Впервые прошел Syphon Filter в 2025 — и она даст прикурить многим современным ААА(А)
Четыре причины, по которым игра от будущих авторов Days Gone — шедевр.
И почему Bend Studios стоило бы заняться новой частью серии вместо сервисной параши для Sony (или даже вместо Days Gone 2).
1. Syphon Filter — это образцовый шпионский боевик из 90-х
Ближайшим аналогом можно назвать Бондиану. Но есть нюанс — это Бондиана с очень серьезным лицом. И без Джеймса Бонда в классическом понимании. Знакомьтес, наш ГГ:
Логан у нас не мачо в смокинге за £20K, а суровый и молчаливый оперативник в неброском утилитарном костюме с разгрузкой, который без лишних понтов просто берет и еб... делает работу.
Лютый профессионал, мужчина типа «сказал-сделал», каких в нынешнем игропроме не так много. Ближайший аналог — Сэм Фишер, тоже находящийся в культурной коме. Совпадение?
Делает наш сигма-суперагент вещи крайне суперагентские.
Примерно так выглядит его список дел в игре:
- теракт в Омэрике предотвращат
- в музей под прикрытием влезат
- в казахскую цитадель проникат
- босс-вертолет сбиват
- в украинских катакомбах блуждат
- конец света предовтращат
И это сильно упрощенный пересказ — сколько дерьма Логан за всю игру переделает, столько обычно на один CD не влезало.
По меркам PS1 динамика у игры бешеная, и Логан ну просто кабанчиком несется по уровням.
Ни тебе часовых обучений на тренировочных площадках, ни кастрированных вступительных уровней, ни заставок на десять минут — экшон начнется, как только ты заворнешь за первый же угол в первой же миссии.
Конечно, какие-то паузы в этом марафоне есть — например, деревянные (но все равно крутые!) стелс-секции или моменты с очень простеньким паркуром в духе «а что тут делать и куда идти», сильно напоминающие Tomb Raider тех же времен.
Но все это скорее не дает экшену приесться и не продолжается слишком долго, и темп в итоге получается почти идеальный. Как у образцового блокбастера 90-х.
А мы сегодня по таким блокбастерам очень скучаем.
Не хватает нынче таких игр, как Syphon Filter. Простых, но крепко сбитых экшенов, которые не опираются слишком сильно на постановку с вау-моментами, а увлекают за счет геймплея. А также сделаны без чрезмерного участия эффективных менеджеров и маркетологов.
Из последней ААА-игры в таком духе вспоминается разве что Max Payne 3, но это было 13 лет назад.
2. Syphon Filter — это Dark Souls-лайт в сеттинге шпион-панка
Ладно, шучу. С Dark Souls ничего общего, кроме перекатов.
Но кривая сложности действительно... кРиВАя.
Дело в том, что на первых уровнях игра дает тебе привыкнуть к управлению и оторваться на салагах-террористах. Здоровья у них столько же, сколько и у тебя, вот только бронежилетов нет — поэтому даже при использовании автоприцела они отлетают за секунды.
И вот натягиваешь ты врагов одного за другим, не зная забот...
А потом они надевают такие же броники, как у тебя 🥲
И вот на этом заканчивается сладкая жизнь, но начинается какой-то особый кайф — напряженные позиционные перестрелки, где тебе часто приходится, забыв про автоприцеливание, вручную успевать наводиться на каждую черепушку и спускать курок при появлении надписи HEADSHOT.
Интересная деталь: если аккуратно поставить бронированному вражине хедшот, с него выпадет кусочек брони — им можно подлатать свой собственный бронежилет. Если же просто нашпиговать тело Мистера Террориста пулями, ты и боезапапас изведешь, и без пополнения броника останешься. Невыгодное.
Так вот, щемить господа броненосцы начинают нещадно, и сопротивляться их харассменту куда сложнее. В итоге в разы быстрее растет шкала DANGER — еще одна фишка серии.
Эта шкала работает по пяти простым правилам:
- Начинает заполняться, когда по тебе ведут огонь.
- Пока она не заполнится, ты не получишь никакого урона.
- Чем дольше твоя жепа под огнем, тем больше шкала растет.
- Чем враги ближе и/или метче, тем быстрее она растет.
- Шкала заполнилась? Готовь булки. Теперь ты уязвим, и твой броник изрешетят за секунды.
Лишишься бронежилета — пиши пропало, здоровье улетит еще быстрее.
По сути, шкала DANGER — это сильно видоизмененная механика регенерации здоровья. Но с ней геймплей ощущается совсем иначе, чем привычное «нахватался пуль, отбежал в укрытие, восстановил здоровье, вернулся».
И да, шкалу можно сбить или полностью убрать, где-нибудь укрывшись, но это ведь не очень интересно.
Другое дело ПЕРЕКАТЫ. Перекатываться придется много и часто.
В общем, игра непростая, но работает она по очень честным и понятным правилам — отчего не бесишься, а методично выполняешь свою работу вот с таким лицом: 😎
Хотя один бесячий момент все же есть — гранаты. Их сложно увидеть и еще сложнее от них убежать. Самый страшный враг в игре, без шуток.
В предпоследней миссии, где надо красться в почти полной темноте, кропотливо работая из снайперки с ПНВ, враги с гранатами устраивают тебе настоящий психологический террор: один бросок от внезапно появившегося гранатоносца и — вжух! — ты на чекпойнте десятиминутной давности.
В подобные моменты очко сжимается так, что соломинка не пройдет. Чекпойнтов-то мало, а сохраняться в любом месте нельзя. Нервов уходит море — но в этом есть тот самый кайф.
В общем, игра регулярно дает просраться и не боится тебя расстроить, чтобы ты не дай бог ее забросил и не пошел делать рефанд.
3. Syphon Filter не знает, кто такой Реюз Ассетов
Примерно в то время, когда вышла Syphon Filter, Capcom с лопаты накормила нас Resident Evil 3 с локациями из двойки, а Кодзима снял гениальное кино, но в пределах одной камерной военной базы.
А вот авторы Syphon Filter показали настоящее альфа-поведение — и сделали аж 20 миссий с сильно разнящимся визуалом, задачами и ситуациями. Ни разу за всю игру (ни разу, Карл) тебе не встретится откровенная геймдизайнерская халтура.
Никаких волн врагов и зачистки одинаковых блокпостов. Пусть игра и про перестрелки, но в ней полно разных контекстов, например:
- мечешься по частично взорванному метро, уворачиваясь от вагонов на еще работающих линиях
- шкеришься на заснеженной базе в белых камуфляжных подкрадулях
- пробираешься прочь из горящего здания, лихо кувыркаясь, лазая и уворачиваясь от догорающих террористов
- бежишь бок о бок с напарницей в больничном неглиже, на ходу отстреливая монахов с дробовиками
- пытаешься по тихой воде проскользнуть через место стычки двух ЧВК
В части миссий случается минимальный бэктрекинг, но даже он обоснован задачами и оттого не вызывает нагрев в незащищенных бронепластинами местах.
К примеру, в первой же миссии тебя кидают в центр уровня и выдают список целей, расположенных в разных направлениях. А там уж сам решай, что делать в первую очередь — обесточить линию метро, найти и пометить бомбы для саперов либо же пошариться вокруг и захабарить себе M16 или связку гранат.
Сегодня DLC без зазрения совести продают как полноценные игры — например, позорный ремейк MW3 явно получит идейного наследника в лице Black Ops 7. На таком фоне разнообразие Syphon Filter ощущается особенно жирно.
4. Syphon Filter увесистая — персонаж ощущается почти как в Max Payne 3, GTA IV и RDR
В большинстве игр ты всегда помнишь про то, что управляешь просто кучкой полигонов, всего лишь имитацией жизни без веса и отдачи от движений — персонаж слишком резко откликается на отклонение стика и вообще паршиво заанимирован.
В итоге управление ощущается как в какой-нибудь CS, а одиночной игре такой быть не нужно.
А вот в Syphon Filter ты не просто двигаешься, а ощущаешь движение.
Прям-таки чувствуешь, как Гейб быстро и в то же время медленно разворачивает свою тушу, как крадется в полуприседе, как делает кувырки и тяжело карабкается, как бежит с усилием — все это с грацией балеруна, но по-приятному увесистыми вайбами мешка с картошкой.
По меркам 1999 года такая физика тел и анимации просто уму непостижимые. Непостижимо и то, почему 26 лет спустя чуть ли не единственными, кто делает так же в крупных проектах, остаются Rockstar Games.
Стоит ли играть в 2025 году?
Я уже пробовал Syphon Filter раньше, где-то в начале нулевых. Игра мне нравилась, но я тогда бросил на первой или второй миссии — уже и не помню почему (возможно, произошел неожиданный бартер на какого-нибудь Пэпсимена, но это не точно).
Теперь же, впервые пройдя игру полностью, я не перестаю удивляться, насколько она уникальна и как мастерски не дает заскучать.
Даже сейчас, проходя уйму игр — ААА и инди, старых и совсем новых — я могу сказать про Syphon Filter только одно:
Но можно посоветовать ее тем, кто с серией не знаком?
К большому сожалению, человеку без контекста будет трудно и не совсем понятно, зачем сейчас в это играть — отчасти из-за дубового управления и невыносимой для 2025 графики, но это хотя бы издержки того времени.
Но есть и проблемы посерьезнее, которые не дали Syphon Filter стать бессмертной.
Что тут плохо даже по меркам 1999 года — это сюжет и все, что с ним связано.
В игре банальная, бездарно поданная история с плоскими и никак не прописанными персонажами (даже гигачад Логан никак не раскрывается и не развивается). Более того, эта история становится еще хуже благодаря эпохально убогой английской озвучке, за которую будто бы отвечали «звукорежиссеры» русских локализаций времен PS1.
Кабы не проблемы по сценарной и актерской части, Syphon Filter стояла бы в одном ряду с Metal Gear Solid, я в этом уверен.
И пусть сегодня фанатам этой серии уже ставят пропуска в домах престарелых, я верю — если бы сейчас, в золотую эпоху ремейков и ремастеров, Bend Studio с подачи Sony взялись за ремейк первой Syphon Filter с современным визуалом и управлением, мы бы получили мгновенную классику и настоящий ААА-хит.
Ведь Syphon Filter 1999 был на годы впереди своего времени — если дать ему второй шанс, он снова всех обгонит.