9 часов Содома - Hellblade: Senua's Sacrifice
Небольшой обзор игры.
Продолжаю разгребать свой бэклог, и дошел до скандинавских похождений женской версии Билли Миллигана, которая собрала преданную фанбазу еще на релизе. Впрочем, купил я проект только в прошлом году за 2 с копейками доллара. Игру я прошел и остался скорее доволен, но обо всем по порядку.
Какая вообще завязка у игры? Играем мы за Сеную, кельтскую воительницу, прибывшую на север Европы для того, чтобы вернуть к жизни своего возлюбленного Диллиона. Для этого наша лодка взяла курс прямиком в Хельхейм, мир мертвых, где и заключена его душа. Но едем мы не одни.
Помимо головы Диллиона на поясе, странного амулета и меча у нас есть еще друзья в голове, а именно голоса. Все они разные - кто-то тише, кто-то громче, кто-то дальше, кто-то ближе. Одни смеются, другие орут, одни критикуют, другие советуют и поддерживают. Голоса почти не умолкают и сводят протагонистку с ума. Короче говоря, у воительницы психоз. Помимо бед с бошкой в виде голосов в голове, основным признаком психоза являются галлюцинации и невозможность отличить реальность от вымысла, но об этом поговорим позже.
Для игрока голоса в голове тоже являются немаловажной частью, ведь он их тоже слышит на протяжении почти что всей игры (не так уж и часто замолкают), и за счет использования бинаурального звука получается крутейший эффект и некая синхронизация с мозгом главной героини, что позволяет играющему лучше проникнуться Сенуей и понять, через что она проходит. Потому, к слову, не рекомендую, а обязываю играть в наушниках. Одна из главных фишек игры себя полностью оправдала. Но вернемся к прологу.
Выйдя из лодки, мы почти сразу видим необычный камень с рунами, и если сфокусироваться, то услышим голос. В дальнейшем, через эти камни нам будут рассказывать различные скандинавские мифы, и если честно, смысл большинства из них мне по началу был непонятен. Некоторые из них я понимал, так как были напрямую связанны с чем-то в локации или имели какое-то наставление для нашей героини, но по большей части для меня они не работали. Почему же?
Камень стоит прямо перед носом только в этом месте, и может еще пару раз, но остальные несколько десятков камней являются опциональными и их искать надо, потому даже если все, кроме одного на локации нашел - часть истории ты уже пропустил, а в местных мифах важно знать все целиком. В целом же, когда я на вики прочитал, то понял, что посыл есть у многих, но без бесполезных не обошлось.
Пример - история из последней локации, про Рагнарек. Тут нам повествуют о мифе, когда в грандиозной битве все умрут, и зачем она тут нужна - я не понял. Посыла нет, антуража для рассказа нет (к условному рассказу про Суртра в его обители у меня проблем не было, раскрывало мифологию врага для незнающих), смысловой нагрузки нет. Имеем абсолютно ненужную для игрока информацию, которая не несет никакого смысла, кроме как еще лучше ознакомить со скандинавской мифологией, правда зачем - непонятно.
Идем дальше, и вскоре натыкаемся на ворота, закрытые печатью. Тут нам представляют один из двух столпов геймплея игры, а именно головоломки. После фокусировки на символе, мы где-то должны найти предмет окружения, который будет похож на этот символ. Ходим-бродим, и как подсказка, вокруг нас в небе будут появляться этот же символ красного цвета, что означает, что найти такой же символ мы должны где-то тут (а когда самое время фокусироваться для того, чтоб решение засчиталось, загораются синим).
Находим схожесть в тени, фокусируемся, и дверь открывается. И я только что описал 90% головоломок во всей игре (еще 5% - встать в определенное место, чтоб появилась лестница/мост, и еще 5% - ворота с изменением реальности. если, конечно, эти вещи можно назвать головоломками). Везде требуется найти на местности предмет, схожий с символом (или символами) на воротах, а для разнообразия пытаются добавить надстройки на все это - где-то, чтобы заметить предмет надо использовать факел, где-то через маску войти в альтернативную версию мира и так далее. Но от чувства репетативности почти не спасает, и к концу прохождения загадки уже надоедают.
Но вот, мы доходим до Хельхейма, и после катсцены на нас нападают. Сенуя достает меч, и самое время оценить боевую систему. Ninja Theory известна своим крайне противоречивым проектом - перезапуском серии Devil May Cry, основной жанр которой - слэшер, и к боевке оттуда я почти не слышал претензий. Сегодняшняя игра тоже вроде слэшер, но скорее будто взята из Ведьмакоподобных дрочилен.
В арсенале у нас есть слабый и сильные удары с места и с разбега, а также блок. Если нажать на блок за милисекунду (вообще больше, время для реакции тут крайне щедрое) до удара противника, то мы его отпарируем и перейдем в легкую или тяжелую контратаку. Если видим, что удар у противника сильный, что нас с ног собьет (но не нокнет) при блоке, то используем уворот и продолжаем атаковать. Впрочем, если уже мы получаем приличное количество урона, то Сенуя нокнется, и только спамя пробел/лкм/пкм (или все сразу, как я и делал) она встает. Делать так постоянно, правда, не выйдет, и рано или поздно героиня умрет, что откатит игрока к началу битвы.
Помимо этого, если мы достаточно отпиздили противника, то на желтом амулете на поясе появится руна (максимум - 3 штуки), и если нажать на концетрацию, то перейдем в слоумо, где еще легче разбираться с противниками.
Видов врагов тут не много, но ситуация лучше, чем в перезапуске Бога Войны. Постепенно в игру вводятся новые противники - сначала против нас выступают лошки с мечами, которые способны доставить проблемы только в группе (к слову о группах противников, тут есть минимальное требование к позиционированию, чтоб не огребать от толп врагов, но в целом, если с реакцией нормально, то все просто - когда видишь удар от соседа/слышишь голос, что сейчас подзатыльник дадут - жмешь кнопку блока, чтоб удар, собственно, заблокировать, или отпарировать, как выйдет). Вскоре появляются мужики с молотами, которые чуть мощнее, но все еще довольно простые по отдельности, в отличии от них же, но с щитами - тут уже придется использовать удар кулаком/ногой, чтоб вывести врага из равновесия (атаками мечом тоже можно, но это дольше и на щитовиках не работает), после чего уже бить. Есть еще два вида противников, которые точно доставят трудностей - качок с топорами, давящий своей агрессивностью и огромный берсерк, чьи удары нельзя заблокировать и уж тем более отпарировать.
Конечно, может показаться, что 5 типов врагов - мало, но не стоит забывать, что и игра длится 8-9 часов, где боевка не занимает огромное количество времени. По началу система кажется достаточно нудной и примитивной, особенно зная бэкграунд студии, но примерно с середины становится не то, чтобы круто, но удовольствие от боев получаешь, так как боевка раскрывается на максимум, а разработчики наваливают интересный подбор противников для каждой схватки.
После боя нам правда говорят, что рано еще в Хельхейм выдвигаться, и для начала надо разобраться с двумя богами - Вальравеном и Суртром. Самое время поговорить о боссах.
Боссов, кроме двух вышеобозначенных в игре есть всего лишь один (финал за боссфайт не считаю), и все они вяленькие. Разберу по порядку.
Первый босс, с которым я столкнулся и даже откис пару раз. Сказать что-то хорошее про него мне вообще сложно. А - боссфайт затянут, и по ощущениям победная попытка длилась 6-7 минут, а это не есть хорошо. Б - Периодически босс просто пропадает с арены, и вместо него наваливает мечников. Вместо того, чтобы разнообразить и так скудный мувсет босса, тебе предлагают такой же бой, какой был пару раз подряд до босса. В - Порой бог принимает теневую форму, и ударить его возможно только если сфокусироваться и включить слоумо. Проблема в том, что игроку НИГДЕ не говорится о том, как это делать, и даже в настройках в пункте управления нет намека, что такое есть в игре. Сиди догадывайся.
Второй босс, которого прошел с первого трая. Проблема у него всего одна, но все о нем говорит - огненный черт закликивается. У меня сложность боев была максимальная, но весь боссфайт состоял из моей серии ударов, после чего отскакиваешь или перекатываешься. Интересно пиздец. Спасибо хоть за музыку годную, но об этом позже
Дальше босс, с которым деремся ближе к финалу игры.
Еще один босс, пройденный с первой попытки, и как он функционирует, я толком не понял. Атаковать просто так его нельзя - меч будет отскакивать от кожи, потому, когда пару таких атак сделал и накопилось очко концетрации - активируешь слоумо и бьешь его там. Причем проходит ли урон обычными ударами вне концетрации - непонятно, так как последние атаки перед его смертью я именно так и наносил. Другая его атака - все покрывается темнотой (или он просто уходит, для игрока особо без разницы), обостряется психоз Сенуи, и ориентируясь на звук надо уклоняться от его выпада (и каждый раз, когда он так делает, арена уменьшается), что работает 50/50 из-за резкости выпада и кучи отвлекающих звуковых эффектов. По итогу имеем странный и хуй знает как работающий боссфайт, который не запоминается от слова совсем.
Кстати, знатоки мифологии, объясните, почему при входе на локацию, где он сначала бродит в темноте нам говорят, что героиню преследует Гарм, а деремся мы с Фенриром, который не имеет ничего общего с миром мертвых?
Итого имеем боссов, у которых из достоинств могут быть только визуальные пиршества и саундтрек. Кратко о нем, кстати.
Вот эти три саундтрека ушли ко мне в плейлист после прохождения. По музыке не являюсь экспертом и мало что могу сказать, кроме эмоций, но то, что песни прекрасно подходят игре в скандинавском сеттинге и отлично дополняют определенный сегмент игры - это заявить я способен.
Теперь можно переходить к тому, зачем эту игру обычно покупают - сюжет. Сразу скажу, присутствуют незначительные спойлеры, которые прохождение большинству игроков не сломают, но если вы ярый спойлерофоб - листайте до пункта с итогами.
По началу я задавался вопросом - а где сюжетный шедевр, коим и нарекают Хеллблейд? Да, психоз показан просто потрясно, но сама история развивалась медлительно, давая катсцены, наполненные ахуеной формой (с режиссурой тут все великолепно, она отлично выполнена), но как катсцены, так и монологи (хотя общение с голосами в голове можно назвать диалогом?) имеют околонулевое содержание - неоднократно повторяют, что у Сенуи тьма внутри (имеется ввиду психоз) и что наша миссия - вызволить душу Диллиона из Хельхейма.
Когда мы находимся на локациях Вальравна с Суртром, сюжет будто вообще забывается и игра акцентирует внимание на головоломках с побегушками, лишь изредка рисуя характер кельтки в ширь в монологах.
Но вот когда открываются врата в Хельхейм, мои претензии улетучиваются. Нам начинают подробно рассказывать и показывать (со все еще ахуеной режиссурой) прошлое главной героини, отвечая на вопросы о любимом, его смерти и ее психическом состоянии. Сделано это еще и крайне грамотно, как те же испытания у дерева, где будто погружаешься в сознание Сенуи. Впрочем, это все не отменяет факта от того, что сюжет можно крайне точно и коротко описать как похождения героини в попытках победить смерть, что в мифологиях любой культуры достаточно распространено. Заставляет следить за этим, как я уже не единожды говорил, подача, редкий навал философских вопросов и, как вишенка на торте, мы все это видим глазами психически больного человека.
Так мне и было хорошо, пока я не дошел до финала
Мы доходим до Хель, богини мертвых, и она на нас вываливает толпы врагов, пока мы стараемся к ней дойти. Но дойти не удастся, не переживайте, так как смерть победить невозможно и вы проигрываете. Сенуя пытается сторговаться и даже готова отдать свою душу в обмен на воскрешение Диллиона, но богине кристально похуй и она насквозь пронзает нас мечом. Забирает голову возлюбленного воительницы, сбрасывает с обрыва, а потом
Кадр поднимается, и перед нами уже не Хель, а Сенуя. Что? Почему? Как? Эти вопросы возникли сразу в моей голове, а при том что никаких объяснений не дается и почти сразу после этого идут титры. Послевкусие осталось не таким хорошим, как могло быть.
Но вернемся к теме галлюцинаций. Так-то, если вы загуглите симптомы психоза, то в первую очередь вам как раз выдаст визуальные галлюцинации и невозможность отличить реальность от вымысла, что позволяет интерпретировать игру иначе.
Вспомнив это, а также одно из испытаний у древа, где наглядно показывается, как Сенуя блуждала по миру в своей голове, но спустя пару часов "просыпалась" и оказывалась посреди леса, делаем вывод, что вполне вероятно, все происходящее - погружение в мозг героини в попытке справиться с психотравмами, и никакого Хельхейма, богов, врагов и так далее не существует. Концовка становится более четкой с пониманием, что воительница отпускает своего возлюбленного и принимает то, что он умер и его никак не вернуть к жизни.
Если хотите более подробно про это услышать, рекомендую видео с канала "Летопись Видеоигр", добротная работа
Итоги (что-то мог не разобрать, так как говорить о том или ином мне почти нечего)
Плюсы:
-Работа со звуком
-То, как показан психоз
-Сюжет с двойным дном
-Подача сюжета с режиссурой
-Графика
-Дизайн локаций
-Музыка
Ни ужасно, ни отлично:
-Боевая система, являющаяся до жути простой, но со временем подкидывающая интересные сложности
-Головоломки, которые достаточно оригинальны и от прохождения которых получаешь чувство удовлетворения, но душит пиксельхантингом (не везде) и репетативностью
Минусы:
-Сюжетный темп в первой трети (да и в целом первая треть игры чаще раздражает, чем приносит удовольствие)
-Обилие ходьбы
-Оптимизация. Игра порой мыльная и зернистая, к этому привыкнуть надо, но к 50 фпс на максималках с редкими фризами - простите, у меня такой опыт был во втором Алане Уэйке, когда я ставил ультры с длсс на качество в секциях за писаку, а это разные графические уровни.
Психические заболевания, увы, по сей день остаются табуированной темой в обществе, хотя человек от них так же страдает, как от физических, если не больше, потому делать игру про психоз без издателя на собственные средства - огромнейший риск для студии. К счастью, риск оправдался - игра окупилась и большинству игроков понравилась, судя по 90% положительных отзывов в стиме. Что же до меня? Игра мне понравилась, хоть ей и далеко до шедевра. Проект однозначно стоит вашего внимания, и даже если вам не понравится (что абсолютно нормально, учитывая местный геймплей), игра подарит уникальный опыт.
ВАЖНО! Если у вас есть какие-то замечания касательно того, как написан текст - отпишитесь с конструктивной критикой в комментариях, я хочу развиваться и хотяб изредка разбавлять мемы постами об играх.