Статья удалена
И о прогнозе погоды на этот год. Ожидаются осадки в виде немного подзабытых игр, задержавшихся во вражеском магазине. Тот год был «эпичным», этот пока на таковой не похож, отчего вал проектов, выдержанных, пропатченных, фулдлцшнных и с неплохими скидками можно спокойно принимать на платформе поинтереснее. Удобно.
Метро. Исход. Поезда. А вы любите поезда? Я вот — люблю поезда. Помнится, играл я в Minecraft и строил железные дороги, просто для того, чтобы кататься туда-сюда… Бывало, сделаю одноколейку, поставлю тележку на нее и покачу… Мимо гор, мимо лесов, через реки и даже через моря…
А? Что? Это должен быть обзор-впечатления о Metro: Exodus, а не странные мемуары о похождениях в кубаче? Надо же было вам отвлечь меня от впадения в маразм…
Понимаете, сложно сказать что-то новое о довольно популярной игре, проблемы которой основательно обсудили еще год назад. Все ее недостатки слишком очевидные, вплоть до того, что любой игравший в Метро: Исход моментально отметит их для себя, найдет во всех обзорах и в полнейшем расстройстве будет лежать в кровати, пялясь в потолок и размышляя о том, почему все они не очевидны для создателей.
Ну вот, например, нельзя не отметить, что открытый мир в этой игре просто бесполезен. Да, он красив, он очень красив, его идея очень классная — противопоставление буквально «коридорному» шутеру, которым было Метро до третьей части. Но увы, при всем этом он не более чем декорация. В нем нет никаких механик, которые бы заставляли его работать.
Случайные группы монстров или назойливая рыбина, мешающая спокойно плавать на лодке по Волге — это буквально все. Остальное — это выбор, в каком порядке зачистить лагеря бандитов/лежбища мутантов или какие пещеры/руины исследовать первыми. И еще иногда встречаются мелкие секретики с компонентами оружия — не то, чтобы их нельзя было просто снять с трупов рядовых врагов на более поздних этапах. У меня флешбеки Gears 5, у которой была абсолютно та же идея и настолько же бестолковое воплощение.
Еще очень занятно, что в игре всего 2 открытых карты, составляющих примерно процентов 30 всей игры. Остальное — это все те же коридорные линейные локации, в которых много режиссуры и хороших сцен и в которых разработчикам явно комфортнее. Такая вот, агорафобно-интровертная игра получается.
Другой чудовищно заметный момент — Артем, он же главный герой. Он молчит — и это дико. Знаете, почему молчаливые протагонисты в Dead Space, Half‑Life или Prey воспринимались нормально? По одной-единственной причине: никто не обращался к ним напрямую! По крайней мере, так часто, как это делают в Исходе.
С Артемом регулярно связываются по рации, ему задают вопросы, с ним разговаривают, просят что-то объяснить… А он не может ничего никому объяснить! Он, мать вашу, немой, и может только безмолвно пялиться в ответ на все реплики в свой адрес, делать трупам чайные пакетики и прыгать по столам. Типичное поведение игрока во время интерактивных катсцен, впрочем. Я же не единственный, кто так делает?
И, пожалуй, последнее, что меня постоянно коробило в игре — это ее ужасно глупый и наивный сюжет, умудряющийся сочетать ура-квасной патриотизм, идиотскую клюкву и русофобию одновременно. Как это возможно? Я сам удивляюсь! Но тем не менее, в игре встречаются как примеры хороших и реалистичных персонажей, вроде механика или машиниста, так и откровенно карикатурные, вроде полковника Мельника или жены Артема. Да и антагонисты все как один явно сбежали из Fallout или Mad Max, а не появились естественным образом на территории послевоенной российской глубинки. Потому что они просто воплощенное постапокалиптическое зло, а вовсе не представители той самой *серой морали*, о которой вы так много слышали и в которой вас пытаются убедить сценаристы. Простите, но нифига ж!
Странно, как игра, студия-разработчик которой называется 4A Games (типа как трипл-эй, но только еще больше!) страдает от недостатка того, что принято называть «полишинг». Metro: Exodus здорово не хватает внимания к деталям, проработки мелочей и общего лоска. Враги плохо реагируют на попадания и после смерти валятся на землю как мешки. Персонаж как-то неловко подтягивается и криво прыгает. Интеллект врагов во время стелса работает в двух крайностях: либо ты бродишь прямо у врагов перед носом (в состоянии покоя) либо они видят тебя сквозь стены на любом расстоянии (во время тревоги). «Иммерсивные» штуки, вроде замены фильтров и крафт патронов стали еще менее ощутимыми и превратились в бестолковую рутину (разве что вы не выберете максимальную сложность, где творится полный треш). Продолжать можно долго.
Но следить за творческим путем студии очень интересно. Порой даже больше, чем играть в ее творения.