Arm представила Accuracy Super Resolution: на основе AMD FSR 2 и также с открытым исходным кодом
Переведено с помощью DeepL
Сегодня компания ARM представила новый апскейлер для мобильных устройств. Компания подтвердила, что это проект с открытым исходным кодом, предназначенный для всех разработчиков, работающих с устройствами на базе ARM.
ARM объяснила, почему она отказалась от методов пространственного апскейлинга (например, FSR 1 от AMD) и перешла непосредственно к темпоральному апскейлингу.
Инженеры ARM были вдохновлены FSR 2, которая предоставляется под лицензией MIT и позволяет другим разработчикам участвовать в ее развитии или создавать что-то совершенно новое. FSR 2 стал отправной точкой, которая побудила ARM сосредоточиться на обеспечении более высокой четкости и производительности для устройств с низким энергопотреблением.
В настоящее время на них работают миллиарды устройств, многие из которых являются смартфонами, на которых запускаются тысячи 3D-игр.
ARM утверждает, что темпоральные апскейлеры сложнее в реализации, но конечный результат лучше. Компания использовала код FSR 2 и начала адаптировать его для своих целей. Это позволило ARM сэкономить много инженерных усилий, сосредоточившись на важных аспектах, таких как оптимизация. Компания также использует знакомые конфигурации APU и имеет схожие профили качества.
ARM провела сравнение с использованием графики ARM Immortalis G720 на примере простой 3D-сцены с разрешением 2800×1260. Поскольку и FSR 2, и FSR 1 имеют открытый исходный код и могут быть использованы ARM, компания смогла создать график сравнения производительности.
В отличие от ПК или ноутбуков, которые либо подключаются непосредственно к розетке, либо используют гораздо более емкие батареи, в ASR упор делается не только на высокую производительность, но и на время автономной работы и низкие температуры.
Вместо рендеринга с родным разрешением игры могут рендериться с меньшим количеством деталей, что позволит ограничить тепловое дросселирование (троттлинг) и улучшить общее впечатление от игры, говорится в официальном заявлении ARM.
Команда ARM разработала демонстрацию с использованием Unreal Engine (версия не указана) и представила следующие результаты сравнения. Стоит отметить, что FSR 2 (на удивление) отсутствует в этом сравнении, возможно, потому, что он схож с ASR.
ARM ASR присоединяется к длинному списку технологий масштабирования, включая FSR, GSR, TSR и Snapdragon Game Super Resolution от Qualcomm. Остается надеяться, что в мобильных устройствах произойдет унификация API по аналогии с Microsoft DirectSR, а не дальнейшая сегментация рынка.