstation и войти в ее бюджетную линейку, отмеченную лейблом "the Best". Популярность этой игры оставалась высокой и много лет спустя — для японского рынка в 2012 году она получила цифровое переиздание в магазине PlayStation.

Японское издание с пояснительными записками. Фото с ebay. Стоимость такого лота — от 30 до 50 USD.
Японское издание с пояснительными записками. Фото с ebay. Стоимость такого лота — от 30 до 50 USD.

Многие издания также высоко оценили игру, особенно ее кинематографичность в постановке сцен и высокое напряжение (кое-кто из авторов рецензий по этому параметру оценил ее даже выше, чем Resident Evil). Вплоть до десятых годов Clock Tower 2 получала места в рейтингах самых страшных игр в западных игровых изданиях.

Такой бурный успех в полном смысле является заслугой Коно. Это он настоял на выборе в качестве платформы PlayStation, и в процессе разработки скорректировал курс на зрелищность, ставя ее превыше геймплея.

Сделано это было по причине анонса все той же Resident Evil. Посмотрев на графику готовящейся новинки, Коно решил во что бы то ни стало превзойти визуальную составляющую в продукте конкурентов. Большое внимание было уделено катсценам, выбору углов и ракурсов камеры, изображениям убийств (как в любимом им жанре джалло).

И это решение сполна себя окупило: до сих пор, несмотря на медленный темп и в целом устаревший подход к игровому процессу, многие игроки и критики отмечают, что выстраивание саспенса в Clock Tower 2 находится на высоте.

В игру действительно страшно играть — а это ли не главный показатель успеха для хоррора?

Clock Tower II: The Struggle Within/Clock Tower II: Ghost head

Clock Tower 2 и Clock Tower II. Интерлюдия серии.

Мы подобрались к самой противоречивой части серии, которая, в конечном итоге, привела к ее провалу.

Для скриншотов и гифок был использован вот этот летсплей. Здесь имена героев американские, в тексте я использую их японский вариант.

Хифуми Коно не видел продолжения сюжета Clock Tower уже после первой части, однако согласился на создание второй, поскольку был заинтригован новыми возможностями консолей и перспективой работы в трехмерной графике, которая для него была вновинку.

Когда же подошла очередь разрабатывать третью часть серии, создатель оригинала принял решение отстраниться от разработки и передать дойную корову перспективной серии в руки другого автора.

Другим автором оказался Ютака Хирата. И он сделал все неправильно.

Clock Tower 2 и Clock Tower II. Интерлюдия серии.

Но, прежде чем обсудить принятые им решения, касающиеся новой Clock Tower, пару слов о его послужном списке в индустрии видеоигр. До Ghost Head Ютака был одним из двух директоров разработки игры Wonderboy V Monster World III, вышедшей в 1991 году — красочной аркадной игры, входящей в серию Monster World (насколько известно, на момент разработки Ghost Head это был его единственный опыт на руководящей должности в геймдеве).

А в 1996 Хирата был геймдизайнером в проекте DARK HALF. И, видимо, именно впечатления от работы над ним стали основой вдохновения в работе над Ghost Head.

Clock Tower 2 и Clock Tower II. Интерлюдия серии.

DARK HALF — это проект студии Enix, тогда еще не объединившейся со Square. Довольно занятная и красочная пиксельная RPG для SNES, которая, однако, никогда не выходила за пределы Японии и продалась тиражом всего лишь в 25 000 копий. Тем не менее, игра была примечательна одной из механик (она же — сюжетная особенность), о которой можно догадаться уже из названия.

В DARK HALF два главных героя: паладин Фалько и Король демонов, присутствие которых позволяет реализовать механику "заппинга" — т.е. переключения между персонажами. Они являются антиподами друг друг друга, и их сюжетные линии фактически являются прямым противостоянием.

Арт с главными героями DARK HALF
Арт с главными героями DARK HALF

Игрок проникается мотивами обоих, медленно сближая героев. При этом действия одного из персонажей будут иметь последствия для другого. Тем самым игрок имеет возможность смещать баланс истории, принимая те или иные решения.

В Clock Tower II, конечно, не было ничего похожего на систему с таким же сложным и тонким балансом. Но тут и Ютака Хирата тащил на себе проект в одно лицо, единовременно исполняя функции режиссера, сценариста и геймдизайнера. Учитывая его небольшой предшествующий опыт, можно предположить, что именно это и сказалось на невозможности реализовать все творческие амбиции.

Но что Хирата абсолютно точно принес из DARK HALF — так это "раздвоение личности" центрального персонажа. В Ghost Head на этом завязан и центральный сюжетный твист, и некоторые игровые динамики. Но об этом мы поговорим чуть позже.

Антураж

Фрагмент обложки графического романа. С просторов интернета.
Фрагмент обложки графического романа. С просторов интернета.

Одной из главных проблем Clock Tower II является ее абсолютная непохожесть на предшественниц. Оторванность от корней заключается не только в смене героев произведения, но также и в антураже.

Первые части Clock Tower зарекомендовали себя как истории, проникнутые духом европейской готики со всеми причитающимися ей атрибутами: мрачный замок, темные семейные тайны аристократии, юная девушка, которая против воли оказывается втянутой в расследование.

Ранее мы уже обсуждали итальянские корни истории Clock Tower, тщательно адаптированные Хифуми Коно к формату игрового сценария. Однако на деле корни эстетики, созданной в первых двух частях игры, уходят гораздо глубже: в традицию готических романов и раннего западного хоррора.

Ютака Хирата решился на чрезвычайно смелый шаг: полную смену айдентики. Вместо западно-ориентированного антуража (который, кстати, не только лучше продается самому Западу, но и японцам очень нравится) и приемов режиссуры, позаимствованных у европейских и американских творцов, он сделал игру, основанную на японском хорроре. Вышло не без нюансов.

Хирата переосмыслил мотивы, заданные первыми частями серии, придав им японского этнического колорита. Вместо "темного причастия" к семейному проклятию Ghost Head предлагает характерную для Японии тему семейной вражды, "злого близнеца" (но не немецкого doppelganger как фигуральный антипод героя, а вполне реального близнеца с мистической подоплекой), одержимость злыми духами и так далее. Все в этой игре должно было быть японским.

Если бы не одно "но".

Отчего-то в последний момент студия (возможно, под давлением издателя) решила для североамериканского выпуска игры изменить имена и место действия на американские. По версии этого издания, действие происходит в Калифорнии (в оригинале дело происходит в Осаке).

Однако спешное переиначивание всего и вся на западный манер привело к тому, что даже текстуры вывесок с японскими иероглифами изменены не были — поэтому в то, что действие происходит в Америке, совершенно не верится.

Верите или нет, а в Калифорнии синтоистские святилища сплошь и рядом. Нью-эйджеры постарались.
Верите или нет, а в Калифорнии синтоистские святилища сплошь и рядом. Нью-эйджеры постарались.

То же касается и архитектуры дома, традиционных атрибутов декора, своеобразной мимики героев, школьной униформы: все кричит о том, что оно родом из Японии, и оттого игрок постоянно испытывает диссонанс, сталкиваясь с натянутыми "американизированными" именами и топонимами.

Система сюжета и концовок

Успех Clock Tower 2 подарил студии Human схему игровой режиссуры, которую, вероятно, создатели посчитали хорошо обкатанной и беспроигрышной. При этом антураж посчитали вторичным по отношению к устройству игрового сюжета (хотя, как покажет практика, работало это ровно наоборот: игроку нравилась, скорее, эстетика западного кино, созданная Хифуми Коно).

По этой причине Ютаке разрешили эксперимент с визуальной стилистикой, но при этом оставили трехактную систему повествования. Впрочем, в Ghost Head она имеет гораздо меньше смысла.

Clock Tower 2 и Clock Tower II. Интерлюдия серии.

Дело в том, что, в отличие от Clock Tower 2, в этой игре сюжет развивается абсолютно линейно. Он всегда движется по одним и тем же рельсам, просто закончиться может в разные моменты, в зависимости от действий игрока. Кроме того, играбельный персонаж тут тоже всего один (если не брать в расчет механику смены личности), так что принципиальных различий в прохождении каждого акта (таких, как смена лиц и места действия) тут ожидать не стоит.

Единственной оговоркой является возможность смены личности главной героини. По сути, имея одну модель играбельного персонажа, Ютака поместил в нее сразу двух героев с различными механиками и реакциями на триггерные точки.

Зато концовок теперь целых 13. Проблема лишь в том, что из-за практически отсутствующей вариабельности прохождения, на получение этих концовок влияет неочевидный выбор игрока. Некоторые из них можно получить только путем многократных проб и ошибок, что (опять же, учитывая малое разнообразие основного геймплея) очень утомительно для подавляющего числа игроков.

Пробегать игру около двух десятков раз с минимальными изменениями процесса, все же, захочется далеко не каждому. В честь этого разработчики даже добавили особую кнопку для повторных прохождений: она позволяет автоматически скипать некоторые катсцены и диалоги героев.

Сюжет

Действие происходит в 1999 году. Главная героиня — старшеклассница по имени Ю Мидошима (в западной версии — Алисса Хейл, то же имя использовалось для главной героини уже в следующей части серии, Clock Tower 3).

Глава 1. "Проклятый дом".

История начинается с неприятного инцидента: в состоянии помутнения рассудка Ю напала на другого ребенка в школе. Во время нападения она называла себя мужским именем Сё. По мнению самой Ю, злая сущность по имени Сё пробудилась в ней, поскольку она не взяла с собой талисман Микоси-сама, который когда-то дал ей отец.

В присутствии этого талисмана Сё дремлет, и Ю может полностью владеть собой — это основная механика переключения между двумя персонажами по ходу игры. В зависимости от того, будет ли игрок носить с собой талисман постоянно, или выкладывать из инвентаря перед триггерными точками, главная героиня либо останется "в своем уме", либо станет Сё.

Разница между Ю и Сё. Наглядно.

Смена личности действительно делает Ю другим человеком: девушка, например, не будет брать оружие, даже если найдет его, потому что не умеет им пользоваться. При нападении она сможет только убегать, опрокидывать предметы и прятаться, тогда как Сё может применить грубую силу и защититься. Но не всегда это на руку: Сё импульсивен и не умеет договариваться, поэтому его грубость может выйти боком игроку.

После инцидента Ю переезжает к другу своего отца, Хадзимэ Такано, который является важной фигурой в городе: он занимает должность директора фармацевтического научно-исследовательского института. Ю приезжает в резиденцию поздно ночью и обнаруживает, что семья Такано не вышла ее встречать, а в доме стоит тишина. Однако девушка слышит подозрительный звук и отправляется на поиски владельцев дома.

Вместо них она обнаруживает куски зеленой плоти, покрытые желтой жидкостью. Поняв, что перед ней останки одной из дочерей Такано, Ю приходит в ужас, а вскоре выясняет еще и то, что другие члены семейства по неясной причине обезумели. За ней начинает охотиться младшая дочь Такано, размахивая ножом.

Глава 2. "Белая клетка".

Ю находит причину происходящего в доме, но сама попадает в больницу, куда ее доставляет детектив полиции. Убедившись, что девушка находится в палате в безопасности, он отвлекается на крик в коридоре и отлучается проверить происходящее.

Чуть позже Ю приходит в себя и самостоятельно выходит из палаты. Ее вновь настигает тревожное чувство и вид пустой больницы, в которой отчего-то нет никого из персонала. Очень скоро Ю ощутит причину этого странного опустошения на себе...

Глава 3. "Закрытая дверь".

Из больницы Ю попадает в исследовательский институт неподалеку. Там она знакомится с таинственной бледной женщиной, которая сначала спасает ее от рук сумасшедшего доктора, но затем продолжает насмехаться и говорить о ней с ненавистью. Еще нужно будет стрелять по зомби и бегать от местного неубиваемого маньяка. Ну, как бегать...

Анимации тут просто уморительные.

В этом акте происходит развязка истории: игрок сможет узнать о связи странных событий в сюжете. А вот доживут ли до этого момента все действующие лица — зависит от предшествующих действий.

Полный сюжет Clock Tower II: Ghost Head

Обычно я не занимаюсь пересказом сюжета, сосредотачиваясь больше на истории создания той или иной игры, но для этой сделаю исключение. Во-первых, очень уж она любопытная, а во-вторых — в эту игру действительно мало кто станет играть в здравом уме. Но, тем не менее, спрячу под спойлер во избежание негатива.

Итак, полное раскрытие сюжета происходит именно в концовках. То, что видит игрок на протяжение непосредственно процесса игры является лишь поверхностью айсберга и следствием процессов, оставшихся за кадром.

В концовке Aпредположительно, каноничной, — Ю оказывается в тайной часовне под исследовательской лабораторией, где находит своего отца. Тот говорит о том, что здание вот-вот взорвется и приказывает Ю бежать, но прежде открывает ей тайну ее рождения и его собственной истории.

"Ты приемная".

Отца Ю зовут Такаси, на момент событий игры ему 45 лет и он занимает должность директора больницы. Однако ранее он был одним из ведущих ученых компании Benten Pharmaceuticals, которую во время событий игры возглавляет Такано (именно в его дом в самом начале истории прибывает Ю).

Такаси должен был сделать карьеру в Benten, но его сместил с должности Фушихидо Сайдо, в то время бывший гениальным ученым. Семья Сайдо была богатой, но ее судьба помечена мрачным проклятием, которое требовало от каждого из ее членов безусловного выполнения такого условия: в том случае, если от членов семьи Сайдо родятся близнецы, их следует похоронить заживо, чтобы избежать огромного несчастья.

Сговорившись с Хадзимэ Такано, Такаси Мидошима решается нарушить ритуал, когда жена Сайдо действительно рожает близнецов. Неизвестно, были ли они однояйцевыми или двуяйцевыми, и кто был близнецом Ю. Однако у ее альтернативной личности — Сё — мужские повадки и голос. В семье Сайдо проклятыми считались только девочки.

Фрагмент из манги.
Фрагмент из манги.

Вероятно, после погребения заживо выжил только один ребенок, и это была Ю. Изначально план Такаси состоял в том, чтобы, вырастив ребенка, подставить Сайдо (здесь я не совсем понимаю, в чем состоял план). Однако Такаси очень привязался к девочке, удочерил ее и воспитал как родную, а также подарил ей амулет, в которого Ю вложила собственную силу духа, чтобы противостоять злому близнецу Сё. Однако мысли о мести не оставил.

Талисман, который хранит при себе Ю для подавления злой личности, в руководстве и субтитрах к самой игре написан хираганой: ミコシサマ (читается как "Микоси-сама"). В японском есть созвучное слово, которое кандзи записывается как 神輿 ("Микоси"). Это слово обозначает носилки, на которых в традиции синто переносят предметы, в которых пребывают божественные сущности — ками.

Фрагмент из манги. Слева снизу — амулет Ю. Ничего особенного, просто заговоренная табличка, стандартный охранный талисман в синтоизме.
Фрагмент из манги. Слева снизу — амулет Ю. Ничего особенного, просто заговоренная табличка, стандартный охранный талисман в синтоизме.

В сюжете игры сказано, что Такаси, будучи директором, часто пропадал на работе, из-за чего Ю оставалась в одиночестве и завела привычку разговаривать сама с собой. Не до конца понятна также природа ее второй личности — является ли она просто вымещенной и подавленной частью самой Ю, или в самом деле так себя проявляет погибший брат-близнец девушки.

В игре также появляется персонаж по имени Фудзика, которая по сюжету сначала спасает нас от нападения помутившегося рассудком Такано, а затем сама начинает относиться к героине враждебно. Это достаточно молодая женщина, болезненно бледная, говорящая слабым голосом.

Фудзика на концепт-арте.
Фудзика на концепт-арте.

Выясняется, что Фудзика — это настоящая, родная дочь Такаси, которую тот оставил с матерью после развода, когда девочке было восемь лет. Через год мать умерла и оставила Фудзику в одиночестве, наедине со своим горем. Такаси при этом не забрал девочку обратно для воспитания. Фудзика страшно скучала по отцу и искала с ним встречи, пока однажды не увидела, как он идет за руку с маленькой Ю. Тогда она решила отомстить отцу за предательство.

Стоит отметить, что в руководстве, которое можно прочесть после прохождения игры, несколько раз упоминается о том, что у Clock Tower II: Ghost Head была первая версия сценария, которая не была принята по неясным причинам.

В этой изначальной версии Фудзика играла ключевую роль (и, возможно, изначально задумывалось, что у нее будет своя игровая линия, параллельная Ю). Фудзика должна была возглавлять детективное агентство и быть ответственной за финальный инцидент т.е., вероятно, ловить саму себя). И это мне видится очень креативной задумкой, которая отлично развила бы идею DARK HALF, которую, по всей видимости, и пытался реализовать Ютака в самостоятельном проекте.

Между прочим, Пирамидхед тогда еще не родился.
Между прочим, Пирамидхед тогда еще не родился.

Но что там стало с Сайдо после того, как его ритуал был нарушен действиями Мидосимы и Такано? А он после этого сошел с ума. Сначала он с головой ушел в изучение бактерии HU599, и ради этого даже использовал пациентов больницы при фармацевтической компании Benten.

Однако мы ведь помним, что Такаси Мидосима не оставил идею о мести за смещение с должности в стороне. Он начал травить Сайдо галлюциногенами, в результате чего психика того пошатнулась. Сайдо надел маску Хання, взял огромный топор, и пошел убивать людей. Изначально роль убийцы с топором отводилась Фудзике — но, опять же, первой версии сценария не суждено было сбыться.

Когда Ю прибывает в дом Такано, то видит части тела, покрытые желтой жидкостью. Эти останки принадлежат Акиё Такано — старшей дочери Хадзимэ и его супруги Яёй. Акиё не повезло столкнуться с Сайдо по дороге домой из школы. Он поймал девушку и привил ей бактерию HU599, которая превратила девушку в зомбиподобное чудовище.

Акиё потеряла рассудок, но ноги принесли ее домой по инерции. Она напала на мать, которая вышла встретить ее к калитке, и была убита собственным отцом. Изменения, произошедшие с телом Акиё, можно увидеть на примере одной из рук, отделенных от тела и оставленных в столовой: из-за присутствия паразитических организмов она продолжает совершать конвульсивные движения.

Но что же случилось в доме Такано? Кто расчленил тело старшей сестры и растаскал части по разным комнатам? Почему младшая сестра нападает на Ю? Что произошло с сыном семьи?

Такаси Мидошима решил применить галлюциногены не только к Сайдо, но и ко всем причастным к инциденту с семейным проклятием и дальнейшим событиям. Вероятно, он не мог отравить старого друга напрямую (может, по причине сентиментальности), поэтому он отравил (судя по записке, которую героиня находит в спальне, он сделал это еще 16 лет назад) несколько предметов в его доме, среди которых — золотая статуя и семейные доспехи.

"Проклятие", которого так сильно боялась семья Такано, начало работать по той причине, что маленькая Тинацу, которой во время былых трагических событий еще не было и в проекте, нашла статую, копаясь в тайниках родителей, и получила отравление. Со старшим братом семьи, который пытался защититься от Тинацу, произошло то же самое: он залез в отравленный доспех и получил большую дозу токсина, отчего его поведение перестало быть адекватным.

Это, однако, никак не объясняет того момента, что семилетняя Тинацу от вдыхания галлюциногенного вещества начала обладать ровно теми же свойствами, что в первых двух частях игр были характерны для Человека-с-ножницами. По какой-то причине она очень бледная, ее не берут никакие физические повреждения (включая падение с высоты и выстрелы практически в упор), и она буквально не может умереть. При этом Тинацу, по всей видимости, не поражена той же бактерией, что и зомби, созданные Сайдо.

Clock Tower 2 и Clock Tower II. Интерлюдия серии.

После того, как Ю обезвреживает токсичную статую, при сгорании она выделяет антидот, который и снимает психоз Тинацу. В третьей главе, после сегмента в больнице, выясняется, что отец Ю прибыл в исследовательский центр, чтобы устранить спятившего Сайдо, и намерен взорвать весь исследовательский институт, чтобы унести с собой все свидетельства заражения пациентов зомби-вирусом.

В тех концовках, которые доходят до этого момента сюжета, итог один: и Сайдо, и Мидосима, а в некоторых случаях и вся семья Такано так или иначе погибают, унося все детали этой странной истории с собой.

В послесловии игры сообщается о том, что личность Сё продолжила пребывать внутри Ю, но она нашла способ с ним справляться. Однако в "драма-CD" (по сути, аудиоспектакль по мотивам игры) однозначно заявляется о том, что Сё больше никогда не проявлял себя.

Мнения критиков и игроков

Clock Tower 2 и Clock Tower II. Интерлюдия серии.

...но для начала и мое мнение тоже.

Я часто готова прощать играм унылый или практически отсутствующий геймплей, если это дает игроку возможность погрузиться в интересную историю. Но тут у меня за время написания статьи накопилось столько вопросов к сценарию, что из интересной эта история начала казаться просто-напросто сумасшедшей.

Прежде всего, не совсем понятна центральная идея сюжета. Одним из главных твистов является то, что Ю должна была послужить орудием мести по отношению к своему родному отцу от отца приемного. Но как эта месть должна была состояться, и для чего Ю понадобилось растить как теленка целых шестнадцать лет — для моего ума неразрешимая загадка. А предположений так много, что я не собираюсь додумывать за сценариста.

Второй глобальный вопрос — это, якобы, двойственность мистических событий, происходящих по ходу сюжета. Все сверхъестественное в сюжете объясняется только лишь влиянием галлюциногенов на главную героиню и всех причастных. Ее вторая личность — это, якобы, подавленные эмоции. Проклятия не существует, только некий вирус и помешательство Сайдо. Но как с этим согласуется, например, неуязвимость Тинацу? Всем просто показалось, как семилетний ребенок гонялся с ножницами за родителями, потом получил несколько пуль и выжил?

Третье — это совпадения. Предметы в доме Такано были отравлены за шестнадцать лет до начала основного сюжета. Сайдо тоже сошел с ума и занимался исследованиями уже некоторое время. Фудзика тем более вынашивала план мести уже давным-давно. Не было ни единой внятной причины тому, чтобы эти события пересеклись во времени, еще и в таком отдаленном промежутке. Это не "эффект домино", когда одно событие по цепочке запускает последующие. Это абсолютно бессвязный, белыми нитками стянутый в единую канву, сюжет.

В общем и целом, игроки и рецензенты тоже ничего не поняли и окрестили происходящие в игре события "Санта-Барбарой". Возможно, в первой версии сценария это выглядело более вменяемо, однако в конечном варианте...

Проблема даже не только в том, что обоснование происходящих событий настолько неправдоподобно, что плохо укладывается в голове. Это еще и подано совершенно не впечатляющим безыскусным образом, с простыми диалогами, топорными сценами, массой безликих персонажей из картона.

Несмотря на то, что одно из изданий наградило Clock Tower II званием "игры года для консолей", подавляющая часть прессы все же сошлась во мнениях о низком качестве игры. Критики распекали игру за различные аспекты: нелогичные головоломки, плохая динамика, медленный и раздражающий интерфейс, безжизненные локации, а также некачественная озвучка и, — да — отвратительный сюжет.

Однако главной претензией уже не от критиков, а от игроков являлось то, что игра, называясь частью Clock Tower, совершенно не передавала игроку того настроения и опыта от игры, которого тот от нее ожидал. Вероятно, это главная причина того, что о Ghost Head не вспоминают ни фанаты жанра, ни фанаты серии: она для обеих групп выглядит недоразумением.

Гораздо более счастливая судьба ожидала Clock Tower 3 и идейных последователей серии, не относящихся к ней напрямую. Но об этом мы поговорим уже в следующих лонгах.

Ругайте, хвалите, комментируйте. Можно в рублевом эквиваленте. И спасибо, что добрались до самого конца!

25
3
20 комментариев