Как нарисовать ключевой арт оупенворлд игры за 161 год до первой оупенворлд игры.
Я вас, понятное дело, обманываю. Оригинал картины Каспара Давида Фридриха 1818 выглядит немного по-другому. Вот так:
Как говорит нам Википедия
Эта картина — нечто большее, чем просто пейзаж. Здесь природа представляет собой внешнее выражение внутреннего состояния, настроения байронического героя, изображённого на переднем плане. Горы и облака являются частью души героя, также как и он сам является их частью. Композиция картины отражает тенденцию, прослеживаемую в работах Каспара Давида Фридриха после 1816 года, когда художник пытается выразить ощущения связи между близким и далёким, конечным и бесконечным
Модная тогда романтическая тема непонятого героя. Возможно тогда именно такой подтекст был основным. Но картина как нельзя точнее передает ощущение начала большого путешествия. Герой взобрался на точку обзора и определяет дальнейший маршрут. Глаз как будто сразу отмечает для себя скалу с деревьями, дальнюю гору как конечную точку маршрута и любопытную отвесную скалу с плоской вершиной. На скале с деревьями могут быть старые руины с лагерем разбойников, на горе, понятное дело, дракон. В скале с плоской вершиной наверняка вырублен древний храм, который охраняют ожившие скелеты.
Самое, как мне кажется, главное ощущение, главный драйвер игр с открытым миром - это тот факт, что все, что ты видишь, ты можешь посетить. Но еще важнее, что то, что ты не видишь, что скрыто за элементами рельефа, посетить хочется еще больше. Недаром один из треков к TES III: Morrowind называется "Over the Next Hill" (За следующим холмом)
И это ощущение начала большого пути очевидным образом эксплуатируют обложки игр. Самый очевидный референс - это Breath of the Wild
Еще раньше этим образом воспользовались создатели Child of Light
А вот обложка к дополнению к Horizon: Zero Dawn
Тема все та же. Фигура героя, повернутого к нам спиной и насыщенный планами пейзаж.
Вообще, если подумать, то все игры от третьего лица так или иначе в определенные моменты будут походить на картину Каспара Давида Фридриха. Но многие в промо скриншотах осознанно выбирают этот выгодный ракурс для того, чтобы передать ощущение мира игры. Или делают такой панорамный кадр одним из вступительных.
Вспомним знаменитое начало Breath of the Wild
Или вот вам кадр из Elden Ring
Даже море тумана в наличии. И эта дымка несет сразу несколько функций. Первая - ощущение тайны: большая часть мира остается скрытой. Вторая - подсвечивание ключевых точек. Как и на картине 1818 года, из тумана выглядывают яркие объекты окружающего ландшафта, как бы призывая нас осмотреть их.
И, глядя на этот пейзаж, даже я, человек, которому оупенворлды за последние 25 лет успели осточертеть, начинаю с удвоенной силой ждать новый TES или Зельду. Оммаж к оригиналу, кстати, можно увидеть в новом Doom. Картину можно найти в замке у Стражей.
Чтобы понять, насколько обложка показывает (или нет) оупенворлдную суть игры, посмотрим на кавер арт Elex. Он вот такой:
Про что эта игра? Ну, наверное, про двойственную натуру главного героя. Он же смотрит на нас, и кадр разделен на сектора. Сложно сказать, что это оупенворлд. А если сделать его таким:
Сразу меняется все. Мы смотрим и такие "Ага, это про исследование мира". Поэтому, например, обложки Mass Effect, в которых Шепард смотрит на нас, говорят нам правду. Это игра про героев в первую очередь, а не про большой мир.
Или вот смотрите. Вот обложка Скайрима
Сложно говорить про одну из самых продаваемых игр то, что ее обложка неудачная, но камон! Да, этот мужик в рогатом шлеме - маскот Скайрима, но это же игра со свободным выбором героя. Я, например, играл хаджитом. А вот на коробке с настольной игрой все по феншую:
Красота, сразу видно, что про горы, реки и руины. Про Скайрим, а не про Довакина.
К чему я все это? Да ни к чему особо. Просто удивился, насколько художник 19 века уловил эскапистский вайб самого эскапистского жанра задолго до первых видеоигр вообще и первой Ультимы и первой Зельды в частности.