Я впервые поиграл в Bloodborne в 2025 году, и он вытащил меня из эмоциональной ямы
Мы встретились в очень странный и чрезвычайно тёмный период моей жизни. С геймпадом в руках и направленным в экран телевизора потухшим взором я переживал утрату очень близкого человека. Дни складывались в недели и летели в бездну. Одно мыльное кинцо сменяло другое, карьера в ФИФЕ успешно проходила саму себя, а я забывал, зачем люди бреются и чистят зубы.
Уже и не помню, как диск с Bloodborne оказался в моих руках. А вот первые эмоции – неприятие и раздражение – впечатались в память хорошо. Как и у многих новичков, «любви с первой ложки» не случилось. Тут всё вполне объяснимо.
Иррационально другое – на следующий же день я отчего-то снова попытался погрузиться в этот странноватый, угловато-двадцатикадровый мир. И Бладборн, сполна воспользовавшись вторым шансом, принялся по рецепту Воланда «лечить подобное подобным».
Дядь, какие тебе соулсы?
Итак, грустный тридцатилетний скуф, незадолго до того получивший в подарок PS4, играет в Бладик онлайн без регистрации.
А как вообще, я извиняюсь, этот парень в плане гейминга?
Биография скучна: графону он с малых лет предпочитал атмосферу©, зачастую грешил лёгким уровнем сложности, дабы не отвлекаться от сюжета и получать релакс. В любимых играх – сплошь мейнстрим с претензией на экзистенциальный мрачняк, навроде Макс Пейн и Сталкер.
Неудивительно, что восторг, возраставший пропорционально продвижению вглубь Ярнама, соседствовал в моем сознании с ужасом перед неконтролируемой (так тогда казалось) сложностью творения Миядзаки.
Ну вы знаете, те самые прописные истины: вода утоляет жажду, с пола лучше не есть, ремейки старых фильмов – всегда дрянь, а игры FromSoftware порвут твою…, кгхм, душу.
Так и вышло: мои пальцы выкручивались в скрябинских пируэтах, пот стекал со лба, а геймпад, будь он не единственным, непременно бы поцеловался со стеной. Принцип «одна ошибка – и ты ошибся» претил всему моему небогатому игровому бэкграунду.
И вообще, где мой быстрый дофаминчик? Может, лучше поскроллить рилсы и пособирать в ряд кубики одного цвета?
Однако опыт потихоньку накапливался, и с каждым разом у меня оставалось чуть больше времени на то, чтобы проникнуться окружающим охотника миром, сотканным из асимметрии, закрытых дверей и жутковатых звуков.
Отношения с игрой были абьюзивными, но терапия началась, ибо в мою жизнь вернулись эмоции.
Раздражение от необязательного поражения, злоба от классического «да я же нажимал» и даже некое подобие радости, которую испытывает всякий путник, случайно открывший короткую дорогу к своей цели. В момент утраты я искал утешения в умных книгах и глупых сериалах, в прогулках по городу и вкусной еде. А нашёл его – в самом мрачном из всех игровых миров, с которыми мне только приходилось сталкиваться.
В общем, как вы уже поняли, в полку сектантов соулс-лайков прибыло.
И сейчас, постфактум, мне самому интересно разобраться, как же так случилось.
Сюжет есть? А если найду?
Как мне кажется, вся ужасающая прелесть самой кровавой игры Миядзаки прекрасно раскрывается в первом же её квесте.
Испуганная девочка, оставшаяся одна дома, просит вас найти пропавшую маму, после чего передаёт крохотную музыкальную шкатулочку, мелодию которой так любил её отец. Конец немного предсказуем: папа свихнулся, мать мертва, да и судьба самой девочки после диалога с вами имеет невесёлую развилку – страшная гибель или не менее ужасающая расчеловечивающая метаморфоза.
Был ли способ всё исправить? Можно ли спасти хоть кого-то из этой троицы? Да, но всё устроено хитро.
Девочка может остаться в живых лишь в том случае, если вы в принципе на станете с ней заговаривать и пройдёте мимо…
Это сейчас мы знаем, как опасно бывает «зайти не в ту дверь», а тогда, на момент прохождения, данный урок невмешательства сильно повлиял на моё игровое мировоззрение.
Вот сам неоднократно доказывал людям постарше (да и ровесникам), что отношение к компьютерным играм как к непритязательному развлечению для детей и инфантильных переростков должно быть преодолено. Ведь уже неоднократно это проходили: «Кино не победит театр!», «Телевидение никогда не потеснит киноиндустрию!», «Интернет? Пфф, НЕ СМЕШИТЕ МОИ ГАЗЕТЫ».
Ага, конечно.
Ирония в том, что, защищая игры, сам я к ним продолжал относиться именно как к сугубо попкорновому направлению культуры. Ну да, кто-то из разрабов и сценаристов слышал про подтексты, аллюзии и аллегории, но в целом «пистолетик делает пиу-пиу, вот и спасибо на этом».
Сдвиг в моём мировоззрении спровоцировал изумительный Disko Elysium, а затем пришёл Bloodborne, и Хидетака Миядзаки тут же встал в моей воображаемой иерархии творцов на одну ступень с топовыми режиссёрами и писателями.
Как сейчас модно говорить, моя жизнь перевернулась на 360 градусов.
Это было странным, доселе неизведанным ощущением: до знакомства с Бладборн все игры помогали мне избегать реальность, даже вырывали меня из неё. Здесь же я, напротив, будто бы возвращался в суровые реалии и начинал чувствовать боль, но… Почему-то от этого становилось легче.
Смешно прозвучит, но Bloodborne для меня стал игрой-нашатырём.
И только повторное прохождение открыло для меня главный секрет «терапевтического успеха». Это не пресловутая сложность (второй заход был кратно легче) и даже не вопиюще крутой визуальный стиль. Мой главный эмоциональный триггер в этой игре – изумительно выстроенная система лейтмотивов.
Оказалось, что если пистолетик делает пиу-пиу, значит это кому-нибудь нужно. И уже упомянутая Крохотная музыкальная шкатулочка – один из множества изящных элементов, которые складываются в отлаженную систему знаков и символов. Это гораздо важнее, чем формальная оболочка. До чего же набило оскомину пресловутое «что хотел сказать автор?» Видимо, оно уже никогда нас не отпустит. Какая разница, чего он там хотел?
Мне кажется, что сюжет в Bloodborne – вещь абсолютно вторичная, рудиментарная. Да, со мной не согласятся многие лороведы, пилящие часовые ролики, но эту игру сделали великой именно что геймплей и атмосфера.
В искусстве форма победила содержание ещё век тому назад, а в восьмидесятые этот принцип начал проникать и в массовую культуру. Яркий пример – режиссер Девид Линч. «Кто убил Лору Палмер?» хорошо для тизера, но если бы в Твин Пикс больше ничего не было, то разве бы стали его пересматривать спустя столько лет?
Замените кофе на кровь, Чёрный Вигвам на Старый Ярнам, а жуткую сову на постоянно появляющиеся в больших количествах глаза – и станет ясно, насколько каждый винтик по отдельности может быть важнее механизма в целом.
Ведь нам не страшно от того, что мы увидели поехавшего кукухой Отца Гаскойна с топором в руке. Нам страшно, потому что Маленькая шкатулка способна на секунду заставить его самого заново осознать ужас происходящего.
Это, конечно, не прямая аналогия. У Твин Пикс и Bloodborne нет ничего общего. Ничего, кроме одного, – в эти неуютные миры почему-то очень хочется возвращаться.
Пустая детская коляска и инвалидная коляска Германа, мертворождение, череда неудачных экспериментов и ухмыляющаяся кровавая луна, которая явно задумывает чёрные дела – всё это заставило меня вылезти-наконец из сомнамбулического состояния и отнестись к своей собственной боли не как к бесконечному ужасу, а как к неотъемлемой части жизни.
Это то, роль чего в Звонке выполняли кассета и колодец. То, что позволило стать Стивену Кингу великим писателем.
Ведь в Сиянии нам не страшно от того, что мы увидели поехавшего кукухой Джека Торренса с топором в руке.
Нам страшно, потому что в абсолютно пустом отеле по какой-то причине ночью начинает двигаться лифт…
Всё не как у людей
Bloodborne имеет удивительно широкую эмоциональную палитру для игры, в которой надо шинковать монстрятину тростью-хлыстом.
Но что особенно ценно – из тебя не выдавливают эти эмоции.
Ты начинаешь сострадать жителям Старого Ярнама и деревни Хемвик лишь тогда, когда сам доходищь до осознания того, что с ними случилось, а скримеры пугают тебя куда меньше, чем статичные кадры, в которых, кажется, нет ни единого симметричного сантиметра.
Никаких беременных роялей в кустах, никакого хэппи-энда.
Лишь густой, тягучий мир, который полностью открыт для любых трактовок. Вселенную Bloodborne можно убедительно представить и как метафору человеческого организма, пораженного болезнью, и как иносказательное изображение менструального цикла (а вы как хотели, думали, что луна и кровь тут просто так?). Может, всё это вообще не сон охотника, а сон собаки.
Но главное свойство этой игры – умение взывать ко внутреннему миру игрока, вести диалог с его демонами.
А в отдельных случаях – помогать ему пережить нечто кошмарное, всасывая темноту его помыслов и планов в свой собственный, бесконечно тёмный мир.
P.S. Закончив текст, я впервые решил поискать на просторах всемирной своих единомышленников, и моему удивлению не было предела. Оказалось, что я далеко не первый, кто испытал на себе терапевтический эффект соулс-лайк игр. Об этом феномене даже рассуждали дипломированные ученые!
Было очень приятно осознать свою неуникальность.