Хотел стать самураем — да в кимоно не влез: Краткий обзор Assassins's Creed: Shadows
Дисклеймер: игру до конца так и не прошёл. Планировал добить её за неделю, но в какой-то момент понял: то немногое личное время, что у меня есть — не стоит того, чтобы тратить его на эту ерунду (продукт игросодержащий). Это, кстати, первая игра в моей жизни, которую я пытался "допинать", запустив видео на втором мониторе. До этого я всегда старался полностью погрузиться в процесс.
Решил собрать все мысли в кучку, которые появились после 100 часов игры.
Знакомство с серий
С Assassin’s Creed я знаком давно. Первую часть прошёл ещё на релизе — играл на компьютере друга. У самого тогда был ПК, собранный дядей из запчастей, что были под рукой. Несмотря на это, игра меня поразила — остались исключительно положительные впечатления. Перепроходить не планирую, пусть в памяти останется такой, какой была.
Трилогию про Эцио Аудиторе прошёл уже на Xbox 360. Помню, даже ачивки выбивал в некоторых частях. Трилогия получилась классной. Но после я сделал достаточно дли. Интерес постепенно угас — глобальный сюжет начал буксовать, сценаристы исчерпали все "джокеры", а консоль я продал. На ПК современные тайтлы уже не тянули.
Возвращение домой через Odyssey
Потом решил пройти Odyssey - и она мне понравилась, много интересной прокачки, стелс совмещённый с неплохой боевой системой, которую решили немного приправить магией. На счет последнего - по-моему мнению, скорее это плюс, т.к. появляются интересные способности по типу телепорта с мгновенным убийством и т.д.
Shadows и мечта об идеальной игре про ниндзя-ассассина
Касательно Shadows - я лично обожаю Японию, Ghost of Tsushima попала мне в сердечко (неплохая боевая система, отличный аудио-визуальный ряд, возможность побыть ниндзя, но спорный приземлённый сюжет, малое разнообразие и малая глубина механик), поэтому подумал, что отличным ходом будет купить Shadows на релизе. В целом - AAA игра в Японии про ниндзя и со стелсом - это была моя мечта (обожал в детстве Tenchu 2 на PSone, а Tsushima пока скорее проба пера, и игра скорее про универсального воина, чем про скрытого в тенях) и, забегая вперёд, могу сказать, что моя мечта в жизнь точно не воплотилась. Чтобы долго на месте не топтаться - просто опишу каждую из составляющих игры, пойду от простых пунктов к более сложным.
Визуал и графика
В целом графика неплохая (играл на PC - 1440p высокие-очень высокие) - мне лично докопаться было не до чего. Понять тех людей, которые как-то хвалили графику в игре я точно не могу - само качество графики и оптимизации просто норм - оно на уровне всех современных тайтлов. Касательно арт части - игра имеет реалистичный тип графики, свет - только от натуральных источников, материалы и эффекты - также. Это немного грустно, т.к. даже в срежисированных моментах, где картинка должна вызывать эмоции и западать в голову - такого не происходит (по крайней мере у меня). Видно, что игра старается создать такие моменты (дуэли с боссами, места медитации и т.д.), но имхо это у неё не получается - для каждого такого момента нужно вручную выставлять свет (включая искусственные источники и необычные ракурсы камер), формировать настроение с помощью определённых цветов.
Для примера - пара скринов с Ghost of Tsushima, и парочка с Shadows (фотомод очень слабенький, да и мало красивых видов предлагает игра, поэтому набор скринов скучный и куцый), скрины из геймплея, без подснятых катсцен.
Assassin's Creed: Shadows (PC, 1440p, high-ultra high)
Ghost of Tsushima (PS4)
Хотелось бы провести небольшой опрос - скрины из какой игры у вас вызывают больше эмоций? Из Shadows - современной игры с высокой реалистичностью, неплохой графикой и скучным дизайном мира или Ghost of Tsushima - игру уже технический устаревшей, но создающей красивый визуальный ряд? Сам признаюсь - по призраку настолько много красивых скринов было, что я не стал выбирать самые - просто выбрал те, которые были в начале папки по хронологии (и захотелось после просмотра в игру вернуться, которую прошёл в 2022 году).
В целом, если что и стоит отметить, то это 2 вещи: насколько отличаются регионы и смена сезонов.
Регионы
Дизайнерам и гейм-дизайнерам действительно удалось передать, что регионы в этой области Японии действительно отличаются (не знаю уж, как на самом деле они отличаются), и как игрок действительно тебе они кажутся разными локациями. Мне кажется в рамках Японии для игры это не так просто сделать, и с этой задачей разработчики справились. Есть как горные леса с большим количеством рек, равнины с рисовыми полями, сожжённая серая земля со смогом, через который не просвечивает солнце, густые хвойные леса (последняя локация, мне понравилась больше всего, но к сожалению толком в ней не побегал, т.к. дропнул).
Смена времён года
Тут писать особо нечего - сделано классно, и что самое важное - старые локации действительно ощущаются по-новому, чуть больше веришь в игровой мир и чуть больше погружаешься в него.
Музыка
Основная тема - запоминается, в сюжетных роликах присутствуют прикольные современные японские рок-замесы, и сделаны они классно. В них действительно соблюдается та тонкая грань, при которой чувствуется японский колорит и драйв, и в то же время ты не думаешь "почему современная композиция находится в игре про феодальную Японию?". Также в драматические моменты играет музыка, основанная на традиционных музыкальных инструментах, при этом на фоне медленно кто-то рассуждает (очень похоже на фрагменты из серии "Убить Билла").
Сюжет
Тут я считаю уже начинаются спорные моменты. Как мне кажется для этой игры сюжет стал более минорной вещью, чем во всех прошлых частях. После пролога он двигается очень вяло, и не содержит в себе никаких внезапных поворотов, поэтому эмоций в прицнипе не вызывает совсем никаких (непомню, что дропнул после 2го акта, поэтому не могу сказать что там дальше).
В этой части игры для управления нам выдаётся 2 героя - синоби-девушка Наоэ, и бывший чернокожий раб, а ныне уважаемый самурай - Ясуке. Изначально я скорее негативно отнёсся к новости, что у нас будет не совсем каноничный и обычный персонаж для этой серии игр (как правило персонажи - местные жители соответствующей национальности), но в этот раз французы решили нас "удивить", и не прогадали - вой по поводу выбранного персонажа шёл вплоть до релиза, после чего об игре все успешно забыли (и это закономерно).
Т.к. по-моему мнению сюжет получился скомканный - углубляться не буду, скажу лишь что никаких эмоций он у меня не вызвал, лишь кринж от поступков героев, а также от отношения окружающих к ним.
Наое - бой баба, которая мстит за свою семью. Сквозь весь сюжет мелькает тема прощения - большинство злодеев мы можем простить, даже если буквально этот человек на наших глазах зарезал чью-то семью. Но вот почему-то о сотнях обычных Асигару-копейщиков, которая наша слива рубит и косит - она совсем не беспокоится. Особенно смех вызывает то, что на вышках есть обычные гражданские служащие, которые также могут закричать и вызвать стражу - а у Наоэ большинство анимаций скрытых убийств достаточно кровожадные - одно лишь скрытого клинка в горло не всегда достаточно, бывает нужно чуть потыкать противника в тело, а бывает доходит и до уголовки (отрубание головы) - и когда ты валишь этим образом женщин, которые варят рис или случайно попались на глаза - Наоэ не проронит ни слезинки, это всего лишь сопутствующий ущерб. Лудо-нарративный диссонанс на лицо.
Ясуке - чернокожий добрячок, раб в начале игры, который за 3 месяца становится личным охранником главного захватчика Японии - Оды Нобунаги. Очевидно - это просто игра, которая не претендует на полную историческую достоверность (достоверность пытались реализовать в других областях игры, от реалистичной графики, исторически верной архитекторы, множества справок и показа быта того времени), но весь путь внутри игры данного персонажа действительно является сюром - ты просто не веришь в то, что с ним происходит, и что к нему могли так относится другие японцы. Вспомните недавний сериал "Сёгун" - там белокожего голландца буквально смешивали с дерьмом, и в принципе хотели его зарезать при любом удобном случае. Здесь же - каждый японец относится к нему просто как к человеку, который неплохо сходил в солярий, а также каждый старается восхвалить его силу, упорство, доброту, и так далее (кстати, как чернокожий раб мог в идеале овладеть голландским и японским языком я не знаю, как и мог превратиться из африканского раба из племени Мумба-юмба (осуждаю), который скорее всего недавно на слонов бегал с палкой в статного самурая, с моральным компасом ориентированным исключительно на доброту, доброжелательность, и желание помощь всем и каждому - тоже вопрос хороший...) - повестка это, или просто херовые сценаристы - решайте сами, мне лично это снова мешало погрузиться в игру.
Геймплей
Вот тут имхо, для меня начинаются настоящие проблемы, боль, и кошмар.
Если кратко про нововведения - 2 разных персонажа вместо одного, чуть более продвинутые механики стелса, возвращение к более правдоподобному паркуру, когда не можешь уцепиться за всё подряд. Еще возможность отстроить свою собственную базу - не только прокачать здания, но и выбрать их месторасположение внутри базы.
Если подробно - просто хочу поразмыслить на счёт спорных для меня механик, которые можно было просто не добавлять в игру, а вместо этого углубить существующие.
Два персонажа
Еще с анонса данной фичи я понял, что она будет спорной (пробовал играть пару часов в Syndicate, и там это также было спорной фичёй).
Думаю есть несколько пунктов, по которым французы решили впихнуть эту фичу в игру:
1. Впихнуть негра в игру ( :D )
Тут всё как есть - про Ясуке я своё мнение описал в разделе сюжета, дальше думайте сами.
2. Геймплейное разнообразие
Тут очень спорно. Если кратко, допустим, взяли дефолтного персонажа из прошлых частей серии (допустим Алексиос из Oddysey), и просто порвали его на 2 части, не особо развив идеи каждого из персонажей. Наоэ - имеет крутой стелс и паркур (отдельное спасибо аниматорам за новые ямакаси анимации прыжков), но слаба в ближнем бою, Ясуке - тяжёлый увалень, который медленно карабкается, но в бою превращается в однокнопочного танка, который сносит боссов закликиванием (об этом дальше). Основная проблема - введя Ясуке, у меня просто забрали интересные скиллы и возможности. Если раньше я мог скрытно убить луком врагов, и при обнаружении эффективно вступить в бой, обладая большим арсеналом - теперь этого сделать нельзя. У Наоэ достаточно возможностей, чтобы быть универсалом (а она им и является, об этом чуть позже), но маловато интересных боевых способностей (особенно учитывая крупные масштаб игры в целом). Говоря про Ясуке - это просто скучный воин танк, который не умеет скрытно убивать - что такой персонаж делает в серии я не представляю. Видимо, процент казуальный аудитории сильно вырос, и они хотят проходить игру закликиванием всего и вся. Но возникает еще один вопрос - зачем нужен этот персонаж, если Наоэ в принципе вполне себе способна спокойно сражаться в ближнем бою? Проведя в игре 10 часов, мой персонаж приобрёл пару навыков - и из only-shadow ниндзи, которую в открытом бою не пинал под зад только ребёнок - она превратилась в нормального воина, который использует цепочку парирование - удар, парирование - удар, и даже в конце игры с учётом более оптимального билда и особенностей предметов - она была даже раза в 2 эффективнее нашего большого самурая (когда не собирал нормальный билд за одного из персонажей, и тебя заставляют за него играть - еще одна проблема).
3. Возвращение к реализму не позволило бы носится девушке-ниндзя с 20кг дубиной на спине, а дубину добавить хочется.
В заголовке всё написано. По факту - возможно сделали всё правильно.
В целом для меня такой фичёй они снизили общее удовольствие от игры, я это воспринял скорее так - геймплейно персонаж Ясуке просто не нужен, за него нет смысла играть, Наоэ является универсальным бойцом, к тому же он забрал часть прикольных способностей, и оружия, которое должно было быть у основного персонажа - было бы классно сделать пару стилей у катаны и оставить возможность стрельбы из лука у основного персонажа, как это было раньше.
Прогрессия и лут
Тут тоже есть проблемы.
1. Зачем в игре какие-то предметы, кроме легендарных?
Ты получаешь куча легендарных предметов уже с самых первых часов игры - и их перки (кидает кунай в соседнего врага после скрытого убийства) намного эффективнее тех, которые есть у обычных предметов (+20% к урону от одного следующего удара после уворота) - на тебя всю игру валиться куча лута, который ты просто никогда не будешь использовать (кроме первых часов игры) - к тому же второй перк в предмете можно перековать (поставить 2 легендарных, которые, допустим, могут синергировать).
2. Неправильная прогрессия предметов
В самом начале игры один из первых предметов, которые можно получить - +10% урона за каждую пустую ячейку способностей - из-за этого предмета я тупо половину игры не качал способностей, потому что это было сильно эффективнее этих самых способностей, враги вообще никакого сопротивления мне не оказывали. Другой кейс - когда ты чуть ли не в конце игры получаешь предмет - при обыскивании мёртвого врага из него вылетает ядовитое облако - зачем это нужно, если ты можешь вырезать 4-5 врагов по стелсу за пару секунд (ты уже успел вкачать стелс навыки, а если не вкачал - ты вкачал боевые, значит ты вынесешь этого врага за 1-2 удара) - по этим примерам видно, что эта часть геймдизайна в игре настроена на отшибись (возможно будет поправлено с патчами).
3. Мало интересных предметов и взаимодействий
Вся инфа в заголовке. Стоит также отметить, что половина лута в игре сделана для Наоэ, половина для Ясуке - и если учесть, что Ясуке это просто недоперсонаж, которого впихнули для галочки - становится обидно за Наоэ, время на разработку предметов с интересными механиками могли выделить ей, как единственному персонажу.
Строительство
Тут кратко - зачем оно нужно в игре? Если подробнее - прокачать деревню практически до самого максимума можно еще в на первых 10-20 часах игры, далее она просто стоит колом, а добываемые ресурсы практически всю игру просто некуда девать, я лично их просто продавал.
Способности
Много мусорных способностей в ветках, которые должны быть встроены в персонажей - дышать под водой / быстро карабкаться по верёвке и т.д. - эти слоты у вас будут висеть не изученными до конца игры, потому что есть более приоритетные навыки, а в конце игры дыхание под водой не нужно и даром (оно не нужно и в начале, т.к. мест, где бы это пригодилось практически нет).
Враги
Тут всё просто - что вы увидели в пару первых часов - то и будете видеть всю оставшуюся игру. Есть пару боссов - но во-первых вы большую часть из них убьёте скрытно и даже не будете знать, что они из себя представляют, во-вторых - остальные не окажут никакого сопротивления.
Ожидаемый / фактический результат, и как можно было улучшить игру
Тут просто объединил информацию по тем пунктам, которые меня не устраивают и дал свои возможные варианты для удачных решений
ОР: Ввели 2 уникальных персонажа, вместо 1.
ФР: Разделили 1 персонажа на двух, второй из них ощущается как придаток к первому, потому-что ему не дали по-настоящему уникальных механик, которые бы чем-то его отличали.
Как можно было сделать: оставить одного персонажа, как это было в прошлых частях. Если все продюсеры в команде загорелись идеей негра самурая - дать каждому из персонажей больше уникальности и проработанности. Или же вставлять Ясуке как особенного персонажа внутри миссий, без возможности настройки, и сделать у него поведение убер-аватара, где в стычке 100 на 1 он бы разом срубал пачку врагов, этакий богатырь.
ОР: Реалистичная графика
ФР: Безвкусная картинка.
Как можно было сделать: поработать над светом и общим артдирекшеном хотя бы в заготовленных сценах.
ОР: Большой открытый мир, ощущение прогрессии, корректный баланс.
ФР: Баланс для казуальной аудитории, если любишь пылесосить - перекачаешься очень рано, очень рано пропадает какая-либо новизна в возможностях и прокачке, открытый мир - пустой, во всех локациях всё повторяется
Как можно было сделать: Выпилить половину локаций, лучше наполнить существующие, сбалансировать прогресс сложности - сделать новые ультимейт способности, которые бы открывались после прокачки базовых веток (кто-то скажет - сломает баланс, но вы как считаете, игроку должно быть скучно с правильным балансом, либо весело с неправильным?).
ОР: Строительство даёт дополнительную мета-прогрессию
ФР: Строительство прокачивается в 1/3 игры и больше никак не используется.
Как можно было сделать: если уж вы презентовали новую фичу - её хоть как-то нужно продумать, сейчас это уровень мобильной игры для школьников. Сделать, чтобы здания давали определённые перки, чтобы здания вырабатывали уникальные активности в определённые сезоны и т.д. Сам режим строительства очень ограниченный. Либо делать нормально - либо вообще выкинуть из игры и сделать заранее красиво расставленные здания, где бы топтались квестовые NPC.
ОР: РПГ система лута.
ФР: Все шмотки кроме легендарных - мусор. 90% наград в игре - мусор.
Как можно было сделать: Убрать текущую систему лута, сделать больше уникальных и интересных перков, которые бы реально влияли на стиль геймплея, а не меняли процент урона и отхила.
Разрабы отгрохали такую огроменную карту, такое количество контента - но что мешало им урезать это количество, и постараться больше времени уделить глубине и качеству? Я понимаю, что сейчас самое важное для студий это плейтайм и ретеншн, чтоб игрок "завис" в их игре - сама гемплейная база для этого слишком слабая. Сейчас 2ую главу (из пролог - 1 глава - 2 глава - 3 глава - эпилог) осилило только 16% - это не говоря даже про прохождение игры, там вообще только те, кто по чиллу сюжет пробежал, и не погряз в пучине плохо скроенных механик, которые вылазят тут и там.
Вы скажете - доебался, но я просто не понимаю видения продюсеров и геймдизайнеров этой игры, они скорее всего потратили десятки и сотни часов/долларов на обсуждения и разработку всех тех поносных механик, которые есть в игре - это кто-то придумал, кто-то одобрил, и кто-то в это играл во внутренних тестах. Если они реально ориентируются на казуальную аудиторию, которая бежит по сюжету - зачем в игре столько херового левого контента, если можно было укрепить базовый геймплей? А если ориентируются на тех, кто зачищает карту - почему бы просто не срезать часть карты, и также проработать нормально прогрессию для этих игроков, которая бы выдавала что-то новенькое даже через 70 часов геймплея?
Самый явный показатель качества и глубины игры на данный момент - её обсуждения. Их просто нет, все забили на Assassin's Creed: Shadows спустя 2 месяца с релиза. Много ли поправят патчами и обновлениями - уже не важно, т.к. надо было делать кор геймплей более качественным, никаких Cyberpunk 2077 2.0 тут не будет, т.к. продажи насколько я знаю были средними.
Спустя 100 часов и недопройденную игру на 30% (или сколько там осталось, я честно не знаю) - просо нереально себя заставить себя проходить дальше, когда знаешь, что ни способностей, ни игровых ситуаций, ни интересных врагов дальше просто не появится.
По поводу эталонного (но спорного) открытого мира - для меня из последних это был Elden Ring, когда ты знаешь, что каждый босс вызовет у тебя новые эмоции, каждый спрятанный новый сундук будет содержать в себе всё новые и новые заклинания и интересную уникальную экипировку.
Правильно считать эту игру просто средней, по скидке потупить я думаю сойдёт. Тем же людям, которые как и я, любя тематику Японии, ниндзя, самураев, а также в детстве грезили об идеальной игре про синоби - стоит мечтать дальше, а эту игру скипнуть).
Пока удалю игру и попробую допройти её через годик.
Ждём Ghost of Yotei (проба пера в виде Tsushima была просто норм, главное просто всё улучшить, а не деграднуть как у сегодняшнего пациента).
Всем спасибо.
P.S. надеюсь форматирование терпимое, ничего не форматировал в таких документах с момента написания дипломной работы 7 лет назад.