Хотел стать самураем — да в кимоно не влез: Краткий обзор Assassins's Creed: Shadows

Дисклеймер: игру до конца так и не прошёл. Планировал добить её за неделю, но в какой-то момент понял: то немногое личное время, что у меня есть — не стоит того, чтобы тратить его на эту ерунду (продукт игросодержащий). Это, кстати, первая игра в моей жизни, которую я пытался "допинать", запустив видео на втором мониторе. До этого я всегда старался полностью погрузиться в процесс.

Официальный арты в красных тонах, нравятся
Официальный арты в красных тонах, нравятся

Решил собрать все мысли в кучку, которые появились после 100 часов игры.

Знакомство с серий

С Assassin’s Creed я знаком давно. Первую часть прошёл ещё на релизе — играл на компьютере друга. У самого тогда был ПК, собранный дядей из запчастей, что были под рукой. Несмотря на это, игра меня поразила — остались исключительно положительные впечатления. Перепроходить не планирую, пусть в памяти останется такой, какой была.

Трилогию про Эцио Аудиторе прошёл уже на Xbox 360. Помню, даже ачивки выбивал в некоторых частях. Трилогия получилась классной. Но после я сделал достаточно дли. Интерес постепенно угас — глобальный сюжет начал буксовать, сценаристы исчерпали все "джокеры", а консоль я продал. На ПК современные тайтлы уже не тянули.

Без арбалета, но с магией
Без арбалета, но с магией

Возвращение домой через Odyssey

Потом решил пройти Odyssey - и она мне понравилась, много интересной прокачки, стелс совмещённый с неплохой боевой системой, которую решили немного приправить магией. На счет последнего - по-моему мнению, скорее это плюс, т.к. появляются интересные способности по типу телепорта с мгновенным убийством и т.д.

Держимся
Держимся

Shadows и мечта об идеальной игре про ниндзя-ассассина

Касательно Shadows - я лично обожаю Японию, Ghost of Tsushima попала мне в сердечко (неплохая боевая система, отличный аудио-визуальный ряд, возможность побыть ниндзя, но спорный приземлённый сюжет, малое разнообразие и малая глубина механик), поэтому подумал, что отличным ходом будет купить Shadows на релизе. В целом - AAA игра в Японии про ниндзя и со стелсом - это была моя мечта (обожал в детстве Tenchu 2 на PSone, а Tsushima пока скорее проба пера, и игра скорее про универсального воина, чем про скрытого в тенях) и, забегая вперёд, могу сказать, что моя мечта в жизнь точно не воплотилась. Чтобы долго на месте не топтаться - просто опишу каждую из составляющих игры, пойду от простых пунктов к более сложным.

Визуал и графика

В целом графика неплохая (играл на PC - 1440p высокие-очень высокие) - мне лично докопаться было не до чего. Понять тех людей, которые как-то хвалили графику в игре я точно не могу - само качество графики и оптимизации просто норм - оно на уровне всех современных тайтлов. Касательно арт части - игра имеет реалистичный тип графики, свет - только от натуральных источников, материалы и эффекты - также. Это немного грустно, т.к. даже в срежисированных моментах, где картинка должна вызывать эмоции и западать в голову - такого не происходит (по крайней мере у меня). Видно, что игра старается создать такие моменты (дуэли с боссами, места медитации и т.д.), но имхо это у неё не получается - для каждого такого момента нужно вручную выставлять свет (включая искусственные источники и необычные ракурсы камер), формировать настроение с помощью определённых цветов.

В целом картинка норм
В целом картинка норм

Для примера - пара скринов с Ghost of Tsushima, и парочка с Shadows (фотомод очень слабенький, да и мало красивых видов предлагает игра, поэтому набор скринов скучный и куцый), скрины из геймплея, без подснятых катсцен.

Assassin's Creed: Shadows (PC, 1440p, high-ultra high)

Ghost of Tsushima (PS4)

Хотелось бы провести небольшой опрос - скрины из какой игры у вас вызывают больше эмоций? Из Shadows - современной игры с высокой реалистичностью, неплохой графикой и скучным дизайном мира или Ghost of Tsushima - игру уже технический устаревшей, но создающей красивый визуальный ряд? Сам признаюсь - по призраку настолько много красивых скринов было, что я не стал выбирать самые - просто выбрал те, которые были в начале папки по хронологии (и захотелось после просмотра в игру вернуться, которую прошёл в 2022 году).

В целом, если что и стоит отметить, то это 2 вещи: насколько отличаются регионы и смена сезонов.

Регионы

Дизайнерам и гейм-дизайнерам действительно удалось передать, что регионы в этой области Японии действительно отличаются (не знаю уж, как на самом деле они отличаются), и как игрок действительно тебе они кажутся разными локациями. Мне кажется в рамках Японии для игры это не так просто сделать, и с этой задачей разработчики справились. Есть как горные леса с большим количеством рек, равнины с рисовыми полями, сожжённая серая земля со смогом, через который не просвечивает солнце, густые хвойные леса (последняя локация, мне понравилась больше всего, но к сожалению толком в ней не побегал, т.к. дропнул).

Классный регион, скриншот не мой
Классный регион, скриншот не мой

Смена времён года

Приятная зимняя атмосфера, скриншот не мой
Приятная зимняя атмосфера, скриншот не мой

Тут писать особо нечего - сделано классно, и что самое важное - старые локации действительно ощущаются по-новому, чуть больше веришь в игровой мир и чуть больше погружаешься в него.

Музыка

Музыка в игре неплохая
Музыка в игре неплохая

Основная тема - запоминается, в сюжетных роликах присутствуют прикольные современные японские рок-замесы, и сделаны они классно. В них действительно соблюдается та тонкая грань, при которой чувствуется японский колорит и драйв, и в то же время ты не думаешь "почему современная композиция находится в игре про феодальную Японию?". Также в драматические моменты играет музыка, основанная на традиционных музыкальных инструментах, при этом на фоне медленно кто-то рассуждает (очень похоже на фрагменты из серии "Убить Билла").

Сюжет

скрин не мой
скрин не мой

Тут я считаю уже начинаются спорные моменты. Как мне кажется для этой игры сюжет стал более минорной вещью, чем во всех прошлых частях. После пролога он двигается очень вяло, и не содержит в себе никаких внезапных поворотов, поэтому эмоций в прицнипе не вызывает совсем никаких (непомню, что дропнул после 2го акта, поэтому не могу сказать что там дальше).

В этой части игры для управления нам выдаётся 2 героя - синоби-девушка Наоэ, и бывший чернокожий раб, а ныне уважаемый самурай - Ясуке. Изначально я скорее негативно отнёсся к новости, что у нас будет не совсем каноничный и обычный персонаж для этой серии игр (как правило персонажи - местные жители соответствующей национальности), но в этот раз французы решили нас "удивить", и не прогадали - вой по поводу выбранного персонажа шёл вплоть до релиза, после чего об игре все успешно забыли (и это закономерно).

Т.к. по-моему мнению сюжет получился скомканный - углубляться не буду, скажу лишь что никаких эмоций он у меня не вызвал, лишь кринж от поступков героев, а также от отношения окружающих к ним.

Наое - бой баба, которая мстит за свою семью. Сквозь весь сюжет мелькает тема прощения - большинство злодеев мы можем простить, даже если буквально этот человек на наших глазах зарезал чью-то семью. Но вот почему-то о сотнях обычных Асигару-копейщиков, которая наша слива рубит и косит - она совсем не беспокоится. Особенно смех вызывает то, что на вышках есть обычные гражданские служащие, которые также могут закричать и вызвать стражу - а у Наоэ большинство анимаций скрытых убийств достаточно кровожадные - одно лишь скрытого клинка в горло не всегда достаточно, бывает нужно чуть потыкать противника в тело, а бывает доходит и до уголовки (отрубание головы) - и когда ты валишь этим образом женщин, которые варят рис или случайно попались на глаза - Наоэ не проронит ни слезинки, это всего лишь сопутствующий ущерб. Лудо-нарративный диссонанс на лицо.

Наоэ, скрин не мой
Наоэ, скрин не мой

Ясуке - чернокожий добрячок, раб в начале игры, который за 3 месяца становится личным охранником главного захватчика Японии - Оды Нобунаги. Очевидно - это просто игра, которая не претендует на полную историческую достоверность (достоверность пытались реализовать в других областях игры, от реалистичной графики, исторически верной архитекторы, множества справок и показа быта того времени), но весь путь внутри игры данного персонажа действительно является сюром - ты просто не веришь в то, что с ним происходит, и что к нему могли так относится другие японцы. Вспомните недавний сериал "Сёгун" - там белокожего голландца буквально смешивали с дерьмом, и в принципе хотели его зарезать при любом удобном случае. Здесь же - каждый японец относится к нему просто как к человеку, который неплохо сходил в солярий, а также каждый старается восхвалить его силу, упорство, доброту, и так далее (кстати, как чернокожий раб мог в идеале овладеть голландским и японским языком я не знаю, как и мог превратиться из африканского раба из племени Мумба-юмба (осуждаю), который скорее всего недавно на слонов бегал с палкой в статного самурая, с моральным компасом ориентированным исключительно на доброту, доброжелательность, и желание помощь всем и каждому - тоже вопрос хороший...) - повестка это, или просто херовые сценаристы - решайте сами, мне лично это снова мешало погрузиться в игру.

Ясуке, скрин не мой
Ясуке, скрин не мой

Геймплей

Вот тут имхо, для меня начинаются настоящие проблемы, боль, и кошмар.

Если кратко про нововведения - 2 разных персонажа вместо одного, чуть более продвинутые механики стелса, возвращение к более правдоподобному паркуру, когда не можешь уцепиться за всё подряд. Еще возможность отстроить свою собственную базу - не только прокачать здания, но и выбрать их месторасположение внутри базы.

Если подробно - просто хочу поразмыслить на счёт спорных для меня механик, которые можно было просто не добавлять в игру, а вместо этого углубить существующие.

Два персонажа

Куда сам сядешь, куда мать посадишь, скрин не мой
Куда сам сядешь, куда мать посадишь, скрин не мой

Еще с анонса данной фичи я понял, что она будет спорной (пробовал играть пару часов в Syndicate, и там это также было спорной фичёй).
Думаю есть несколько пунктов, по которым французы решили впихнуть эту фичу в игру:

1. Впихнуть негра в игру ( :D )

Тут всё как есть - про Ясуке я своё мнение описал в разделе сюжета, дальше думайте сами.

2. Геймплейное разнообразие

Тут очень спорно. Если кратко, допустим, взяли дефолтного персонажа из прошлых частей серии (допустим Алексиос из Oddysey), и просто порвали его на 2 части, не особо развив идеи каждого из персонажей. Наоэ - имеет крутой стелс и паркур (отдельное спасибо аниматорам за новые ямакаси анимации прыжков), но слаба в ближнем бою, Ясуке - тяжёлый увалень, который медленно карабкается, но в бою превращается в однокнопочного танка, который сносит боссов закликиванием (об этом дальше). Основная проблема - введя Ясуке, у меня просто забрали интересные скиллы и возможности. Если раньше я мог скрытно убить луком врагов, и при обнаружении эффективно вступить в бой, обладая большим арсеналом - теперь этого сделать нельзя. У Наоэ достаточно возможностей, чтобы быть универсалом (а она им и является, об этом чуть позже), но маловато интересных боевых способностей (особенно учитывая крупные масштаб игры в целом). Говоря про Ясуке - это просто скучный воин танк, который не умеет скрытно убивать - что такой персонаж делает в серии я не представляю. Видимо, процент казуальный аудитории сильно вырос, и они хотят проходить игру закликиванием всего и вся. Но возникает еще один вопрос - зачем нужен этот персонаж, если Наоэ в принципе вполне себе способна спокойно сражаться в ближнем бою? Проведя в игре 10 часов, мой персонаж приобрёл пару навыков - и из only-shadow ниндзи, которую в открытом бою не пинал под зад только ребёнок - она превратилась в нормального воина, который использует цепочку парирование - удар, парирование - удар, и даже в конце игры с учётом более оптимального билда и особенностей предметов - она была даже раза в 2 эффективнее нашего большого самурая (когда не собирал нормальный билд за одного из персонажей, и тебя заставляют за него играть - еще одна проблема).

3. Возвращение к реализму не позволило бы носится девушке-ниндзя с 20кг дубиной на спине, а дубину добавить хочется.

В заголовке всё написано. По факту - возможно сделали всё правильно.

В целом для меня такой фичёй они снизили общее удовольствие от игры, я это воспринял скорее так - геймплейно персонаж Ясуке просто не нужен, за него нет смысла играть, Наоэ является универсальным бойцом, к тому же он забрал часть прикольных способностей, и оружия, которое должно было быть у основного персонажа - было бы классно сделать пару стилей у катаны и оставить возможность стрельбы из лука у основного персонажа, как это было раньше.

Прогрессия и лут

Тут тоже есть проблемы.

1. Зачем в игре какие-то предметы, кроме легендарных?

Ты получаешь куча легендарных предметов уже с самых первых часов игры - и их перки (кидает кунай в соседнего врага после скрытого убийства) намного эффективнее тех, которые есть у обычных предметов (+20% к урону от одного следующего удара после уворота) - на тебя всю игру валиться куча лута, который ты просто никогда не будешь использовать (кроме первых часов игры) - к тому же второй перк в предмете можно перековать (поставить 2 легендарных, которые, допустим, могут синергировать).

2. Неправильная прогрессия предметов

В самом начале игры один из первых предметов, которые можно получить - +10% урона за каждую пустую ячейку способностей - из-за этого предмета я тупо половину игры не качал способностей, потому что это было сильно эффективнее этих самых способностей, враги вообще никакого сопротивления мне не оказывали. Другой кейс - когда ты чуть ли не в конце игры получаешь предмет - при обыскивании мёртвого врага из него вылетает ядовитое облако - зачем это нужно, если ты можешь вырезать 4-5 врагов по стелсу за пару секунд (ты уже успел вкачать стелс навыки, а если не вкачал - ты вкачал боевые, значит ты вынесешь этого врага за 1-2 удара) - по этим примерам видно, что эта часть геймдизайна в игре настроена на отшибись (возможно будет поправлено с патчами).

3. Мало интересных предметов и взаимодействий

Вся инфа в заголовке. Стоит также отметить, что половина лута в игре сделана для Наоэ, половина для Ясуке - и если учесть, что Ясуке это просто недоперсонаж, которого впихнули для галочки - становится обидно за Наоэ, время на разработку предметов с интересными механиками могли выделить ей, как единственному персонажу.

Строительство

Зачем столько времени разработки было на это тратить - не ясно, скрин не мой
Зачем столько времени разработки было на это тратить - не ясно, скрин не мой

Тут кратко - зачем оно нужно в игре? Если подробнее - прокачать деревню практически до самого максимума можно еще в на первых 10-20 часах игры, далее она просто стоит колом, а добываемые ресурсы практически всю игру просто некуда девать, я лично их просто продавал.

Способности

Много мусорных способностей в ветках, которые должны быть встроены в персонажей - дышать под водой / быстро карабкаться по верёвке и т.д. - эти слоты у вас будут висеть не изученными до конца игры, потому что есть более приоритетные навыки, а в конце игры дыхание под водой не нужно и даром (оно не нужно и в начале, т.к. мест, где бы это пригодилось практически нет).

Враги

Тут всё просто - что вы увидели в пару первых часов - то и будете видеть всю оставшуюся игру. Есть пару боссов - но во-первых вы большую часть из них убьёте скрытно и даже не будете знать, что они из себя представляют, во-вторых - остальные не окажут никакого сопротивления.

Ожидаемый / фактический результат, и как можно было улучшить игру

Тут просто объединил информацию по тем пунктам, которые меня не устраивают и дал свои возможные варианты для удачных решений

ОР: Ввели 2 уникальных персонажа, вместо 1.

ФР: Разделили 1 персонажа на двух, второй из них ощущается как придаток к первому, потому-что ему не дали по-настоящему уникальных механик, которые бы чем-то его отличали.

Как можно было сделать: оставить одного персонажа, как это было в прошлых частях. Если все продюсеры в команде загорелись идеей негра самурая - дать каждому из персонажей больше уникальности и проработанности. Или же вставлять Ясуке как особенного персонажа внутри миссий, без возможности настройки, и сделать у него поведение убер-аватара, где в стычке 100 на 1 он бы разом срубал пачку врагов, этакий богатырь.

ОР: Реалистичная графика

ФР: Безвкусная картинка.

Как можно было сделать: поработать над светом и общим артдирекшеном хотя бы в заготовленных сценах.

ОР: Большой открытый мир, ощущение прогрессии, корректный баланс.

ФР: Баланс для казуальной аудитории, если любишь пылесосить - перекачаешься очень рано, очень рано пропадает какая-либо новизна в возможностях и прокачке, открытый мир - пустой, во всех локациях всё повторяется

Как можно было сделать: Выпилить половину локаций, лучше наполнить существующие, сбалансировать прогресс сложности - сделать новые ультимейт способности, которые бы открывались после прокачки базовых веток (кто-то скажет - сломает баланс, но вы как считаете, игроку должно быть скучно с правильным балансом, либо весело с неправильным?).

ОР: Строительство даёт дополнительную мета-прогрессию

ФР: Строительство прокачивается в 1/3 игры и больше никак не используется.

Как можно было сделать: если уж вы презентовали новую фичу - её хоть как-то нужно продумать, сейчас это уровень мобильной игры для школьников. Сделать, чтобы здания давали определённые перки, чтобы здания вырабатывали уникальные активности в определённые сезоны и т.д. Сам режим строительства очень ограниченный. Либо делать нормально - либо вообще выкинуть из игры и сделать заранее красиво расставленные здания, где бы топтались квестовые NPC.

ОР: РПГ система лута.

ФР: Все шмотки кроме легендарных - мусор. 90% наград в игре - мусор.
Как можно было сделать: Убрать текущую систему лута, сделать больше уникальных и интересных перков, которые бы реально влияли на стиль геймплея, а не меняли процент урона и отхила.

Разрабы отгрохали такую огроменную карту, такое количество контента - но что мешало им урезать это количество, и постараться больше времени уделить глубине и качеству? Я понимаю, что сейчас самое важное для студий это плейтайм и ретеншн, чтоб игрок "завис" в их игре - сама гемплейная база для этого слишком слабая. Сейчас 2ую главу (из пролог - 1 глава - 2 глава - 3 глава - эпилог) осилило только 16% - это не говоря даже про прохождение игры, там вообще только те, кто по чиллу сюжет пробежал, и не погряз в пучине плохо скроенных механик, которые вылазят тут и там.

Вы скажете - доебался, но я просто не понимаю видения продюсеров и геймдизайнеров этой игры, они скорее всего потратили десятки и сотни часов/долларов на обсуждения и разработку всех тех поносных механик, которые есть в игре - это кто-то придумал, кто-то одобрил, и кто-то в это играл во внутренних тестах. Если они реально ориентируются на казуальную аудиторию, которая бежит по сюжету - зачем в игре столько херового левого контента, если можно было укрепить базовый геймплей? А если ориентируются на тех, кто зачищает карту - почему бы просто не срезать часть карты, и также проработать нормально прогрессию для этих игроков, которая бы выдавала что-то новенькое даже через 70 часов геймплея?

Примерный график интереса по актам сейчас выглядит как-то так, на середине второго акта просто исчезает чувство какой-либо новизны, прогрессии, и интереса к сюжету - и просто летит вниз, пока человек не дропнет игру
Примерный график интереса по актам сейчас выглядит как-то так, на середине второго акта просто исчезает чувство какой-либо новизны, прогрессии, и интереса к сюжету - и просто летит вниз, пока человек не дропнет игру

Самый явный показатель качества и глубины игры на данный момент - её обсуждения. Их просто нет, все забили на Assassin's Creed: Shadows спустя 2 месяца с релиза. Много ли поправят патчами и обновлениями - уже не важно, т.к. надо было делать кор геймплей более качественным, никаких Cyberpunk 2077 2.0 тут не будет, т.к. продажи насколько я знаю были средними.

Спустя 100 часов и недопройденную игру на 30% (или сколько там осталось, я честно не знаю) - просо нереально себя заставить себя проходить дальше, когда знаешь, что ни способностей, ни игровых ситуаций, ни интересных врагов дальше просто не появится.

По поводу эталонного (но спорного) открытого мира - для меня из последних это был Elden Ring, когда ты знаешь, что каждый босс вызовет у тебя новые эмоции, каждый спрятанный новый сундук будет содержать в себе всё новые и новые заклинания и интересную уникальную экипировку.

Правильно считать эту игру просто средней, по скидке потупить я думаю сойдёт. Тем же людям, которые как и я, любя тематику Японии, ниндзя, самураев, а также в детстве грезили об идеальной игре про синоби - стоит мечтать дальше, а эту игру скипнуть).

Пока удалю игру и попробую допройти её через годик.

Ждём Ghost of Yotei (проба пера в виде Tsushima была просто норм, главное просто всё улучшить, а не деграднуть как у сегодняшнего пациента).

Сидим и ждём
Сидим и ждём

Всем спасибо.

P.S. надеюсь форматирование терпимое, ничего не форматировал в таких документах с момента написания дипломной работы 7 лет назад.

6
3 комментария