САМЫЕ ГРОМКИЕ УБИЙСТВА ИГР!!111!: как новинки отбивали аудиторию у самоуверенных «старичков»

Как пустили кровь жанру MMORPG и всадили нож в спину бизнес-партнёру.

САМЫЕ ГРОМКИЕ УБИЙСТВА ИГР!!111!: как новинки отбивали аудиторию у самоуверенных «старичков»

Хотя ярлык «убийца Х», который ради быстрых кликов вешают журналисты, чаще всего оказывается пшиком, несколько историй успеха, построенных на крови конкурентов, в игровой индустрии всё-таки найдётся.

В этом выпуске «САМЫХ ГРОМКИХ УБИЙСТВ ИГР!!111!» я расскажу две из них — обе о том, как свежие релизы завоёвывали Олимп онлайн-развлечений. Если понравится и захотите больше игрового тру-крайма — напишите в комментариях.

World of Warcraft, превратившаяся в угрозу целому жанру

В конце февраля 2025 года Рэф Костер, некогда ведущий дизайнер Ultima Online и креативный директор Star Wars Galaxies, отметил в своём интервью, что World of Warcraft привела к стагнации MMO-жанр. По его мнению, виртуальное противостояние Орды и Альянса задало шаблон, которого придерживается подавляющее число современных разработчиков, не пытающихся сейчас даже экспериментировать. Хотя раньше всё было иначе.

В виде примера Рэф Костер привёл такие классические ММО, как Ultima Online, EVE Online и EverQuest, предлагавшие намного больше свободы, открытые миры с социальными элементами, экономикой, управляемой геймерами, а также меньшим акцентом на сценарии. В отличие от World of Warcraft, имеющей чёткую структуру и постоянно подкидывающей игрокам новые квесты.

Разумеется, Костер разоткровенничался не просто так. В интервью он пообещал, что его новый проект обязательно оживит жанр, модернизировав идеи «песочниц». Может это и так. Время покажет. Однако мне стало интересно другое. Как получилось, что только-только релизнувшаяся World of Warcraft в своё время пододвинула популярные EverQuest и Ultima Online с игрового Олимпа, практически, полностью их обескровив? Причём проект Blizzard Entertainment выстрелил настолько удачно, что стал внезапно угрозой целому жанру.

Как так вышло?
Как так вышло?

Для поиска ответа на возникшие вопросы необходимо вернуться в такой далёкий 1998 год. Тогда перед сотрудниками компании Blizzard, выпустившими эпохальную StarCraft, встала дилемма. А что, собственно, создавать дальше? Не, как бы уже велась разработка Diablo II, которая слегка затянулась, но нужно было что-то ещё.

После недолгих раздумий руководство студии пришло к решению — разделить сотрудников, чтобы трудиться не над одним, а над двумя проектами сразу. Так стартовали разработки известной нам всем Warcraft 3: Reign of Chaos и проекта под черновым названием «Nomad». В основе последнего лежала настолка Necromunda, предлагавшая игрокам стать главарями банд и побороться за власть в постапокалиптическом мире.

САМЫЕ ГРОМКИЕ УБИЙСТВА ИГР!!111!: как новинки отбивали аудиторию у самоуверенных «старичков»

Около года программисты корпели над Nomad. Однако ничего путного не вышло. Да и энтузиазм по воплощению настолки в виртуальное пространство куда-то пропал. В общем, разработку цифровой версии Necromunda закономерно свернули. Разумеется, сотрудники без дела не остались, так как было решено попробовать свои силы в хайповавшем относительно новом жанре.

К слову, многие члены коллектива Blizzard на тот момент достаточно плотно сидели на игле ММО. Одни проводили вечера в Ultima Online, а другие − в только вышедшей Everquest. Не понаслышке знакомые с фишками популярных проектов и их изъянами, разработчики планировали создать идеальную онлайн-игру. Перед ними стояла задача перенять всё лучшее, после чего даже это довести до совершенства. Впрочем, подобный подход не был чем-то новым для компании.

Причиной затянувшейся разработки Diablo II отчасти являлось как раз таки равнение на лучших. Руководитель проекта, работая над ошибками первой игры, подсмотрел концепцию дерева навыков у Civilization и Master of Orion. А вот Ultima Online стала для него нескончаемым источником вдохновения, который хотелось очень сильно превзойти.

Извините, я слегка подзадержался
Извините, я слегка подзадержался

При создании World of Warcraft программисты, в первую очередь, ориентировались на Everquest, числящуюся на Западе в топе ММО наравне с Ultima Online и Asheron's Call. Понравившиеся решения адаптировались под себя, а раздражавшие аспекты исправлялись. Так, система смерти персонажа в Everquest совсем не впечатляла разработчиков.

Геймеру, допустившему роковую ошибку, приходилось добираться до бездыханного трупа героя, чтобы забрать с него снаряжение и прочий скарб, хранившийся в карманах. Если, конечно, получится это сделать. В World of Warcraft поступили более дружелюбно. Игроку предлагалось совершить паломничество к погибшему персонажу в облике неуязвимого призрака, либо же возродиться на кладбище с дебаффами. Намного лучше ведь, чем безвозвратно потерять весь накопленный лут, не сумев добежать до трупа.

Не устраивали разработчиков также и мобы в Everquest, преследовавшие геймеров вплоть до безопасных зон. В связи с чем было решено привязать врагов к точкам обитания, обязав их возвращаться на исходное положение, если те уходили далеко.

Гибель игрового персонажа всегда расстраивает
Гибель игрового персонажа всегда расстраивает

Поиск подходящего для готовящейся игры визуального стиля стал отдельной головной болью художников.

Думаю, что на самом-самом раннем этапе мы хотели создать другой стиль. В то время многие MMO имели более реалистичный стиль, поэтому мы решили: «Так, нам нужно, чтобы визуально World of Warcraft отличался от всего другого». Основой игры был Warcraft, поэтому очевидно, что мы черпали вдохновение из него, заметив, что в игре много ярких цветов и преувеличенных форм.

Джимми Ло, ведущий художник World of Warcraft

Первое время команда художников испытывала трудности с разработкой отличительной визуальной черты. Приходилось постоянно экспериментировать, рисуя от руки текстуры в мультяшном стиле. После чего натягивать их на объект и смотреть, как они будут выглядеть в игре. Отсеивая тем самым совсем неудачные работы. Но всё изменилось, когда художники создали здание в Западном Краю, находящимся под контролем Альянса, которое и определило дальнейший вектор движения.

Когда мы впервые увидели здание фермы в Западном Краю, то наконец поняли, что в этом что-то есть. Это было здорово ещё и потому, что придавало всему ощущение рукодельной работы, мы рисовали всё сами, не применяли фотобашинг и фототекстуры. У нас было слово «Warcraft», в котором есть «craft» (искусство) − удачное совпадение.

Джимми Ло, ведущий художник World of Warcraft

Вдохновение успешными конкурентами, исправление неприятных геймеру моментов, встречавшихся в популярных ММО, выделяющийся на фоне остальных визуальный стиль, а также собственная узнаваемая игровая вселенная — всё бесспорно сыграло свою роль в становлении World of Warcraft титаном жанра. Однако важнейшим элементом, поспособствовавшим триумфу, стала именно система квестов.

Изначально планировалось, что задания будут исключительно помогать новичкам освоиться в игре, познакомят с окружающим вымышленным миром, его правилами. Впоследствии, когда период адаптации пройдёт и журнал квестов опустеет, геймер отправится в свободное плавание, как в той же Everquest. Ошибочность подобного подхода, красиво смотревшегося на бумаге, выявилась на стадии первых тестов.

Оставшись внезапно без активных поручений, игроки терялись, не понимая, что делать дальше. Причём пустой журнал квестов воспринимался не как сигнал к изучению открытого мира, а как баг. Сложившаяся проблема привела к осознанию двух вещей. Первая, World of Warcraft необходимо построить вокруг заданий, которые не только не дадут заскучать, но и объединят геймеров одной целью. Второе, требовалось экстренное расширение команды дизайнеров квестов. И чем быстрее, тем лучше.

САМЫЕ ГРОМКИЕ УБИЙСТВА ИГР!!111!: как новинки отбивали аудиторию у самоуверенных «старичков»

Разработка игры не закончилась с её выходом в 2004 году. Наоборот, она только набрала обороты. Мало того, что сотрудникам компании Blizzard нужно было поддерживать стабильную работу проекта, так ещё и приходилось параллельно в срочном порядке создавать новый контент. Ведь никто тогда даже помыслить не мог, насколько быстро геймеры достигнут максимального уровня. И конкуренты не стояли на месте, выпускали дополнения. Чего тут говорить, если буквально месяцом раньше WoW релизнулась Everquest 2. Да-да, вторая часть игры, которой вдохновлялись.

Во многих отношениях с момента выпуска всё только начинается, и никто из нас ни психически, ни морально не был готов к этому различию, потому что многие из нас выпускали игры, и привыкли к тому, что после выпуска работа заканчивается. Скажу честно, первые два года после разработки WoW мы постоянно задавались вопросом: «Сможем ли мы угнаться за популярностью игры?».

Роб Пардо, бывший (на сегодняшний день) креативный директор Blizzard
САМЫЕ ГРОМКИЕ УБИЙСТВА ИГР!!111!: как новинки отбивали аудиторию у самоуверенных «старичков»

В погоню за качающимися без устали геймерами, угрожающе приближающимися к концу контента, руководство Blizzard подрядило всего один отдел. Остальные занимались обеспечением работоспособности проекта, чьи сервера еле выдерживали невероятно большой наплыв желающих погрузиться в World of Warcraft. Что, по сути, и не мудрено. Ведь компания Blizzard к моменту релиза была на слуху у геймеров, благодаря своим играм, получившим в наше время статус культовых. Но вернёмся к проблеме.

Оказавшись в непростой ситуации, разработчики, желая опередить неутомимых игроков, стали продумывать очередное рейдовое подземелье. По первоначальной задумке, полномасштабные сражения завершались в логове чёрного дракона — Ониксии. Этого было, разумеется, мало. Что делать? Ответ очевиден. Используя имеющийся на руках контент, перемешать его, чуточку добавить нового и с минимальными затратами слепить следующий рейд. Так, собственно, появился огненный Рагнарос, поджидавший игроков в недрах Чёрной горы.

Очевидно, что это настоящая версия 1.0 рейда WoW, но в то время мы только узнавали, как должен выглядеть рейд в WoW. Он был очень экспериментальным, ведь у нас не было возможности поместить его в бета-версию, потому что она выпускалась в спешке. Поэтому я рассматриваю наши первоначальные рейды почти как бета-версии того, во что рейды превратились потом.

Роб Пардо
Презренные смертные! Вы осмелились вторгнуться в мои владения? Огонь очистит от вас эти земли!
Презренные смертные! Вы осмелились вторгнуться в мои владения? Огонь очистит от вас эти земли!

Рейды ставившие перед геймерами эпические задачи (попробуй-ка одолей пламенного Лорда-Элементаля, например) вместе с групповыми квестами не только давали толчок к изучению виртуального мира, но и выполняли более глобальную задачу. Наравне с теми же гильдиями они сплочали игроков, подталкивали к общению друг с другом.

К слову, я прекрасно помню времена, когда Интернет, став доступным, открыл отечественным геймерам сказочный мир ММО. А точнее даже два онлайн-проекта — World of Warcraft и Lineage II. Тогда одной из главных тем для разговоров было выяснение: какая игра лучше?

Фанаты Blizzard обвиняли южнокорейского конкурента в неполноценности, приводя как аргумент невозможность совершения в ней прыжков. В свою очередь сторонники Lineage II парировали враждебные выпады тем, что их игра абсолютно бесплатная и не требует ежемесячных вложений в отличии от World of Warcraft. Споры между геймерами могли длиться вечно, доходило и до драк! Однако в одном конфликтующие всегда сходились — самой главной чертой ММО является общение, взаимодействие с другими игроками.

САМЫЕ ГРОМКИЕ УБИЙСТВА ИГР!!111!: как новинки отбивали аудиторию у самоуверенных «старичков»

Старт продаж World of Warcraft превзошёл все ожидания. Проект Blizzard в мгновение ока стал популярнейшей ММО. Только вот потчевать на лаврах было не время. Дышащие в спину конкуренты могли в любой момент перенять ветвь первенства. Началась беспрерывная поддержка работоспособности игры, её постоянное совершенствование и разработка контента.

В январе 2007 года, через два года после релиза, выходит первое дополнение. Разумеется, оно принесло в виртуальный мир новую территорию для исследований, пачку подземелий, уникальные профессии и ещё кучу всяких улучшений. Но главными стали ещё две игровые расы, летающие маунты, а также изменённая система PvP.

Следующий год выдался ещё жарче, в особенности для отечественных геймеров. Ведь, помимо увесистой корзины контента и неоднозначной возможности автоматического сбора группы, Blizzard запустила русскоязычную версию World of Warcraft. Да, это были времена масштабных приключений на ледяном материке Нордскол, Лич его побери!

Я проморожу вас насквозь — и вы разлетитесь на ледяные осколки
Я проморожу вас насквозь — и вы разлетитесь на ледяные осколки

Пока конкуренты сдавали свои позиции, теряя активных пользователей и закрывая сервера, World of Warcraft расцветала. С третьего дополнения Cataclysm, вышедшего в конце 2010 года, началось постепенное улучшение устаревших моделей, текстур, теней. Через несколько лет небо стало динамическим, появились волны на воде, в общем, визуально мир осовременивался.

Дополнительный контент перестал выходить сразу целой пачкой, а растягивался на длительное время, постоянно подогревая интерес у геймеров. Ранее разделённые на PvP и PvE сервера объединили, прикрутив отдельную настройку, позволявшую обезопаситься от нападения другого игрока. Ввели автолевелинг, позволив комфортно качаться в одной группе персонажам с разными уровнями, к тому же вне зависимости от места. Упрощался интерфейс. В общем, World of Warcraft не стояла на месте.

Параллельно Blizzard налаживала выпуск книг, комиксов, видеороликов, расширявших и популяризировавших вселенную игры. Отдельного упоминания стоят рекламные кампании, внёсшие гигантский вклад в продвижение ММО. Причём я говорю даже не сколько про великолепные синематики, ставшие фишкой студии, а про коллаборации с известными личностями (Чак Норрис вместе с Оззи Осборном передают приветы) и довольно изобретательные штуки. Наподобие постановочного (как выяснилось не так давно) ролика, подарившего миру, как реальному, так и виртуальному, Лироя Дженкинса.

Оглушительный запуск игры был обусловлен, в первую очередь, авторитетом компании Blizzard, а также жутко узнаваемой вселенной. Только на одной популярности далеко не уедешь. World of Warcraft потребовалось несколько лет, чтобы превзойти конкурентов и объединить под своими знамёнами миллионы геймеров.

Правда далеко не все так неторопливы. Игровой мир знает истории поскоротечнее. Например, победу копии игры над родоначальником жанра.

Fortnite Battle Royale — или моментальная ликвидация

В 2011 году одна студия вела активную разработку амбициозной игры, планировавшей совместить шутер с выживачом. Только представьте Left 4 Dead, скрещенный с Minecraft, или Gears of War в мире Terraria. Предполагалось, что четыре геймера будут сообща добывать ресурсы, строить базу, крафтить оружие, инструменты, параллельно при этом отбиваясь от атак монстров.

Сотрудники компании возлагали большие надежды на проект. Однако, прошёл год, потом второй. Разработка слегка затянулась. Вначале из-за смены движка Unreal Engine 3 на 4, предоставлявший более обширный набор инструментов. А чуть позже — в связи со сделкой с китайской компанией и сменой вектора движения разработки. Ведь руководители неожиданно пожелали поставить проект на рельсы игросервиса.

Разумеется, такие решения приводили к закономерным переносам релиза, вылившись по итогу в производственный ад.

САМЫЕ ГРОМКИЕ УБИЙСТВА ИГР!!111!: как новинки отбивали аудиторию у самоуверенных «старичков»

Спустя около шести лет игра, наконец-таки, выходит в ранний доступ. Геймерам предлагалось объединиться в команды по четыре человека и носиться по случайно генерируемым картам, выполняя всевозможные задания. Людям такое увлечение понравилось, сам проект развивался. Но нежданно-негаданно выстреливает PUBG. Королевские битвы, в которых громадное количество игроков противостоит друг другу, получают бешеную популярность.

Бурная волна хайпа захлёстывает и разработчиков выживательно-шутерного проекта, поэтому они решают по-быстренькому слепить нечто похожее. Как не трудно догадаться, речь идёт о Fortnite, а затем и Fortnite Battle Royal за авторством Epic Games.

САМЫЕ ГРОМКИЕ УБИЙСТВА ИГР!!111!: как новинки отбивали аудиторию у самоуверенных «старичков»

Для разработки режима Battle Royale компания собрала отдельную команду специалистов, чтобы не отвлекать базовых сотрудников от основного проекта. Перед свеженабранными программистами ставилась ответственная задача в кротчайшие сроки создать свою королевскую битву. Без блэкджека, но с обязательной долей фана.

Взяв за основу стандартный режим, работники Epic старательно повторили за PUBG, внеся щепоточку собственного виденья. В частности, сохранив механику строительства. Почему? Зачем? Внятного ответа не было. Кроме как — потому что могли. Чуть позже придёт, конечно, осознание, что строительство позволило выделиться им на фоне однотипных конкурентов. Только вот в момент активной разработки таких мыслей подавно не было.

Также в угоду требованиям Battle Royale стандартный режим Fortnite подвергся корректировкам в виде ограничении модификации оружия или более плавного рельефа мест массовых побоищ.

САМЫЕ ГРОМКИЕ УБИЙСТВА ИГР!!111!: как новинки отбивали аудиторию у самоуверенных «старичков»

На экстренное создание королевской битвы в рамках существовавшей Fortnite ушла пара месяцев. Команда разработчиков однозначно внесла свою лепту в успех игры, только вот не стоит скидывать со счетов и руководство компании.

Важнейшим решением начальства стал полицейский разворот на 180 градусов, вылившийся в выделение режима Battle Royale в обособленную бесплатную игру. При том, что PUBG на тот момент требовала за свои увеселительные услуги хрустящих банкнот. Вдобавок, только ухудшая положение родоначальника жанра, вышедшего только на ПК, королевская битва в Fortnite появилась также на консолях.

Первое время некоторые игровые критики крайне скептически высказывались относительно нового онлайн-проекта от Epic Games. Мультяшный шутер визуально очень сильно отличался от серьёзной PUBG, стремящейся к реализму. Вследствие чего Fortnite Battle Royale пророчили постыдное клеймо «королевская битва для маленьких». Эх, как же эксперты тогда ошибались…

Fortnite Battle Royale / PUBG
Fortnite Battle Royale / PUBG

Fortnite Battle Royale увидела свет в сентябре 2017 года. А в начале следующего месяца — догнала и перегнала PUBG. Почему?

Ну, получив огромное внимание геймеров на старте, сотрудники Epic продолжили подогревать интерес к их проекту дополнительным контентном. Правда, если конкуренты обычно добавляли новые карты, оружие, снаряжения в шутеры, то Fortnite пошла по пути трансформаций через события, поделённые на сезоны и главы.

Условно говоря, внезапно на игровом острове появляются базы супергероев со злодеями, а геймерам предлагают взять на себя роль Таноса. В другом сезоне, убрав всю эту марвелщину, разработчики вводят устройство пространственного маневрирования из Атаки Титанов. Спустя ещё пару месяцев, вместо замка в центре карты, по которому игроки лихо перемещались на анимешном агрегате, вырастают дремучие джунгли, населённые динозаврами. В общем, постоянные изменения, зачастую кардинальные, не позволили Fortnite наскучить геймерам, пресытившимся королевскими побоищами.

САМЫЕ ГРОМКИЕ УБИЙСТВА ИГР!!111!: как новинки отбивали аудиторию у самоуверенных «старичков»

Наравне с изменениями разработчики регулярно вводили новые скины, которые можно как прикупить за внутриигровую валюту, так и получить за прокачку профиля вместе с боевым пропуском, выполняя задания.

Причём, благодаря коллаборациям с популярными компаниями, выбор внешнего вида персонажа дьявольски огромен. Начиная от Спайка из аниме «Ковбой Бибоп» и заканчивая бойцами Смертельной битвы.

Небольшая часть имеющихся скинов
Небольшая часть имеющихся скинов

Экспериментируя в рамках тематических глав, сотрудники Epic Games не забывали и про саму форму игры. Про флагманский режим, который рано или поздно осточертеет геймеру, как бы разработчики, к сожалению, не старались. Поэтому-то сегодня Fortnite пытается быть не просто лучшей королевской битвой, а целой площадкой для других игр.

Например, если ты устал от массовых сражений на красочном острове, то всегда можешь продемонстрировать свои музыкальные навыки в режиме, явно отсылающем к популярной Guitar Hero. Или, как вариант, первым пересечь финишную черту фантастической трассы на гоночном автомобиле, способном двигаться по отвесным стенам. Но если и это надоело, то ты можешь обратить свой взор на пользовательские карты, ограниченные лишь воображением их авторов.

САМЫЕ ГРОМКИЕ УБИЙСТВА ИГР!!111!: как новинки отбивали аудиторию у самоуверенных «старичков»

Fortnite Battle Royale, обойдя PUBG, продолжила покорять сердца новых геймеров. В частности, способствовали фурору и инфлюенсеры, стримившие новую королевскую битву напропалую. Если на конец 2017 года на Twitch высшие строчки топа занимали League of Legends и PUBG, то практически весь 2018 первенство удерживала Fortnite.

Компания Epic Games, осознавая значимость прямых эфиров по её игре, всячески поощряла блогеров. Организовывала ивенты, приглашая на них популярных стримеров. А чуть позже даже запустила партнёрскую программу, согласно условиям которой инфлюенсер мог получить реальные деньги за потраченную его поклонниками игровую валюту.

Стример Ninja, получивший широкую известность благодаря прямым эфирам по Fortnite
Стример Ninja, получивший широкую известность благодаря прямым эфирам по Fortnite

Однако за любой успех, увы, необходимо платить. Первыми пали проекты, разрабатываемые Epic Games. Так, была заброшена бесплатная многопользовательская онлайн-игра Paragon, вышедшая в ранний доступ. Следом свернули работу по созданию новой версии Unreal Tournament. Все высвободившиеся специалисты при этом прямой наводкой направились в штат команды Fortnite.

Вторым неприятным моментом, последовавшим за успехом, стали судебные тяжбы. Юристы Epic Games за время существования популярной королевской битвы успели поучаствовать в делах против Apple, читеров, а также сливщиков информации. Но самым знаковым, на мой взгляд, считается спор с отцами PUBG.

Наша главная претензия к Fortnite в том, что её выпускает партнёр. Партнёр, которому мы платим миллионы долларов за лицензию на Unreal Engine. А затем он выпускает продукт, который копирует наш вплоть до мелочей — взять хотя бы пролетающий над островом самолёт. Другие хотя бы пытаются сделать что-то своё с нашей идеей, а в Fortnite и этого нет. И повторюсь, деловой партнёр воспользовался нашим успехом для того, чтобы рекламировать собственный бесплатный проект. Это не слишком красиво.

Брендан Грин, создатель PUBG
Брендан Грин
Брендан Грин

Наверное, стоит оговориться, что Fortnite связана с PUBG не только игровым жанром. О, нет. У разработчиков двух игр отношения куда крепче.

Мы постоянно контактировали с Epic Games во время разработки PUBG, поскольку они являются создателями движка UE4, который мы лицензировали для нашей игры. После изучения отзывов от нашего сообщества и личного изучения игрового процесса, мы выражаем обеспокоенность тем, что Fortnite может дублировать тот игровой опыт, по которому известен экшен PUBG.

Чан Хан Ким, вице-президент и исполнительный продюсер Bluehole, Inc.

В десятках интервью люди, стоящие за PUBG, постоянно высказывали свои опасения касаемо Fortnite. В частности, о нарушении авторских прав. Но дальше сотрясания воздуха дело обычно не шло. Пока, если верить некоторым источникам в СМИ, Epic Games не пожелала выйти со своим проектом на корейский рынок. Тут-то судебная заварушка и началась.

Компания-издатель PUBG, будучи родом из тех краёв, не пожелала видеть конкурента у себя дома. В связи с чем моментально подала иск в суд, обвинив Fortnite в наглом копировании. Всевозможные критики, аналитики, журналисты тут же ударились в прогнозы, пытаясь предугадать развитие событий. Информационный шум поднялся знатный. Правда, завершилось всё ничем. Разработчики между собой что-то порешали, и издатель в июне отозвал иск. Конфликт был исчерпан, даже не начавшись.

К слову, негодование со стороны команды PUBG вполне легитимно. Ведь хитрые сотрудники Epic Games, рекламируя Fortnite, временам использовали имя конкурента, не получив на это разрешение.

Параллельно с поддержкой игры и стримеров, а также во время урегулирования взаимоотношений с ребятами из PUBG, компания Epic Games организовывала киберспортивные турниры по Fortnite. Причём они совсем не скупились на призовые, проводили чемпионаты регулярно и, в отличие от конкурентов, экспериментировали с форматами.

САМЫЕ ГРОМКИЕ УБИЙСТВА ИГР!!111!: как новинки отбивали аудиторию у самоуверенных «старичков»

Разработчики Epic Games, пожелав несколько лет назад по-быстренькому повторить за PUBG, в кротчайшие сроки обошли родоначальника жанра. Причиной небывалого успеха стала не столько удача, а сколько упорный труд и верные решения по типу бесплатного релиза шутера на ходовых в то время игровых устройствах.

Сколько киллеров Doom, Escape from Tarkov или Minecraft кануло уже в небытие? Десять? Двадцать? Сорок? Большинство из них просто поражают своей бестолковостью.

Игровой новинке крайне сложно отобрать первенство у всеми любимого виртуального приключения. А даже если такое и случается, то далеко не факт, что геймеры остаются надолго в свежем проекте. Поэтому-то на один случай идеального убийства цифрового титана приходятся сотни неудавшихся попыток.

А какие преступления игр против игр запомнились вам? Пишите в комментариях.

Специально для торговой площадки FunPay
71
6
3
3
104 комментария