Впервые прошел Syphon Filter в 2025 — и она даст прикурить многим современным ААА(А)

Четыре причины, по которым игра от будущих авторов Days Gone — шедевр.

И почему Bend Studios стоило бы заняться новой частью серии вместо сервисной параши для Sony (или даже вместо Days Gone 2).

Впервые прошел Syphon Filter в 2025 — и она даст прикурить многим современным ААА(А)

1. Syphon Filter — это образцовый шпионский боевик из 90-х

Ближайшим аналогом можно назвать Бондиану. Но есть нюанс — это Бондиана с очень серьезным лицом. И без Джеймса Бонда в классическом понимании. Знакомьтес, наш ГГ:

Гейб Логан (это имя и фамилия, а не имя и имя)
Агент в агентстве под названием Агентство ( ° ʖ °)

Логан у нас не мачо в смокинге за £20K, а суровый и молчаливый оперативник в неброском утилитарном костюме с разгрузкой, который без лишних понтов просто берет и еб... делает работу.

Лютый профессионал, мужчина типа «сказал-сделал», каких в нынешнем игропроме не так много. Ближайший аналог — Сэм Фишер, тоже находящийся в культурной коме. Совпадение?

Правда, в PS1-исполнении Логан похож на сердитую тян
Правда, в PS1-исполнении Логан похож на сердитую тян

Делает наш сигма-суперагент вещи крайне суперагентские.

Примерно так выглядит его список дел в игре:

  • теракт в Омэрике предотвращат
  • в музей под прикрытием влезат
  • в казахскую цитадель проникат
  • босс-вертолет сбиват
  • в украинских катакомбах блуждат
  • конец света предовтращат

И это сильно упрощенный пересказ — сколько дерьма Логан за всю игру переделает, столько обычно на один CD не влезало.

Кстати, про CD-диск — его обложка прям передает настроение игры. Только перевернул коробочку, а тебе уже дают спецзадание и выжимку со странички Логана на хедхантере
Кстати, про CD-диск — его обложка прям передает настроение игры. Только перевернул коробочку, а тебе уже дают спецзадание и выжимку со странички Логана на хедхантере

По меркам PS1 динамика у игры бешеная, и Логан ну просто кабанчиком несется по уровням.

Ни тебе часовых обучений на тренировочных площадках, ни кастрированных вступительных уровней, ни заставок на десять минут — экшон начнется, как только ты заворнешь за первый же угол в первой же миссии.

Кстати, вот кадры с этого угла. Здесь 99% процентов игроков делали из врагов летний шашлындос с помощью тазера

Конечно, какие-то паузы в этом марафоне есть — например, деревянные (но все равно крутые!) стелс-секции или моменты с очень простеньким паркуром в духе «а что тут делать и куда идти», сильно напоминающие Tomb Raider тех же времен.

Но все это скорее не дает экшену приесться и не продолжается слишком долго, и темп в итоге получается почти идеальный. Как у образцового блокбастера 90-х.

Если бы не пара «но», о которых ниже, игра могла бы быть чем-то таким
Если бы не пара «но», о которых ниже, игра могла бы быть чем-то таким

А мы сегодня по таким блокбастерам очень скучаем.

Не хватает нынче таких игр, как Syphon Filter. Простых, но крепко сбитых экшенов, которые не опираются слишком сильно на постановку с вау-моментами, а увлекают за счет геймплея. А также сделаны без чрезмерного участия эффективных менеджеров и маркетологов.

Из последней ААА-игры в таком духе вспоминается разве что Max Payne 3, но это было 13 лет назад.

2. Syphon Filter — это Dark Souls-лайт в сеттинге шпион-панка

Ладно, шучу. С Dark Souls ничего общего, кроме перекатов.

Но кривая сложности действительно... кРиВАя.

Дело в том, что на первых уровнях игра дает тебе привыкнуть к управлению и оторваться на салагах-террористах. Здоровья у них столько же, сколько и у тебя, вот только бронежилетов нет — поэтому даже при использовании автоприцела они отлетают за секунды.

И вот натягиваешь ты врагов одного за другим, не зная забот...

А потом они надевают такие же броники, как у тебя 🥲

И вот на этом заканчивается сладкая жизнь, но начинается какой-то особый кайф — напряженные позиционные перестрелки, где тебе часто приходится, забыв про автоприцеливание, вручную успевать наводиться на каждую черепушку и спускать курок при появлении надписи HEADSHOT.

В мешанине из пикселей не всегда видно, куда ты вообще стреляешь. Разработчики выкрутились вот такой плашкой, которая появится при наведении на голову врага, даже если ты сам на экране нихера не видишь
В мешанине из пикселей не всегда видно, куда ты вообще стреляешь. Разработчики выкрутились вот такой плашкой, которая появится при наведении на голову врага, даже если ты сам на экране нихера не видишь

Интересная деталь: если аккуратно поставить бронированному вражине хедшот, с него выпадет кусочек брони — им можно подлатать свой собственный бронежилет. Если же просто нашпиговать тело Мистера Террориста пулями, ты и боезапапас изведешь, и без пополнения броника останешься. Невыгодное.

Так вот, щемить господа броненосцы начинают нещадно, и сопротивляться их харассменту куда сложнее. В итоге в разы быстрее растет шкала DANGER — еще одна фишка серии.

Вот она, слева вверху
Вот она, слева вверху

Эта шкала работает по пяти простым правилам:

  1. Начинает заполняться, когда по тебе ведут огонь.
  2. Пока она не заполнится, ты не получишь никакого урона.
  3. Чем дольше твоя жепа под огнем, тем больше шкала растет.
  4. Чем враги ближе и/или метче, тем быстрее она растет.
  5. Шкала заполнилась? Готовь булки. Теперь ты уязвим, и твой броник изрешетят за секунды.

Лишишься бронежилета — пиши пропало, здоровье улетит еще быстрее.

По сути, шкала DANGER — это сильно видоизмененная механика регенерации здоровья. Но с ней геймплей ощущается совсем иначе, чем привычное «нахватался пуль, отбежал в укрытие, восстановил здоровье, вернулся».

И да, шкалу можно сбить или полностью убрать, где-нибудь укрывшись, но это ведь не очень интересно.

Другое дело ПЕРЕКАТЫ. Перекатываться придется много и часто.

Гейб Логан уходит из-под огня противника в ходе теракта в парке Вашингтона, 1999 (нет, все это время на гифке был не Dark Souls)

В общем, игра непростая, но работает она по очень честным и понятным правилам — отчего не бесишься, а методично выполняешь свою работу вот с таким лицом: 😎

Хотя один бесячий момент все же есть — гранаты. Их сложно увидеть и еще сложнее от них убежать. Самый страшный враг в игре, без шуток.

Как-то так встречи с гранатами обычно и проходят

В предпоследней миссии, где надо красться в почти полной темноте, кропотливо работая из снайперки с ПНВ, враги с гранатами устраивают тебе настоящий психологический террор: один бросок от внезапно появившегося гранатоносца и — вжух! — ты на чекпойнте десятиминутной давности.

В подобные моменты очко сжимается так, что соломинка не пройдет. Чекпойнтов-то мало, а сохраняться в любом месте нельзя. Нервов уходит море — но в этом есть тот самый кайф.

В общем, игра регулярно дает просраться и не боится тебя расстроить, чтобы ты не дай бог ее забросил и не пошел делать рефанд.

3. Syphon Filter не знает, кто такой Реюз Ассетов

Примерно в то время, когда вышла Syphon Filter, Capcom с лопаты накормила нас Resident Evil 3 с локациями из двойки, а Кодзима снял гениальное кино, но в пределах одной камерной военной базы.

Обожаю обе игры, но реюзали там по полной
Обожаю обе игры, но реюзали там по полной

А вот авторы Syphon Filter показали настоящее альфа-поведение — и сделали аж 20 миссий с сильно разнящимся визуалом, задачами и ситуациями. Ни разу за всю игру (ни разу, Карл) тебе не встретится откровенная геймдизайнерская халтура.

Никаких волн врагов и зачистки одинаковых блокпостов. Пусть игра и про перестрелки, но в ней полно разных контекстов, например:

  • мечешься по частично взорванному метро, уворачиваясь от вагонов на еще работающих линиях
  • шкеришься на заснеженной базе в белых камуфляжных подкрадулях
  • пробираешься прочь из горящего здания, лихо кувыркаясь, лазая и уворачиваясь от догорающих террористов
  • бежишь бок о бок с напарницей в больничном неглиже, на ходу отстреливая монахов с дробовиками
  • пытаешься по тихой воде проскользнуть через место стычки двух ЧВК
Местами игра напоминает это

В части миссий случается минимальный бэктрекинг, но даже он обоснован задачами и оттого не вызывает нагрев в незащищенных бронепластинами местах.

К примеру, в первой же миссии тебя кидают в центр уровня и выдают список целей, расположенных в разных направлениях. А там уж сам решай, что делать в первую очередь — обесточить линию метро, найти и пометить бомбы для саперов либо же пошариться вокруг и захабарить себе M16 или связку гранат.

Сегодня DLC без зазрения совести продают как полноценные игры — например, позорный ремейк MW3 явно получит идейного наследника в лице Black Ops 7. На таком фоне разнообразие Syphon Filter ощущается особенно жирно.

4. Syphon Filter увесистая — персонаж ощущается почти как в Max Payne 3, GTA IV и RDR

В большинстве игр ты всегда помнишь про то, что управляешь просто кучкой полигонов, всего лишь имитацией жизни без веса и отдачи от движений — персонаж слишком резко откликается на отклонение стика и вообще паршиво заанимирован.

В итоге управление ощущается как в какой-нибудь CS, а одиночной игре такой быть не нужно.

При всем уважении к контре, таким анимациям место только в онлайне

А вот в Syphon Filter ты не просто двигаешься, а ощущаешь движение.

Прям-таки чувствуешь, как Гейб быстро и в то же время медленно разворачивает свою тушу, как крадется в полуприседе, как делает кувырки и тяжело карабкается, как бежит с усилием — все это с грацией балеруна, но по-приятному увесистыми вайбами мешка с картошкой.

Гифка из второй части, но анимация бега там точно такая же, как в первой (то есть великолепная)

По меркам 1999 года такая физика тел и анимации просто уму непостижимые. Непостижимо и то, почему 26 лет спустя чуть ли не единственными, кто делает так же в крупных проектах, остаются Rockstar Games.

Стоит ли играть в 2025 году?

Я уже пробовал Syphon Filter раньше, где-то в начале нулевых. Игра мне нравилась, но я тогда бросил на первой или второй миссии — уже и не помню почему (возможно, произошел неожиданный бартер на какого-нибудь Пэпсимена, но это не точно).

Теперь же, впервые пройдя игру полностью, я не перестаю удивляться, насколько она уникальна и как мастерски не дает заскучать.

Даже сейчас, проходя уйму игр — ААА и инди, старых и совсем новых — я могу сказать про Syphon Filter только одно:

Впервые прошел Syphon Filter в 2025 — и она даст прикурить многим современным ААА(А)

Но можно посоветовать ее тем, кто с серией не знаком?

Трезво говоря — нет, все-таки не можно

К большому сожалению, человеку без контекста будет трудно и не совсем понятно, зачем сейчас в это играть — отчасти из-за дубового управления и невыносимой для 2025 графики, но это хотя бы издержки того времени.

Но есть и проблемы посерьезнее, которые не дали Syphon Filter стать бессмертной.

Что тут плохо даже по меркам 1999 года — это сюжет и все, что с ним связано.

В игре банальная, бездарно поданная история с плоскими и никак не прописанными персонажами (даже гигачад Логан никак не раскрывается и не развивается). Более того, эта история становится еще хуже благодаря эпохально убогой английской озвучке, за которую будто бы отвечали «звукорежиссеры» русских локализаций времен PS1.

А ведь я не шучу, вы только послушайте этот ужас. Хорошо, что заставок в игре всего на 20 минут

Кабы не проблемы по сценарной и актерской части, Syphon Filter стояла бы в одном ряду с Metal Gear Solid, я в этом уверен.

И пусть сегодня фанатам этой серии уже ставят пропуска в домах престарелых, я верю — если бы сейчас, в золотую эпоху ремейков и ремастеров, Bend Studio с подачи Sony взялись за ремейк первой Syphon Filter с современным визуалом и управлением, мы бы получили мгновенную классику и настоящий ААА-хит.

Ведь Syphon Filter 1999 был на годы впереди своего времени — если дать ему второй шанс, он снова всех обгонит.

62
20
5
1
1
1
122 комментария