САМЫЕ ГРОМКИЕ САМОУБИЙСТВА ИГР
Как Blizzard убили Overwatch, NetherRealm распотрошили Mortal Kombat, DICE выстрелила в Battlefield 2042, a Square Enix испепелили Marvel's Avengers
Как великие игры падают с пьедестала
Игровая индустрия — это вечный карнавал амбиций, инноваций, финансовых рисков и странных управленческих решений. Здесь за одну ночь можно превратиться из любимца миллионов в объект насмешек на дтф (хотя тут и стараться не надо), а многомиллионный проект за пару апдейтов отправить в цифровую могилу. И самое интересное, что иногда главные враги игры не конкуренты, не токсичное комьюнити и не надоедливые баги, а сами её создатели... Люди, которые должны были беречь свои франшизы, как зеницу ока, в какой-то момент устраивают такие кульбиты, что остаётся только развести руками
История полна примеров, когда талантливые студии, добившиеся громкого успеха, умудрялись собственноручно закопать свои проекты под тоннами неудачных решений, противоречивых идей и невнятных маркетинговых ходов. В этом лонге я предлагаю вспомнить четыре таких случая, когда знаменитые компании словно по методичке совершали ошибки, доводившие некогда культовые игры до состояния «да кому оно теперь надо?»
Сегодня обсудим как Overwatch, который в 2016-м был чуть ли не национальной религией среди мультиплеерных шутеров, в 2022-м стал мемом про отменённый PvE и закрытые сервера. Mortal Kombat, который с девяностых знал каждый, кто когда-либо держал джойстик в руках, превратился в пример того, как можно на ровном месте вызвать негодование даже у самых верных фанатов. Battlefield 2042, вместо того чтобы бодро конкурировать с Call of Duty, застрял в баганой пустыне без голосового чата и нормальных серверов. А Square Enix с их Marvel's Avengers и её лицензией на культовых супергероев, умудрилась так бездарно слить свой потенциал, что на неё и в распродажах никто не смотрит
Есть мнение, что любая игровая серия рано или поздно деградирует. Кому-то удаётся держать планку десятилетиями (привет Resident Evil или даже The Elder Scrolls (ха-ха)), а кто-то срывается уже на второй-третьей части. И почти всегда из-за того, что создатели утратили связь со своими игроками. Пожалуй, самое трагичное в этих историях то, что всё происходящее можно было предугадать. Фанаты били в колокола, оставляли гневные рецензии, писали километровые посты на форумах и в Reddit. Но разработчики, словно в анекдоте про «у меня своё видение», продолжали настаивать на своём, уводя проекты в пике.
Так что наливайте себе чай, берите печеньки, конечно же ставьте Лайк под этот лонг и подписывайтесь — впереди самое интересное!
Overwatch — как Blizzard перестала попадать в цель
Когда в 2016 году вышел Overwatch, это было событие. Причём не просто громкое, а по-настоящему историческое для мультиплеерных шутеров. Blizzard внезапно показали всем, что могут не только в стратегии и MMORPG, но и в бодрый, цветастый, харизматичный шутер, который не только захватил рынок, но и породил целую армию фанатов, которые как больные клепали по игру тонну фан-артов, косплеев, мемов и… ну вы поняли...
Игру полюбили за харизму, динамичный геймплей и безумную смесь персонажей, среди которых был и горилла-учёный, и снайперша с любовью к ядовитым стрелам, и робот-бард. Overwatch стал чем-то большим, чем просто шутер — он стал феноменом
И вот казалось бы, что нужно сделать? Развивать, поддерживать, допиливать баланс и радовать игроков. Но нет, Blizzard моча в голову ударила и начали хоронить собственное детище
Как же?
Ну во первых, совершенно не нужный сиквел в лице — Overwatch 2
В 2019 году Blizzard пафосно анонсировали Overwatch 2. И вся комьюнити такая типа: зачем?
В оригинальный Overwatch играли миллионы. Проект жил, развивался, добавлялись новые герои, события, карты. Единственное, чего фанаты хотели — это PvE-режим с сюжетными миссиями. И вот тут начались чудеса маркетинга
На BlizzCon Overwatch 2 презентовали как игру с новой сюжетной кампанией, переработанным графоном, PvE-режимом и, разумеется, кучей нового контента. Фанаты аплодировали. Разработчики раздавали обещания так щедро, что казалось — вот она, золотая эра геройского шутера, после чего наступила тотальная тишина...
Однако когда игра всё-таки вышла, выяснилось, что Overwatch 2 — это, по сути, тот же Overwatch 1, только:
- Убрали один слот из команд (теперь не 6 на 6, а 5 на 5)
- Добавили пару карт
- Несколько новых героев
- Отменили большую часть обещанного PvE-контента
Получилось так, будто Blizzard попытались сделать ребрендинг пончиковой, просто перекрасив вывеску и добавив два новых вкуса
Отмена PvE сильно ранила репутацию близов
Самым больным моментом стало официальное заявление о том, что глобальный PvE-режим с прокачкой героев, сюжетной кампанией и кооперативом отменяется. Всё. До свидания, обещания! Blizzard объяснили это нехваткой ресурсов и изменением приоритетов. В переводе с корпоратского это значит: «Деньги не сошлись с ожиданиями инвесторов»
Фанаты в бешенстве. Реддит полыхал. Ютуберы разгромливали игру в своих обзорах. А все потому что именно ради этого обещанного режима люди ждали Overwatch 2. Всё остальное уже было в игре и так
Монетизация подстрелила
Помнишь времена, когда Overwatch предлагал бесплатные события, сезонные скины и просто давал удовольствие за сам факт игры?
Забудь.
Вместо лутбоксов, которые хотя бы можно было выбить без вложений, Overwatch 2 перешёл на сезонные боевые пропуски и магазин с ценами, способными вывести из себя даже владельца нефтяной скважины
Например, легендарный скин на любимого персонажа? 20 долларов. Боевой пропуск? Пожалуйста, ещё десятку. И так каждый себе
И ведь самое обидное — контент тоже стал выходить медленнее. Новые герои? Раз в год-полтора. Карты? По капле. А ведь раньше сезонные события были чуть ли не каждый месяц...
Баланс в игре убил
Баланс в Overwatch всегда был непростой штукой. Но раньше хотя бы старались оперативно править проблемные моменты. Сейчас же в Overwatch 2 баланс-патчи выходят редко, а сам метагейм выглядит так, будто кто-то слепо раскидывал характеристики с помощью кубиков д20
Как итог: Некоторые герои становятся ультимативными машинами убийств, другие — уходят в забвение А комьюнити… ну, Overwatch всегда славился токсичными игроками, но сейчас это перешло на новый уровень
Особенно после отмены PvE — люди приходили просто сливать матчи, троллить тиммейтов и устраивать ульт-кастомарафоны из одного спама способностей
Blizzard, конечно, пытаются это контролировать, но получается, как попытка заткнуть водопад пальцем
Киберспорт добил
Overwatch League когда-то считалась прорывным проектом. Blizzard вложили миллионы, устроили профессиональные клубы, подписали игроков и обещали чуть ли не чемпионат мира, футбольного уровня
Но уже к 2022 году стало ясно — корабль тонет. Команды начали закрываться, спонсоры уходить, трансляции собирали всё меньше зрителей
Финальной точкой стало закрытие OWL в 2024 году. Всё. Киберспортивный Overwatch мёртв. Остались только любительские турниры и одиночные стримы...
А что сейчас?
А сегодня Overwatch 2 — это странный гибрид старой доброй игры и современного сервисного продукта. Умеренная фан-база осталась, игра по-прежнему бодро играется, а некоторые новые герои получаются удачными
Однако того феномена, который в 2016 году перевернул рынок шутеров, больше нет. Остались только дорогие скины, заброшенные обещания и рофлы в стиле "порноартисты по овервотч работают над контентом по игре усерднее, чем создатели овервотч"
Mortal Kombat 1: перерождение, которого не произошло
Когда слышишь Mortal Kombat, сразу в голове всплывает техносиндром и воспоминания о первой встрече с аркадным автоматом или старенькой сеге. Звук ударов, «Finish Him!» и тонна попыток сделать фаталити. Это была не просто игра это было культурное явление. Mortal Kombat стал синонимом беспощадного файтинга, в котором кровь лилась ведрами, а добивания были настолько дикими, что порой родители прятали игру от детей, а политики собирали комиссии по нравственности
Годы шли, серия переживала взлёты и падения. Было всё: и посредственные части в 3D, и гениальный Mortal Kombat 9, который вернул веру в франшизу. А потом случился Mortal Kombat 11, и, казалось бы, всё шло как по маслу. Красивые бои, отточенный геймплей, новый сюжет, море контента… И вот тут началось самое интересное. NetherRealm, вдохновлённые успехом MK11, решили, что пора переосмыслить серию
Mortal Kombat 1 должна была стать перезапуском, возвращением к истокам, свежим дыханием для старой школы. А что получилось?
А случился ребут
Фанаты Mortal Kombat всегда любили игру за её лор. Пускай он временами напоминал дешевый сериал с затянутыми сюжетными поворотами, но в этом и был кайф. Люди годами спорили: кто сильнее — Саб-Зиро или Скорпион? Что там с Рейденом и его долгами? И как Шанг Цзун вообще умудряется так долго обводить всех вокруг пальца?
В MK1 NetherRealm решили начать всё с чистого листа. Лю Кан, который в финале 11-й части стал титаном времени, создал новую временную линию, где все персонажи другие, все роли перепутаны, а мотивации героев максимально упрощены. На вопрос фанатов: «Что это было?» разработчики ответили, что это очередной мягкий перезапуск
Вместо того чтобы развить уже знакомых героев и дать им новые арки, разработчики пустились в довольно сумбурный ребут, в котором Саб-Зиро стал рассудительным лидером, Скорпион — его братом, а Рейден — наивным деревенским пареньком. Фанаты Лора МК схватились за головы. Форумы и редитт заполнились темами вроде, объясните мне, какого черта тут вообще происходит?!
Хотя лично я бы хотел увидеть предысторию МК. Увидеть десятый турнир, на котором Великий Кун Лао одолел Шан Цзуна и не дал Внешнему миру захватить Земное царство. Реально, эту историю мы видели только в легендах и никогда воочию...
Геймплей и баланс
Про порт на свич, давайте я говорить не буду, от этом кошмаре знают все у кого есть уши и глаза. Сделать на столько ужасный порт надо постараться, особенно после отличного порта 11 части...
Ладно, фиг с ним с сюжетом. Mortal Kombat всегда держался на двух вещах: фаталити и бодром, мясистом геймплее. В MK1 же оказалось, что главные ставки сделаны не на баланс боёв, а на коллекционирование костюмов, и других косметических плюшек
Боёвка в целом осталась добротной, но перегруженной механиками, которые ломали привычный темп. Ввели так называемые «камео-бойцов» — вспомогательных персонажей, которых можно вызывать на помощь во время боя. Теоретически задумка классная, на деле же — ещё один способ убить баланс, когда кто-то спамит проджектайлами за камео, а ты беспомощно пытаешься подобраться к сопернику и нанести хотя бы немного урона
При этом часть фаталити стали настолько беззубыми и стерильными, что диву даёшься. От старого безумного MK осталась одна треть. А ведь раньше это был бренд, который мог шокировать даже закалённых геймеров. Конечно пара крутых фаталити присутствуют, одна только фаталка гераса чего стоит, однако большая их часть оставляет желать лучшего...
Про то как порезали урон сабзире я вообще молчу. Со временем конечно пытались сделать его сильнее, но до сих пор это очень далеко, что было у него на стресс тесте
Маркетинг и платный контент
Вишенкой на торте стало отношение NetherRealm к дополнительному контенту. Уже на старте MK1 стало понятно — игра строится вокруг монетизации. Магазин в котором можно было потратить только Донатную валюту, уже говорит о многом. Причём многие классические костюмы и персонажи оказались заперты за донатом
Кто-то скажет: «Так сейчас везде!» И да, индустрия давно ушла в сторону сервисных моделей. Но проблема MK1 в том, что раньше серия славилась именно цельным, насыщенным контентом на старте. А теперь игрокам приходится платить за костюмы, которые они видели ещё в девяностых. Безумие? Добро пожаловать в 2025
Даже преданное комьюнити начало уходить из игры
Стримеры, которые раньше радостно крошили черепа в онлайне, начали забрасывать игру. Турниры по MK1 проводятся, но уже не вызывают такого ажиотажа. Даже Эмеральд по новому МК сделал мемов в разы меньше — а это уже серьёзный показатель!
Ну и что сейчас с великой серией?
Можно сказать, что Mortal Kombat превратился в приличный файтинг со спорным лором, странным визуалом и агрессивной монетизацией. С технической точки зрения всё работает, но той самой атмосферы с безумными аренами, зубодробительными фаталками и харизматичными героями — больше нет...
NetherRealm сделали игру, которая вроде бы и похожа на Mortal Kombat, но по ощущениям — совершенно другая. Будто ты встретил старого друга спустя много лет, а он стал инфлюенсером-коучем и предлагает тебе пройти его курс за 299 долларов
А жаль. Ведь Mortal Kombat — это не только файтинг, это часть игровой культуры. И когда с ней так обращаются, остаётся только надеяться, что когда-нибудь на сцену выйдет новый разработчик и сделает игру, которая вернёт серии её славу
Battlefield 2042 — когда DICE выстрелила себе в обе ноги
Есть игры, которые разочаровывают. Есть такие, которые бесконечно дорабатывают. А есть Battlefield 2042 — проект, который умудрился за первые сутки после релиза собрать больше негативных отзывов, чем школьник двоек за четверть :/
И ведь всё так хорошо начиналось...
Когда в июне 2021 года DICE анонсировала Battlefield 2042, казалось, что это будет великое возвращение серии к крутым и масштабным сражениям. Крупные карты, эпичные баталии, разрушаемость, бои на земле и в воздухе, уникальные гаджеты… Короче, обещали тот самый батлфилд, где «Only in Battlefield!» и каждый матч превращается в сюжет для отдельного боевика
Но получился Battlefield, в который… никто особо не хотел играть. Давайте разберёмся, что ли, как DICE так лихо выстроили себе дорогу в ад
Трейлеры мечты
Сразу после анонса трейлеры 2042 собирали миллионы просмотров и восторженные комментарии. Народ видел колоссальные карты с торнадо, эпичные перестрелки, вертолёты, сбиваемые с РПГ, и… даже легендарный трюк с катапультированием из самолёта ради выстрела с РПГ по другому самолёту (та самая рандезука, родившаяся ещё во времена бф 3)
Игроки были просто в восторге
Но как выяснилось позже, трейлер был чем-то вроде, как бы так по мягче выразиться, что бы никого не обидеть... Наебаловом кароче. DICE по сути продала мечту, которую реализовать оказалось намного сложнее
На старте всё пошло не так
Battlefield 2042 вышел в ноябре 2021-го, и это был тот случай, когда бета-версия игры выглядела стабильнее релиза.
Проблемы посыпались буквально с первого запуска:
- Игроки проваливались под текстуры
- Торнадо застревали в одном месте
- Стрелять в упор и не попасть? Легко
- Статистика исчезала
- Матчи разваливались
- Баланс оружия напоминал случайно расставленные числа на рулетке
Всё это сопровождалось тем, что некоторые геймплейные решения оказались… скажем так, спорными, а порой и откровенно глупыми
Как вам идея убрать счётчик убийств и смертей в сетевом шутере? Или сделать списки лидеров команд недоступными? Или, например, заменить классическую систему классов на «специалистов» — героев с уникальными гаджетами и способностями?
Идея-то вроде современная (все ж хотят быть как Apex и овервотч), но фанаты Battlefield пришли за другим. За классикой. За «медиком», «инженером», «разведчиком» и «штурмовиком». А получили...
...А получили "специалистов"
Каждый специалист имел уникальный гаджет: дрон-разведчик, крюк-кошку, бронещит, и так далее. Звучит забавно, но на практике это развалило всю привычную тактику в бф
Игроки больше не работали в командах. Инженеры перестали чинить технику. Медики забыли про аптечки. Все просто гонялись за фрагами, пока на карту не налетал торнадо и не сдувал всех на право и налево
Про озвучку я вообще молчу
Жертва собственного успеха. Прежняя разрушаемость стала недостижимой задачей
Battlefield всегда славился тем, что можно было разнести в щепки половину карты. База в Battlefield: Bad Company 2 или небоскрёб из Battlefield 4 — игроки обожали эти моменты
А в 2042 с разрушаемостью всё оказалось так себе. Стены можно разрушить не везде. Большинство зданий сделано из бетона, который выдержал бы ядерный удар, а вот игроки — нет
Карты тоже оказались неудачными: огромные открытые пространства, отсутствие укрытий, мёртвые зоны... Дизайн, больше похожий на огромные парковки для танков, чем на реальные локации
Всё это привело к тому, что бои часто превращались в унылый перебег от одной контрольной точки до другой. А порой вообще напоминали симулятор туризма: «Добеги до точки за 5 минут и получи пулю в голову из кустов»
DICE против своего же комьюнити
Если бы разработчики быстро исправили ошибки, ситуация могла бы измениться. Но DICE выбрала путь тихого игнорирования
На форуме игроки молили о возвращении счётчика фрагов, адекватного баланса и нормальных карт. Ответ был один: «Мы вас услышали… когда-нибудь… возможно…»
Патчи выходили, но медленно. Одни баги убирали, другие появлялись. Карты «исправляли», но всё равно они оставались скучнее детского утренника
Даже старожилы серии начали сдаваться. Юпуп наводнили обзоры с заголовками вроде «Почему 2042 худшая часть в серии»
Про киберспорт даже говорить не хочется
Battlefield и так никогда не была киберспортивной дисциплиной уровня CS:GO, однако имела сильное комьюнити кланов, лиг и турнирчиков
В 2042 от этого не осталось ничего. Ажиотаж сдулся так быстро, что спустя пару месяцев после релиза, турниры можно было провести, разные что, в телефонной будке
А причин было несколько
- Непредсказуемый баланс
- Баги
- Неинтересные карты
- Отсутствие нормальных соревновательных режимов
В общем играть было невозможно
Что же с игрой сейчас?
На момент 2025 Battlefield 2042 всё ещё жив. Ирония в том, что после сотни патчей, пары сезонов и десятков правок игра наконец-то стала… ну, почти нормальной. Вернули классы, подтянули баланс, доработали карты
Однако осадочек остался. Игроки до сих пор шутят, что если не враг тебя убьёт, то точно какой нибудь баг)
Да и вернуть утраченную репутацию DICE вряд ли удастся. Игроки стали осторожнее, трейлерам не верят, а каждый новый проект студии встречают с опаской
Marvel’s Avengers — когда даже лицензия не спасла проект
Когда Square Enix и Crystal Dynamics объявили о разработке Marvel’s Avengers, фанаты сразу включили гипер-режим ожидания. Лицензии Marvel — это как получить у Бэтмена ключи от личной машины... только вместо чёрного седана — громадная франшиза с миллиардным потенциалом
Галдёж достиг заоблачной температуры. Игру позиционировали как AAA-сервисный экшен с эпическим сюжетом, кооперативом, сменой костюмов и регулярными DLC. Казалось, что это будет бойцовский ринг геймдизайна, насмешек Marvel, и фанатов — и удобоваримый онлайн-фест, собирающий сотни тысяч игроков
Но с релизом 4 сентября 2020 года всё пошло не по плану: вместо славы появился провал. Оценки — 67/100 на Metacritic, 5/10 от игроков и в два-три раза меньше хайпа. И это первый звоночек
На игру денег потратили больше, чем заработали
Square Enix зафиксировала убыток $48 млн в одном квартале и ¥6,5 млрд (~$62 млн) у HD Games главным виновником названы Avengers. Аналитики подсчитали: учитывая данные из отчёта общий бюджет Marvel's Avengers мог составить от 170 до 190 миллионов долларов. При этом неясно, сколько средств Square Enix потратила на маркетинг
А уже 8 октября, спустя несколько недель после релиза, количество одновременных игроков Avengers в Steam упало ниже 1000, что вызвало проблемы с поиском матчей. У пользователей консолей ситуация была лучше, но ненамного
Почему это провал?
- Жанр не для Crystal Dynamics. Ведущая студия славилась соло-играми про Лару Крофт, но не занималась большими «играми-сервисами». И Matsuda это признал: «...передача проекта на Crystal Dynamics, которая сосредотачивалась на одиночных играх, возможно, не было самым осмысленным решением»
- Сервис умер раньше срока. Через несколько недель серверы ПК-сообщества опустели до менее 1000 одновременных игроков. Онлайновые миссии — сухие, без живого интереса. Легендарное DLC War for Wakanda вышло слишком поздно и далеко не спасло ситуацию
Мацуда пообещал «извлечь уроки» и продолжить модель игры‑сервиса, однако внутренняя проблема осталась — без поддержки комьюнити обновлять игру было бессмысленно
В марте 2023 Square Enix официально закрыла свой “живой” контент, отключили монетизацию, косметика стала бесплатной, однако баги никуда не делись и чинить их после сентября 2023 перестали. Ну а Crystal Dynamics уже переключилась на новый проект
Мстители: финал
Marvel’s Avengers стал классикой жанра "как не надо делать игры сервисы". $170–190 млн бюджета + лицензия Marvel. Ой-ёй-ёй...
Сейчас игра находится в полумёртвом состоянии. Легально поиграть в неё нельзя, если ты не покупал её в момент её актуальности, ибо она снята с продаж. Поиграть по сети тоже вряд ли выйдет, сервера у игры отключены, да и вряд ли кто-то захочет прикасаться к этому шедевру геймдизайнерского искусства. Сюжет можно и на ютубчике посмотреть)
Что по итогу то?
Подводя итог всему изложенному, невозможно не отметить, что за последние годы индустрия видеоигр пережила немеренную кучу навозных провалов. Причём зачастую эти неудачи случались вовсе не из-за нехватки бюджета, технических возможностей или недостатка интереса со стороны игроков. Основная причина — управленческие просчёты, недооценивание своей аудитории и попытки подогнать игровые проекты под коммерчески выгодные, но не всегда уместные бизнес‑модели
Каждая из разобранных в этом лонге историй наглядно демонстрирует, как крупные компании, обладая всеми ресурсами для создания успешных и востребованных продуктов, допускали одни и те же ошибки. И что особенно важно — ошибки эти были систематическими
В случае с Blizzard и Overwatch наблюдалось постепенное отдаление разработчиков от потребностей сообщества. Перенос акцента с соревновательного баланса и уникальности героев на косметику и сессионный контент в итоге привёл к тому, что игра, которая ещё несколько лет назад являлась эталоном командных шутеров, потеряла львиную долю своей же аудитории. Компания долго откладывала важные обновления, а Overwatch 2 так и не смог предложить качественного рывка вперёд. В итоге игроки остались с тем же проектом, но с платным пропуском и изменённым интерфейсом
С Mortal Kombat ситуация развивалась по другому сценарию, но с похожим результатом. NetherRealm, ранее умело сочетавшие уважение к канону с новыми идеями, в Mortal Kombat 1 допустили сразу несколько серьёзных просчётов. Упрощение боевой системы, противоречивый сюжет, спорный подбор бойцов и чрезмерная ставка на монетизацию косметики привели к тому, что даже преданные поклонники серии стали высказывать недовольство. А без активного и лояльного комьюнити, особенно в жанре файтингов, франшиза рискует утратить свою актуальность.
Падение Battlefield 2042 стало ещё одним подтверждением того, как важен баланс между маркетинговыми ожиданиями и реальным качеством продукта. DICE допустила ошибку, сделав ставку на масштабность и новые технологии в ущерб базовой игровой механике. Игра вышла сырой, с проблемами в работе серверов, отсутствием привычных для серии функций и спорными решениями по геймплею. В результате проект потерял интерес аудитории практически сразу после релиза, а репутация студии и самой серии Battlefield оказалась под серьёзным вопросом.
История с Marvel’s Avengers показала, насколько рискованным может быть перенос успешной модели игр-сервисов в жанры и франшизы, для которых она изначально не предназначалась. Crystal Dynamics, имея опыт создания качественных одиночных приключений, столкнулись с жанром, требующим постоянного развития контента, выстроенной системы монетизации и вовлечённого сообщества. В результате игра не смогла ни оправдать финансовые вложения, ни соответствовать ожиданиям фанатов Марвел. А для Square Enix это стало самым затратным провалом последних лет...
Из этих примеров можно сделать несколько выводов.
Во-первых, любой игровой проект должен учитывать интересы и ожидания своей целевой аудитории. Игроки готовы поддерживать любимую франшизу и прощать отдельные недочёты, но только при условии, что разработчики слышат их обратную связь и искренне заинтересованы в развитии игры.
Во-вторых, слепое следование трендам и попытки внедрить модные бизнес-модели в неподходящие для этого жанры зачастую приводят к противоположному эффекту. Игроки быстро распознают проекты, созданные исключительно ради коммерческой выгоды, и голосуют против них рублём и вниманием
И наконец, крайне важным остаётся качество базового игрового процесса. Техническая стабильность, проработанный баланс, интересные механики и уважение к франшизе всегда будут основой долгосрочного успеха. Даже при грамотной монетизации и масштабной рекламной кампании, игра без фундаментальных достоинств не сможет удержать аудиторию в долгосрочной перспективе.
Если эти выводы будут приняты к сведению нынешними и будущими разработчиками, возможно, следующая статья с заголовком «САМЫЕ ГРОМКИЕ САМОУБИЙСТВА ИГР» появится ещё не скоро. А значит — индустрия станет хоть немного честнее, а игроки — чуточку счастливее :)