Clair Obscur: Expedition 33 - это не провал. Это вызов. Или: почему пост про "Expedition 33 пройдена. Оценка 4.5 из 10" - это крик души, а не приговор игре со СПОЙЛЕРАМИ
Прочитал твой пост, и он меня зацепил. Не потому, что я не согласен (хотя это так), а потому что твоя боль и разочарование - это именно то, через что, по замыслу разработчиков, должен был пройти каждый игрок. Мы с тобой увидели одну и ту же игру, но ты остановился на ощущении "позора", а я увидел в этом "замысел".
А сейчас по пунктам, без лишних слов.
"Сюжет это просто позор. Взять за основу фильм 13 этаж и запороть его"
Ты пишешь: "До конца 1 акта, до смерти Густава игра прям нравилась, пока резко не сменили ГГ и Густав просто стал пылью сюжета".
Именно так. Он и должен был стать пылью.
Смерть Гюстава - это не сценарная слабость, это главный тезис всей игры. Clair Obscur с самого начала говорит об этом, даже во время первого привала с Луне: "When one falls we continue...WHEN one falls. Not if. When." Это история о том, как одна трагедия порождает другую, как иллюзия становится тюрьмой, и как идея выживания важнее жизни любого отдельного человека.
Твоя идея, что Гюстав мог бы "вырваться в реальный мир, отомстить за Софию", - это сценарий для отличного экшена. Но Clair Obscur - не экшен. Это философская драма. Убив протагониста, игра смещает фокус с банальной мести на главный вопрос: что есть реальность и стоит ли за нее бороться, если она приносит только боль?
Игра не запорола идею "13 этажа". Она задала следующий, куда более неудобный вопрос: а что, если создатель симуляции - не злой гений, а сломленная горем мать, а сама симуляция - не тюрьма, а акт отчаянной любви?
"Контент - 99% тебя ваншотит. Геймплей - еще больше парировать..."
А вот здесь я с тобой частично соглашусь. И твое раздражение абсолютно оправданно. Геймплейная петля, особенно в третьем акте, действительно утомляет. Сюжет тебя гонит вперед и параллельно открывает большую часть мира.
Но давай посмотрим на это с другой стороны. Ты требуешь от игры того, чем она быть не пытается. Clair Obscur - это не Soulslike, где испытание рефлексов - самоцель. Чего можно ожидать от игры вдохновлявшийся JRPG в плане уникальности боевой системы кроме билдов?
"Скучные 2 концовки... которые не оставляют никаких эмоций"
Финал Clair Obscur - это не выбор между добром и злом. Это выбор между правдой, которая ранит, и иллюзией, которая спасает. И если ты не почувствовал вес этого выбора - возможно, ты просто не готов был его принять. Или не захотел.
Но не называй это "скучным". Это - неудобное. А неудобное всегда режет глаза тем, кто пришёл за комфортом.
Итог: почему "пройти на ютубе" - значит упустить главное
Да, ты можешь посмотреть все кат-сцены и узнать сюжет. Ты не ощутишь диссонанс между красотой мира и местами удушающей сложностью боев. Ты не проживешь этот путь от надежды с Гюставом до холодного осознания с Маэль и очередного решения Версо.
Clair Obscur: Expedition 33 - игра неидеальная, местами кривая и откровенно душная в геймплее. Но она смелая, взрослая и честная. Она не пытается тебе понравиться - она пытается заставить тебя думать.
Твоя оценка в 4.5/10 - это оценка за обманутые ожидания. И я это понимаю. Но иногда самые сильные произведения - это те, что дают нам не то, что мы хотим, а то, о чем мы потом будем спорить.