Что умели персонажи в играх до эпохи нейросетей и почему мы им тогда так сильно верили
Перенесёмся назад, лет эдак на 20–25, в эпоху, когда слово «нейросеть» можно было встретить разве что в учебнике информатики, да и то на предпоследней странице. И тем не менее, персонажи тогдашних игр умудрялись вызывать эмпатию, заставляли злиться, смеяться или сочувствовать, иногда даже становились настоящими друзьями.
В играх того времени каждый персонаж был как правило частью живой картины, где всё работало как часы. В The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) гигантский краб-торговец, не просто продавал товары — он хитро заманивал игрока своими предложениями, заставляя поверить, что он и правда пытается нажиться на вашей доверчивости.
В The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) стражники моментально замечали ваше воровство, будто у них был встроенный радар на преступления, и их возмущённые окрики «Стой, преступное отродье!» добавляли миру определённой достоверности и правдоподобного характера.
А в российском проекте Проклятые земли (2000) ящер-Отшельник, выдавал рычаг для починки плотины, но с комичной серьёзностью отказывался дать камень, лежащий в двух шагах, со словами «Камень я не дам». Его абсурдная логика и лаконичная манера речи делали его не просто квестовым NPC, а ярким запоминающимся героем с собственным сложным внутренним миром.
Но почему персонажи старых игр до сих пор вызывают ностальгию и кажутся нам куда живее многих нынешних виртуальных болванчиков, напичканных искусственным интеллектом от пяток до макушки?
Давайте разбираться.
Часть 1. Как старые игры создавали убедительную иллюзию разума
Тщательно прописанные сценарии и диалоги
Сегодня NPC в играх могут общаться на любые темы, и даже сочинять анекдоты по (не)желанию игрока. Только вот верится в глубину и проработанность их характеров примерно так же, как прогнозу погоды на завтра. А ведь когда-то персонажи жили хоть и по примитивным сценариям, но порой казались нам почти родственниками. Взять хотя бы старую добрую Gothic.
В первой «Готике», вышедшей аж в 2001 году, мир был размером с супермаркет у твоего дома: казалось бы, где тут развернуться? Но даже в этом тесном пространстве разработчики из Piranha Bytes заставили каждого NPC заниматься своим делом по жёсткому графику, распланированному буквально по часам.
Возьми того же кузнеца из Старого Лагеря: ровно с 6:00 он торчал у костра у входа, грелся и болтал; ровно в 12:00 брался за молот и бил по наковальне до самого вечера, а после 22:00 шёл спать – и так изо дня в день. Повара в определённое время колдовали у котлов, стражники не просто стояли, а менялись на постах по расписанию, патрулировали свои маршруты, а какой-нибудь парень на краю лагеря строго по своим внутренним часам курил болотную траву (категорически осуждаем и не рекомендуем повторять!!!). Они жили по определённому расписанию, как бабушки на лавочке у твоего подъезда: каждая на своём законном месте и строго по графику. Всё это работало на системе «Mobs и Spots» – специальных точек, которые буквально направляли персонажей к действиям: сесть у костра, взять в руки молот, лечь в постель. Мир жил своей жизнью, даже если ты, герой, просто стоял и пялился на кузницу.
И мы, геймеры начала двухтысячных, смотрели на это и свято верили в их объёмность и жизненность. Почему? Ну, как минимум, потому что диалоги и сценарий в проектах тех лет были прописаны с немецкой педантичностью, а временами и с итальянской эмоциональностью.
Но дело не только в текстах! Эти пиксельные человечки умели реагировать. Достанешь меч посреди лагеря – сразу несколько пар глаз уставятся на тебя, кто-то насторожится, а стражник и вовсе схватится за рукоять меча и рявкнет: «Убери оружие!». Сунешься без спроса в чужую хибару – хозяин тут же начнёт орать, что позовёт стражу. И самое удивительное – они делились новостями друг с другом! Ограбишь одного – уже через час об этом знает пол-лагеря, и другие NPC косятся на тебя с подозрением. Их ИИ, хоть и примитивный по нынешним меркам, оценивал твою силу: если NPC считал себя слабее, он мог струсить и не лезть в драку, если сильнее – запросто вступался за своих.
Персонажи тех лет зачастую общались с игроком на простом языке, без философских эссе на три страницы. Никто не страдал экзистенциальным кризисом по пустякам и не пытался рассказать вам «интересный факт», хотя его об этом никто не просил. Говорили чётко и по делу, а не засыпали игрока ненужной информацией. Кузнец шутил про плохую сталь, повар ворчал про голодных охранников, а охранники жаловались на повара. Так и жили.
И даже то, что английскую озвучку для полусотни персонажей (включая драконов!) делали всего пара актёров, это не убило общую атмосферу мира – все эти «Хой!», «Грабить пришёл?» и «Работы много!» звучали куда убедительнее многих нынешних нейросетевых синтезированных вымучанных трелей.
В своей предсказуемости и простоте – работа по графику, понятные реакции, короткие реплики о насущном – NPC тех лет и выглядели по-настоящему живыми. Не потому что были чрезмерно умными, а потому что были правдоподобными в своих игровых ограничениях. Как тот самый кузнец, которого мы понимали и которому частенько сочувствовали – не из-за его монологов о смысле бытия, а потому что видели: парень честно вкалывает с утра до ночи, ведь нам тоже так временами приходилось.
Чёткая ролевая модель NPC
Однако дело не только в прописанных диалогах, но и в том, что у каждого героя была своя, жёстко очерченная роль, вписанная в логику мира. Вспомним культовую TES III: Morrowind: здесь сотни персонажей, и их поведение не просто предсказуемо – оно осмысленно. Торговец вроде Фаргота в Сейда Нин не отлучался от прилавка на философские прогулки, алхимик колдовал над колбами не для вида, а потому что это его ремесло, а маги в гильдии, такие как Кай Косадес из Клинков, гордо ожидали учеников или коллег, их присутствие там было обязательным условием функционирования гильдии как организации. Они не метались по городу в поисках приключений для игрока. Большинство NPC имели эти чёткие роли, были винтиками в отлаженном механизме игрового мира. Да, некоторые горожане могли бродить по улицам, добавляя каплю живой случайности, но их перемещения отнюдь не нарушали общего ощущения строгого порядка и предназначения.
Те же игровые порядки царили и в Arcanum. Там инженер в Тарисе физически не мог предложить вам магический квест – его мозг был занят шестерёнками и схемами. Маг же с презрением смотрел бы на железки в вашем инвентаре, торговать ими было ниже его достоинства. Парадоксально, но именно эти ограничения рождали эффект повседневной рутинной жизни этих игровых персонажей! NPC могли часами спорить о вечном конфликте технологий и магии на улицах Тариса, независимо от того, слушал их игрок или нет. Это не было интерактивным спектаклем для вас – это была их реальность. Взять хотя бы Согга Мид Мага – колоритнейшего персонажа, способного в гневе легко смести сотни врагов, но при этом неукоснительно следующего своей роли мага, а не универсального «квестодателя». Всё было настолько ясно и последовательно, что даже новичок мгновенно считывал: перед ним не функциональная единица, а персонаж с собственной жизнью, миссией и местом в сложной системе этого мира. И пусть это лишь иллюзия, поверить в неё было до смешного легко благодаря этой железной логике ролей.
Звучит скучно? На первый взгляд, возможно. Но именно эта чёткость, подкреплённая глубоким лором и ветвистыми диалогами, создавала мощнейшее ощущение осмысленности. Каждый NPC – торговец, стражник, маг, инженер – чувствовался неотъемлемой, логичной частью целого. В Morrowind система расположения (disposition) делала реакцию тёмных эльфов на чужака предсказуемо враждебной, что идеально отражало их закрытую культуру и традиции чести – как отмечали сами разработчики, Кен Ролстон и Майкл Киркбрайд.
В Arcanum реакция NPC напрямую зависела от характеристик героя: интеллектуал получал доступ к сложным диалогам, а простака могли открыто назвать идиотом, что лишь укрепляло ощущение тогдашней реальности.
Контраст с современными «открытыми мирами» разителен. Хаотичная свобода, которой нас пытаются удивить большинство современных разработчиков, зачастую оборачивается абсурдом: торговец вдруг начинает рассуждать о метафизике, а стражник, забыв о посту, суёт вам квест по сбору редких цветов. Эти диссонансы — как царапина на линзе восприятия мира игроком.
Чёткие рамки в Morrowind и Arcanum были не недостатком, а гениальным инструментом. Они создавали иллюзию глубины и осмысленности происходящего. Мир ощущался не как хаотичный набор активностей, а как стройная система, где у каждого элемента – свое место и функция. Персонажи были подобны деталям швейцарских часов: каждая на своем месте, но вместе они отбивали ритм живого, логичного мира с внутренними правилами. В Arcanum и Morrowind игрок чувствовал себя гостем в чужом, но понятном мире, где у кузнеца – кузня, у мага – башня, а у стражника – пост.
Часть 2. Искусство имитации: Как NPC имитировали интеллект
Иллюзия принятия решений
В 2005 году вышла игра, название которой изначально выглядит так, словно разработчики случайно заснули на клавиатуре: F.E.A.R. Однако за странной аббревиатурой скрывался не только крепкий шутер, но и NPC, которых в своё время назвали чуть ли не самыми умными в истории жанра. Но действительно умными они, конечно же, не были. Они просто очень талантливо притворялись.
Противники в F.E.A.R. выглядели настолько убедительно, что у игрока начинало развиваться лёгкое чувство паранойи: враги обходили с флангов, отвлекали внимание, подавляли огнём и даже бросали гранаты точно туда, где вы засиделись. Казалось, что эти виртуальные болванчики анализируют каждый шаг игрока и моментально выстраивают план действий.
Но фокус здесь в том, что никакого глубокого анализа у солдат не было. Вместо полноценного разума разработчики использовали набор простых, но крайне эффективных трюков. Например, когда вы прятались за ящиками, ближайший противник тут же кричал напарнику что-то вроде: «Эй, кинь ему гранату!» И второй солдат действительно бросал гранату прямо под ноги игроку. Со стороны выглядело потрясающе, хотя за кулисами этого зрелищного спектакля всё сводилось к простейшей схеме: один NPC давал сигнал другому на конкретное действие.
Другой пример: враги всегда старались переместиться за укрытие, если попадали под ваш огонь, и лишь затем отвечали залпом. А если вас теряли из вида, то сообщали друг другу координаты последнего замеченного места и начинали методично прочёсывать территорию. Выглядело это разумно и устрашающе, хотя на деле противники просто перебирали заранее заложенные варианты поведения.
Короче говоря, противники в F.E.A.R. – искусные иллюзионисты: пока вы поражаетесь зрелищному фокусу, они в этот момент просто действуют строго по чёткой инструкции.
Паттерны и реакции вместо глубокого мышления
Другой пример искусного притворства — игра Alien: Isolation (2014). Спросите любого, кто в неё играл, и услышите примерно следующее: «Я двадцать минут просидел в шкафу, боясь пошевелиться, потому что эта тварь точно знала, что я где-то рядом! Думал, умру там от страха раньше, чем она меня найдёт! Дух захватывает от её «сообразительности»!» Но сообразительности здесь ровно столько же, сколько у вешалки в том самом шкафу.
Секрет в том, что Чужой просто действует по жёстко заданным сценариям и паттернам. Разработчики заранее прописали ему несколько готовых маршрутов и реакций. Вот вы сидите под столом, и инопланетный хищник, кажется, прошёл мимо. Вы вздыхаете с облегчением, выглядываете, а он резко разворачивается и снова идёт к вам. Смекалочка инопланетного хищника? Нет, просто один из паттернов, в котором прописано случайное изменение траектории и возвращение в предыдущую точку.
На самом деле Чужой не знает, где именно вы находитесь, пока вас не увидит или не услышит. Но игра ловко манипулирует ситуациями: шум вентиляции, шорох шагов, ваш собственный страх — и вот кажется, будто он находит вас чисто интуитивно. И всё-таки главная причина реалистичности Чужого — не в интеллекте, а в грамотной постановке реакций и событий.
Вспомните хотя бы его внезапные исчезновения и появления, когда вы меняете локации. Игрок видит в этом хитрый план Чужого, а это просто триггер: герой пересёк линию А, значит монстр должен появиться в точке Б. Но работает это всё настолько хорошо, что ни у кого не возникает никаких вопросов.
В итоге оба этих примера показывают, что для убедительности персонажа вовсе не нужен сложный искусственный интеллект. Достаточно набора умных сценариев и заранее прописанных реакций NPC, а остальное за игру додумывает уже сам игрок. И пока он удивляется «разумности» виртуальных существ, сами эти существа остаются простыми механизмами с действительно гениальными режиссёрами за кадром.
Часть 3. Игровая социализация и отношение к герою
Игрок как центр мира
В начале нулевых сложно было найти игру проработаннее и живее, чем GTA: San Andreas. И дело не только в обширных просторах виртуального Лос-Сантоса или в сотне способов угнать тачку (хотя и это впечатляло знатно в те годы). Суть была в другом: Сан-Андреас верил – безоговорочно и страстно – что ты, CJ/Карл Джонсон, и есть пуп этой вселенной. Этот мир не просто существовал рядом с тобой, он жил тобой, реагируя на каждую мелочь – начиная с твоих впечатляющих бицепсов, заканчивая неаккуратным стилем парковки.
Позанимался наш герой в спортзале до седьмого пота, превратившись в ходячую гору мышц? Не успеешь выйти на улицу, как услышишь восхищенное: «Эй, брат, ты выглядишь как танк!» или даже предложение: «С таким телом ты можешь быть в моей банде!» Надел потрепанную ветровку вместо свежего прикида? Мимо проходящий стиляга тут же съехидничает: «Где ты это барахло откопал?» или посоветует: «Тебе не помешает стилист!» А уж если рискнёшь пощеголять в форме полицейского – будь готов к тому, что прохожие начнут нервно оглядываться и шарахаться в сторону, словно ты настоящий коп со значком, дубинкой и наручниками. Город видел тебя и тут же давал понять – оценил он игрока или осудил.
Но Сан-Андреас был внимателен не только к твоему модному костюмчику. Он комментировал каждый твой шаг. Лихачишь, сбивая ограждения и пешеходов? Первый же уцелевший прохожий честно оценит твои навыки криком: «Эй, *негодник*, учись водить!» или «Ты чуть меня не убил, псих!» Замешкался на перекрестке, решая куда свернуть? Непременно услышишь саркастичное: «Нечем заняться?» или «Ты что, ждёшь приглашения?» Даже твои попытки пуститься в пляс в клубе не оставались без внимания. Если координация подводила, и ты двигался, «как пьяный медведь», DJ или посетитель тут же подкидывал «комплимент» вроде: «Это что, твой первый раз на танцполе?» или «Ты танцуешь как робот!»
Этот эффект глубокого погружения подкреплялся не только репликами. Взять систему свиданий – она заставляла мир реагировать на тебя по-настоящему. Чтобы завоевать симпатию Дениз Робинсон, приходилось не просто приезжать вовремя, а водить как джентльмен – плавно, без резких маневров. Милли Перкинс ценила аккуратную езду не меньше. А вот попробуй явиться к Кэти Чжан без накачанных мышц и в помятой рубашке – свидание могло и не задаться вовсе. И успех от выполнения этих миссий приносил ощутимые бонусы – от уникального кадиллака Hustler до специальных костюмов, напоминая: твои старания имеют вес в этом мире.
И за всем этим скрывалась не магия рандома, а продуманные «деревья поведения» NPC. Горожане не просто кричали от страха при перестрелке – они по-разному реагировали: мирные жители в панике разбегались, а вот бандиты из Ballas, завидев CJ, могли не только колко оскорбить игрока («Эй, слабак, иди домой к маме!» при низком уровне уважения), но и достать стволы со словами: «Ты выбрал не ту банду!» Даже стояние на тротуаре прерывалось не просто общим замечанием, а конкретным: «Эй, посторонись!» – если ты перекрывал кому-то путь.
А иногда Сан-Андреас и вовсе подмигивал тебе, ломая четвертую стену. Помнишь тех бездомных с загадочными табличками? Один мог нести знак с надписью, от которого невольно начинал улыбаться каждый: «Жизнь – это как игра, только без сохранений». Словно персонаж знал, что он – набор нулей и единиц, а вот стоящий перед ним – главный герой, живой игрок.
Динамическое поведение и эмоциональные реакции NPC
Fable: The Lost Chapters подняла планку игровой социализации на невиданную высоту. Вместо дежурных реплик вроде «Спасибо, герой!» жители Альбиона реагировали на каждое действие игрока с такой убедительностью, что иным реальным знакомым стоило бы поучиться. Система была не просто фоном – она жила и дышала.
Возьмём путь праведника. Помощь старушке, спасение деревни от бандитов, отказ от грабежа – все это не просто добавляло абстрактные очки добра. Нет, Альбион отвечал зримо и ощутимо. Дети буквально бежали навстречу, восторженно кричали и пытались вручить герою полевые цветы. Женщины не просто махали рукой – они приветливо улыбались, делали реверансы, самые смелые даже посылали воздушные поцелуи. А торговцы? Их реакция была выгоднее пустых слов: дружелюбно похлопывая по плечу, подмигивая, они предлагали солидные скидки в 30-50%. Причина? Ваши конкретные жесты! Достаточно было выбрать «Помахать рукой» или «Дружелюбную позу» из меню выражений (которых в игре больше двадцати!), чтобы мгновенно повлиять на их расположение. Даже внешность героя работала на него: праведный ореол, окружающий доброго персонажа, притягивал восхищенные взгляды горожан.
Но стоило герою оступиться – даже единожды! – и мир переворачивался. Случайный удар мечом по курице или, тем более, умышленная жестокость мгновенно стирали былые заслуги. Жители в ужасе разбегались, их пронзительные крики «Убийца!» или «Чудовище!» разносились по улицам. Те, кто посмелее, не скупились на оскорбления, корчили гримасы отвращения, плевались, а то и швыряли гнилыми овощами. Торговцы наглухо захлопывали ставни лавок при приближении героя или взвинчивали цены до небес. И это не просто слова – стража могла перейти к открытой атаке, если злодеяния игрока значительно накапливались. Хуже того, внешность героя-злодея преображалась: рога, клыки, демонические шипы делали его пугающим изгоем. Репутация падала, и прежние друзья становились врагами.
Вся эта глубина достигалась чёткой игровой механикой. Ключом была система выражений («Помахать», «Поклониться», «Посмеяться», «Оскорбить», «Угрожать»), напрямую влияющая на сиюминутную реакцию NPC и долгосрочную репутацию. Игрок взаимодействовал не с манекенами, а с убедительными персонажами, чьи эмоции – радость, страх, ненависть – читались в их действиях и голосах. Это заставляло не просто выполнять квесты, а искренне сопереживать. Хотелось не разочаровать ту самую милую бабушку-пекаря, которая искренне огорчалась и отворачивалась после каждой твоей скверной выходки.
Часть 4. Психология восприятия игрока
Эффект додумывания
Попроси фаната старых игр объяснить, почему персонажи двадцать лет назад казались такими живыми, и вряд ли услышишь про сложные алгоритмы или виртуальные нейроны. Скорее всего, он махнет рукой: «Да они же были как настоящие!». Ирония в том, что во многом так оно и было – наш мозг сам достраивал картину там, где технические возможности тех лет не давали должного результата. Этот феномен – не просто красивая метафора, а реальный психологический термин, известный как «заполнение пробелов» (gap-filling). Когда графика была далека от реализма, а диалоги умещались всего в пару строк, человеческий мозг, опираясь на ожидания, опыт и эмоции, автоматически превращал пиксельных героев в запоминающиеся личности.
Возьмите Planescape: Torment (1999). Это не просто игра – это учебник по превращению текста в глубокий и проработанный мир. Диалоги там разворачивались, как главы романа. Безымянный, главный герой с амнезией и трагическим прошлым, не мог похвастать проработанной анимацией или реалистичной мимикой. Но именно его нарративная глубина, как отмечает Empire Magazine, заставляла игроков не просто наблюдать, а активно додумывать его личность, достраивая мотивы и эмоции собственными интерпретациями. Британские психологи подтверждают: игроки склонны сливаться с персонажами сильнее, если те оставляют пространство для воображения. Простой текст о конфликте или страсти разворачивался в голове игрока в целую драматическую сцену, куда более живую, чем мог показать любой тогдашний игровой движок.
Или The Legend of Zelda (1986). Молчаливый Линк – чистый «everychild» («каждый ребенок»). Его минималистичный визуал и полное отсутствие слов давали игроку абсолютную свободу проецировать на него свои чувства, страхи и триумфы. Empire подчеркивает: эмоциональная связь крепла именно в совместном путешествии, где Линк становился зеркалом самого игрока. Никаких сложных алгоритмов – только чистая психология восприятия.
Ограниченность как преимущество
Казалось бы, слабое «железо» геймера – серьёзная помеха для любого разработчика игр. Но для старых мастеров геймдизайна оно стало неожиданным козырем. В чём секрет? Последовательность и предсказуемость в рамках возможного. Исследования игрового погружения (например, Wirth et al., 2007) показывают: чаще всего игрок верит миру не из-за супер-графики, а когда всё работает по понятным правилам. Старые персонажи, запертые в жёстких технических рамках, просто не могли позволить себе лишнего. Они не пытались объять необъятное, не лезли из шкуры вон – и поэтому не казались нелепыми и нереалистичными в глазах у игрока. Их скромные, но чёткие и логичные действия в пределах отведённой роли выглядели куда убедительнее, чем попытки современных NPC изобразить вселенскую мудрость и притвориться всемогущими.
Возьмем в пример легендарную Half-Life (1998). Вспомните учёных из Чёрной Мезы. Их скромный репертуар – считанные фразы: ворчливое «Почему мы все должны носить эти смешные галстуки?» или тревожное «Гордон, вы же не пытаетесь попасть в аномальный материал?». Но каждая реплика звучала редко, метко и к месту. Этого хватало, чтобы игрок сам достроил в голове образ озабоченного наукой или бюрократией сотрудника. А сам Гордон Фримен? Молчаливый и невидимый (на экране – только руки да инструменты). Он стал идеальным «пустым холстом», игрок не наблюдал за Гордоном – он сам становился Гордоном, проецируя на него свои решения и эмоции. Эта «подмена» работала блестяще именно из-за лаконичности: молчание героя + редкие, но ёмкие реакции окружения = феноменальная убедительность без лишних сложностей.
По тому же пути пошли создатели Halo: Combat Evolved (2001). Мастер Чиф – ещё один молчаливый главный герой. Его минималистичная характеристика была не упущением, а наоборот, сильной стороной. Игроку не навязывали готовый образ – он сам наделял героя мыслями и мотивами, исходя из ситуации. Персонажи старых игр чётко знали свою задачу и выполняли её без сучка без задоринки. Они не претендовали на сверхъестественный интеллект – и поэтому не разочаровывали. Их предсказуемость в рамках заданных функций и была залогом правдоподобия. Игрок верил им именно потому, что они никогда не пытались казаться умнее, чем были на самом деле.
Часть 5. Уникальные примеры: Игры, опередившие время
Пока многие разработчики в начале 2000-х маскировали ограниченность своих NPC пафосными диалогами, яркими доспехами и линейными скриптами, отдельные студии рискнули пойти дальше. Они создали миры, где персонажи жили своей жизнью, не обращая внимания на действия и личность игрока, словно его и вовсе не существовало. Такие игры ломали шаблоны, заставляя поверить, что ты — лишь часть огромной, дышащей вселенной, а не всемогущий пуп земли.
Начнём с Космических рейнджеров (2002) от российской студии Elemental Games. Эта игра буквально вышвыривала игрока в центр огромной галактики, которая жила по своим законам. NPC здесь не были статистами, ждущими твоих героических подвигов. Война с клисанами — главной угрозой галактики — кипела частенько без твоего участия. Пираты устраивали засады на торговые караваны, военные флоты проводили масштабные операции, освобождая системы, дипломаты заключали мирные соглашения или провоцировали новые конфликты. Другие рейнджеры, такие же искатели приключений, как и ты, строили свои карьеры: кто-то становился легендой, зарабатывая миллионы кредитов, а кто-то бесславно погибал в схватке с пиратами. Галактика не просто «что-то делала на фоне» — она эволюционировала. Планеты меняли технологии, развивали экономику, а клисаны адаптировались к изменениям, становясь всё опаснее. Поражала и система динамических событий: например, если игрок бездействовал, война могла закончиться победой одной из сторон, а ты узнавал об этом, получив сообщение о падении ключевой системы. Разработчики сами признавали, что их движок симуляции галактики был настолько автономным, что мог «прожить» без игрока десятки игровых лет. Это был не просто прорыв для 2002 года — это был вызов для всей индустрии, привыкшей ставить игрока в центр любого повествования.
Ещё один пример — Mount & Blade (2008) от турецкой студии TaleWorlds. Здесь игроку предлагали не эпическую сагу с избранным героем, а суровый средневековый мир Кальрадии, где NPC жили своей жизнью, не оглядываясь на твои подвиги или злодейства. Лорды собирали армии, объявляли войны, заключали союзы или предавали друг друга в лучших традициях феодальных интриг. Караваны торговцев сновали между городами, рискуя нарваться на банды разбойников, а деревни регулярно страдали от набегов бандитов. Замки и города переходили из рук в руки в результате осад, которые могли происходить вообще без твоего участия. Например, лорд Харингот мог внезапно потерять свой замок, если его армия была разбита в поле, пока ты торговал шерстью в соседнем городе. Более того, система репутации и отношений между NPC работала так, что твои действия (или бездействие) влияли на баланс сил. Помог одному лорду — и его враг объявлял тебе вендетту. Игнорировал войну — и целое королевство перестало существовать. Эта свобода и автономность мира создавали ощущение, что ты — лишь пешка на шахматной доске Кальрадии, а не её главный герой.
Не обойти стороной и S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (2007) от GSC Game World. Зона отчуждения тут всегда жила своей, пугающе независимой жизнью. Сталкеры отправлялись в рейды за артефактами, сражались с мутантами или бандитами, а иногда погибали в аномалиях, пока ты сидел у костра на базе. Система A-Life, разработанная GSC, позволяла NPC самостоятельно принимать решения: они могли объединяться в группы, помогать раненым товарищам или даже отступать, если бой был проигран. Например, ты мог наткнуться на следы перестрелки между сталкерами и бандитами, где никто не выжил, — и всё это происходило без твоего участия. Иногда NPC даже крали вещи игрока из инвентаря. В интервью разработчики упоминали, что A-Life изначально была ещё сложнее, но её пришлось упростить из-за ограничений игрового движка X-Ray. Тем не менее, даже урезанная версия создавала ощущение, что Зона — это не какая-то декорация, а живой организм, обитающий в местах, где ты лишь непрошенный гость.
Уроки прошлого для игр будущего
В старых играх NPC были убедительны благодаря чётким игровым рамкам. Кузнец ковал, стражник патрулировал, торговец продавал товар — каждый знал своё место в мире. Разработчики не пытались создать иллюзию сверхразума, а строили понятную систему, где всё работало как часы. Игрок зачастую не замечал швов, потому что каждый персонаж был на своём месте, а их действия были логичными и предсказуемыми.
Диалоги ёмко раскрывали характер персонажей и проясняли ситуацию, не пытаясь казаться чем-то большим. Поведение NPC строилось на чётких сценариях и триггерах, как в F.E.A.R. или Alien: Isolation. Эти реакции были так мастерски прописаны, что создавали иллюзию жизни, а воображение игрока дорисовывало остальное.
Современные игры с нейросетями часто гонятся за свободой открытого мира и непредсказуемостью NPC. Но без чёткого дизайна это частенько оборачивается хаосом. Персонажи теряют проработанность характера, их действия становятся бессвязными, а диалоги — пустыми или абсурдными. Урок старых игр — в осознанных ограничениях. Убедительность персонажа рождается не из гигабайтов кода или его умения болтать обо всём, а из чёткой роли, продуманных сценариев и качественного контента: диалогов, анимаций, расписаний.
Нейросети — мощный инструмент, но не замена качественной и вдумчивой режиссуре. Они хороши для создания контента или сложных паттернов, но только в рамках продуманной системы, где у каждого NPC есть своя роль и границы.
Как говорил Луций Анней Сенека: «Кто не знает, в какую гавань он плывёт, для того нет попутного ветра». Персонажи старых игр знали ту самую «гавань» — чёткую роль в игровом мире. А современные нейросети же могут стать тем попутным ветром для геймдизайнеров, но только если разработчики понимают, куда именно ведут своих героев.